
El escalado sin pérdida presenta la generación de cuadros adaptativos en la última actualización
Esta semana, el software Lossless Scaling recibió una actualización notable, incorporando una nueva característica llamada Generación de cuadros adaptativa. A principios de este año, Lossless Scaling ganó atención por lanzar una capacidad de generación de cuadros universal que era compatible con prácticamente todos los juegos de GPU y PC. Los desarrolladores han mejorado constantemente esta funcionalidad, introduciendo modos de generación de cuadros adicionales, X3 y X4, junto con las mejoras significativas aportadas por la versión beta 3.0, que se centró en reducir la latencia y minimizar los artefactos visuales.
Ajuste dinámico de la velocidad de cuadros
Con la introducción de la versión beta 3.1, los usuarios ahora pueden optar por la generación de cuadros adaptativa, que ajusta dinámicamente los multiplicadores fraccionarios. Esto permite a los jugadores lograr una frecuencia de cuadros constante que se alinea con sus preferencias, independientemente de la frecuencia de cuadros original del juego. Los desarrolladores afirman que este nuevo enfoque da como resultado una jugabilidad más fluida en comparación con los modos de multiplicador fijo tradicionales. Esto es particularmente ventajoso para los juegos limitados, ya sea deliberada o inadvertidamente, a frecuencias de cuadros que no se alinean con múltiplos enteros de la frecuencia de actualización de la pantalla (como 60 Hz a 144 o 165 Hz), así como para los títulos que no tienen un límite de frecuencia de cuadros.
Posibles inconvenientes
Sin embargo, la mejora tiene sus limitaciones. El modo de generación de cuadros adaptativa tiende a producir la mayoría de los cuadros mostrados, lo que genera un mayor uso de la GPU. Esto puede resultar en una ligera disminución de la calidad de la imagen cuando se yuxtapone con la generación de cuadros con multiplicador fijo. Además, la latencia podría experimentar un aumento marginal, lo que es evidente en los análisis comparativos.
Ajustes al motor de captura
Se han realizado modificaciones significativas en el motor de captura para dar cabida a la generación de fotogramas adaptativa. En particular, el modo de captura GDI ya no está disponible y la captura WGC pasará a ser DXGI de forma predeterminada en las versiones de Windows anteriores a 11 24H2, lo que eliminará la compatibilidad con la captura WGC para esos usuarios.
Nuevas opciones de destino de cola explicadas
Los usuarios notarán la introducción de una opción ‘Nuevo objetivo de cola’, que incluye las siguientes recomendaciones:
- 0 – Captura sin búfer: utiliza el último fotograma capturado para lograr una latencia mínima; sin embargo, el rendimiento puede verse comprometido bajo cargas altas de GPU o velocidades de fotogramas base sin límite.
- 1 – Captura en búfer predeterminada: emplea una cola de cuadros de destino de 1, lo que garantiza una baja latencia y al mismo tiempo gestiona de manera eficaz las fluctuaciones en el rendimiento de la captura.
- 2 – Captura en búfer con cola de 2 cuadros: ideal para situaciones que implican una velocidad de cuadros base inestable o sin límite combinada con una carga alta de GPU; puede generar latencia adicional. Esta opción también se recomienda para multiplicadores de generación de cuadros inferiores a 2.
Límites de generación de cuadros y comentarios de los usuarios
Para optimizar el rendimiento, Lossless Scaling desactivará la generación de cuadros si la velocidad de cuadros base cae por debajo de 10 FPS, lo que reducirá los artefactos visuales durante las pantallas de carga y aliviará la tensión innecesaria de la GPU al utilizar la generación de cuadros adaptativa.
Mira la demostración aquí
Los comentarios de los usuarios hasta el momento sugieren que la generación de cuadros adaptativa logra un ritmo de cuadros mejorado en comparación con el método de multiplicador fijo. Si bien puede que no alcance los niveles de rendimiento de NVIDIA DLSS 4 o AMD FSR 4, los avances logrados por los desarrolladores de Lossless Scaling (sin depender de un hardware específico) son encomiables.
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