Guía definitiva de OFF: The Room Game

Guía definitiva de OFF: The Room Game

A medida que se desarrolla la narrativa de OFF, pasa de ser un juego de rol perturbador a un viaje cada vez más surrealista e inquietante, que desafía constantemente a los jugadores con acertijos oscuros que requieren una reflexión profunda.

Una de las zonas más distintivas del juego es The Room, donde se subvierten las mecánicas de juego tradicionales. Aquí, se anima a los jugadores a pensar de forma innovadora, resolviendo puzles que incluso rompen la cuarta pared, creando una experiencia inmersiva con una ejecución única.

La mecánica del juego en este enigmático escenario se transforma y se transforma, sumergiendo a los jugadores en una experiencia visual que trasciende con creces la de su lanzamiento original de 2008. Por momentos, la atmósfera se vuelve tan onírica que los jugadores pueden encontrarse con la mirada perdida en la pantalla, lidiando con las capas de significado que se les presentan.

Aunque la progresión pueda parecer lineal, reconstruir la historia se vuelve exponencialmente desafiante, especialmente en zonas con poca luz. Para facilitar la navegación por este entorno inusual, proporcionaré una guía detallada que ilustra cómo superar los peculiares desafíos que surgen en esta sala.

Capítulo 5

Al entrar en este capítulo, verás un indicador de tu progreso: un número de capítulo emergente. Cuanto más bajo sea este número, más avanzado habrás en el juego. Por ahora, entra en la sala compacta, recoge la ilustración del pilar y sal.

Al salir, encontrarás sillas dispuestas en forma de cara sonriente. Al salir de nuevo, volverás a la pequeña habitación original, adornada con un póster con mucha historia. Al salir de nuevo, volverás a la sala de guardado.

Tras salir de esta zona segura, te enfrentarás a un pequeño batallón de criaturas con aspecto de oso. Estas bestias representan poca amenaza, así que encárgate de ellas con rapidez. Al derrotarlas, observa que el gesto de las sillas ha cambiado a un ceño fruncido, lo que desbloqueará una nueva puerta en la pequeña habitación.

Aventúrate dentro para encontrarte con extraños y desaliñados dibujos de fantasmas. Sin embargo, ten en cuenta que al salir te llevará de vuelta a otro pasillo, así que entra y sal inmediatamente.

Capítulo 4

Después de una rápida transición marcada por un desvanecimiento a blanco, serás transportado de regreso al punto de guardado, ingresando ahora al Capítulo 4, donde la habitación se ha reorganizado por completo, coincidiendo con un cambio de mes.

Ábrete camino a través del pasillo hasta ahora interminable y descubre un mapa con cinco puntos rojos: uno que indica tu posición actual, tres que significan ubicaciones importantes y uno situado en el sol.

Comienza visitando al Gran Señor, ubicado en el punto más a la izquierda, donde encontrarás a Dedan con un humor notablemente tranquilo. Te preguntará por la fecha. Después, regresa a la casa del punto inferior para recoger la página del calendario.

Antes de presentar el calendario, siéntete libre de interactuar con los otros dos puntos para interactuar con el Pájaro y el Gran Señor. Una vez que hayas recopilado sus ideas, regresa a la página del Gran Señor con el calendario.

Te recompensará con un libro, que luego podrás entregarle al Pájaro. Este gesto culminará con el Pájaro ayudando al Gran Señor a salir de su apuro, lo que dará lugar a una escena donde el trío habla de sus planes para construir un nuevo mundo en la cabaña.

Posteriormente, interactúa con el sol para conversar con Mamá y descubrir más información sobre tus tres compañeros. Este encuentro te llevará de vuelta al punto de guardado para una nueva aventura.

Capítulo 3

Entrar al Capítulo 3 cambia tu experiencia drásticamente. En lugar del divertido personaje de la televisión, te encontrarás con una pantalla de título falsa que ofrece tres archivos de guardado diferentes, cada uno con contenido distinto. Comienza con el primer archivo y navega hasta la gran figura ubicada en la parte inferior izquierda de la amplia sala.

Tras darle el número que solicita, pasa a la siguiente sala, donde tendrás que mover una bola usando los símbolos + grabados en el suelo. Asegúrate de empezar una casilla por encima del símbolo para que baje con éxito.

Al completar este rompecabezas, aparecerá el número «3755» en la pantalla; sin embargo, estos dígitos no corresponden a la figura grande. En su lugar, aprovecha este archivo guardado y dirígete a la sala superior derecha.

Aquí, responde las preguntas del primer personaje con «March», responde «Elsen» al segundo, «Direcciones» al tercero y «Von Gacy» al último. Se otorgará un punto extra si tuviste la perspicacia de anotar estas respuestas.

Fíjate en los símbolos de la carta pegada en la pared y, si quieres, haz una captura de pantalla para futuras referencias. A continuación, carga el archivo 2, donde encontrarás varias figuras sombrías, aunque se pueden esquivar.

Dirígete a la esquina superior derecha, donde deberás presionar los círculos en el suelo correspondientes a las hojas orientadas hacia la derecha que aparecen en la carta. Al completar esta tarea, obtendrás el número «5865», necesario para utilizarlo en la primera fila.

Proporciona este número a la figura grande para recuperar el acceso a la Sala. Una vez conseguido, cambia al tercer archivo de guardado, lo que te permitirá entrar finalmente a la sala superior derecha con el teclado accesible.

Aquí, introduce el número «3755» que obtuviste del rompecabezas de bolas anterior. Tras validarlo, regresa a la zona inferior y presencia otro destello blanco acompañado de más información, preparándote para el siguiente capítulo.

Capítulo 2

Comienza tu aventura entrando en una pequeña habitación e interactuando con un cómic viejo tirado en el suelo. Esto te lleva a un juego breve pero intuitivo dentro del juego, donde simplemente moverte hacia la derecha garantiza el éxito.

Puedes participar en batallas aquí y aprovechar las formidables habilidades del Boxeador para eliminar rápidamente a cualquier enemigo si sientes la necesidad de conseguir créditos. Sin embargo, lo ideal es que te concentres en completar esta sección rápidamente y regreses al punto de guardado.

Capítulo 1

Este es el último punto de guardado antes de enfrentarte al jefe. Zacharie te asegura que no hay riesgo de quedarte sin contenido. Explora el vacío y completa las tareas restantes antes de volver para enfrentarte al final.

Las próximas batallas son manejables, pero una vez que cruzas esa puerta, pierdes el acceso de regreso, lo que te obliga a elegir entre completar el juego o enfrentarte a la derrota. Por lo tanto, asegúrate de tener los artículos necesarios.

Durante el encuentro con la Reina, es aconsejable disipar rápidamente cualquier desventaja debilitante, priorizar sus entidades auxiliares y centrarse especialmente en la que está posicionada detrás de ella.

Una vez que tus compañeros caen, la batalla se vuelve significativamente más fácil, especialmente si previamente has derrotado a algunos jefes opcionales y has preparado suficientes elementos de curación, preparando el escenario para una conclusión decisiva.

Capítulo 0

Recorre la familiar habitación roja, entrando en el pequeño espacio al que te has acostumbrado durante tu viaje. Tus decisiones determinarán el desenlace de la historia.

Ninguna de las batallas finales presenta un desafío significativo; puedes aplicar continuamente tus poderosas habilidades, garantizando que el oponente permanezca indefenso y culminando el juego con un final reflexivo y solemne sin importar el camino tomado.

Fuente e imágenes

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *