Aún no estamos a finales de enero y la industria del juego ya ha anunciado despidos de varios miles de empleados, lo que demuestra que 2024 podría ser incluso más problemático que el ya problemático 2023 en este sentido. Nos comunicamos con Karol Severin, analista senior y directora de estrategia de MIDiA Research , para analizar el estado de la industria de los juegos en este entorno pospandémico y de alta inflación.
Las ventas aumentaron un 1% en EE. UU . y un 1,7% en Europa para 2023, y Newzoo prevé un crecimiento para 2024 (aunque creen que será un año malo). Al mismo tiempo, la industria de los juegos se ha visto sacudida por constantes noticias sobre despidos: en menos de un mes del año, se han producido alrededor del 60% de los despidos observados el año pasado. «Algunos líderes de la industria de los juegos supuestamente se están preparando para «hasta dos años de dolor» . ¿Qué opinas sobre este estado aparentemente conflictivo de la industria?
Es importante señalar que, aunque estas afirmaciones pueden parecer contradictorias a primera vista, no son necesariamente excluyentes entre sí. Es posible que la industria aumente los ingresos (depende de cómo se cuente/defina ‘la industria’) en términos absolutos. El pronóstico de MIDiA establece que el crecimiento será muy modesto (aproximadamente 3% a nivel mundial en 2024) y por debajo de la tasa de inflación, lo que significa que aunque la cifra de ingresos pueda terminar siendo mayor, la industria probablemente estará peor en realidad. El crecimiento en números absolutos está más impulsado por los continuos aumentos de precios y la creciente población de jugadores. Los despidos son una parte continua de la consolidación de la industria y la optimización de la rentabilidad (aunque algunos lo llaman «sostenibilidad»). Si asumimos que el mercado está saturado con demasiados juegos en este momento, entonces es posible que se produzcan despidos sin afectar los ingresos globales de los juegos. Probablemente se concentrará más entre menos empresas de juegos a medida que se produzcan cierres y/o esfuerzos de reducción.
En cuanto a «prepararse para hasta dos años de dolor», depende mucho de a quién le preguntes. A las empresas tradicionales de juegos exclusivos les resultará más difícil competir a medida que las grandes empresas tecnológicas y otras empresas no dedicadas exclusivamente al entretenimiento (por ejemplo, Netflix) avancen hacia los juegos y compitan por el valioso tiempo invertido. Estas empresas no dependen totalmente financieramente de los juegos, lo que les facilita mantener márgenes más bajos mientras compiten por participación de mercado. Así que sí, a las empresas exclusivas les resultará más difícil en los próximos años. Estamos viendo una redistribución gradual de la participación de mercado, el poder y la influencia de las empresas de juegos tradicionales hacia actores más independientes del sector en la industria de los juegos. Además, esto no quiere decir que todas las empresas de juegos tendrán dificultades. Por supuesto, en cada transición de mercado hay ganadores y perdedores.
Microsoft probablemente realizó despidos que consideró óptimos para continuar la integración de Activision de la manera más efectiva posible. Los despidos no son inusuales después de fusiones y adquisiciones. Por supuesto, los despidos de 1900 incluyeron personal más allá de Activision. Las empresas/divisiones de juegos claramente han contado con personal para el crecimiento en lugar de optimizarse para la rentabilidad en años anteriores. Creemos que la cifra general está en línea con los despidos de otras compañías de juegos que hemos visto. Hemos visto muchas compañías de juegos despedir entre el 5% y el 12% de su fuerza laboral durante este año y el pasado, y los despidos de Microsoft están dentro de este rango.
Por último, ¿dónde encaja el éxito desbocado de Palworld en todo esto? ¿Cuál es la conclusión para los desarrolladores y editores de la industria de los juegos?
La conclusión es que incluso en un mercado que enfrenta una creciente competencia, consolidación y crecientes presupuestos de producción, los juegos que logran abordar bien las preferencias de los consumidores rompen el desorden y llegan a la cima. Como mencioné anteriormente, todavía habrá ganadores: el clima es desafiante para las empresas de juegos exclusivos en este momento, pero eso no significa que ninguna empresa prosperará. Palworld es un gran ejemplo de esto.
Gracias por tu tiempo.
Deja una respuesta