La servoarmadura de Fallout 4: un dilema de amor y odio que dura nueve años

La servoarmadura de Fallout 4: un dilema de amor y odio que dura nueve años

Fallout 4 ha sido durante mucho tiempo un tema de discusión para los fanáticos, particularmente en lo que respecta a la mecánica renovada de la servoarmadura. Cuando se lanzó en 2015, estaba lleno de anticipación considerando la evolución positiva de la franquicia, particularmente después de que Fallout: New Vegas abordara muchas inquietudes de Fallout 3. Sin embargo, si bien no me fui completamente insatisfecho con Fallout 4, me encontré luchando con sus cambios únicos, especialmente en lo que respecta a la servoarmadura.

Uno de los aspectos más llamativos de Fallout 4 fue la constante repetición del nombre de mi personaje por parte de varios NPC, lo que ocasionalmente me trajo recuerdos incómodos que me recordaron a Heavy Rain . Sin embargo, más allá de eso, el enfoque renovado del juego para la servoarmadura me dejó ambivalente. Bethesda transformó esta característica icónica, haciendo que ponerse el traje fuera emocionante y pesado a medida que avanzaba el juego. Incluso ahora, me pregunto cuál fue su impacto y cuál fue mi experiencia en general.

Transformación de la mecánica de las servoarmaduras en Fallout 4

Armadura de poder como traje externo

Armadura de poder original de Fallout 1 y 2
Arte promocional de Fallout 3 que muestra la servoarmadura
Armadura de poder T-60 que aparece en Fallout 4

La servoarmadura ha sufrido varias transformaciones desde el inicio de la serie Fallout. En la entrega original, titulada servoarmadura, este sofisticado equipo era un bien codiciado. Los jugadores solo podían acceder a él más adelante en el juego uniéndose a la Hermandad del Acero o recuperando un traje viejo de su base, lo que lo hacía poderoso y notoriamente difícil de obtener.

En Fallout 3 y New Vegas , la mecánica cambió ligeramente: los jugadores tenían que conseguir la ventaja de entrenamiento de servoarmadura para utilizar los trajes, lo que garantizaba la accesibilidad sin disminuir su valor. Esto permitió un uso más temprano en el juego, pero aun así significó una sensación de logro para los jugadores.

El salto a la mecánica de Fallout 4 fue profundo. La servoarmadura pasó de ser un simple equipo que los jugadores podían equipar a voluntad a un traje externo, que requería que el jugador se lo pusiera físicamente. Este cambio radical proporcionó una protección mejorada y permitió a los jugadores manejar armas pesadas como la ametralladora. Además, se les concedió a los jugadores la capacidad de personalizar su servoarmadura intercambiando y modificando componentes individuales, lo que agregó personalización a la experiencia de juego.

Mejorando la inmersión con la servoarmadura

Mecánica realista de la servoarmadura

Armadura de poder T-60 mostrada en Fallout 4.

Al principio, me enamoré bastante de los cambios que se introdujeron en la servoarmadura en Fallout 4. Mi aprecio por los elementos de RPG inmersivos creció a medida que experimenté la emoción de ponerme la servoarmadura, en lugar de tratarla como un simple objeto en mi inventario. Personalizar el traje y ver cómo su apariencia se transformaba con cada modificación fue satisfactorio y atractivo.

La decisión de requerir un núcleo de fusión cargado para operar la servoarmadura resultó ser una adición ingeniosa. Los jugadores podían acceder a la servoarmadura desde el principio, lo que mostraba las nuevas mecánicas. Sin embargo, la escasez de núcleos de fusión, particularmente al comienzo del juego, reforzó la noción de que la servoarmadura no era una herramienta que se pudiera utilizar indefinidamente. Este enfoque innovador educó de manera efectiva a los jugadores sobre las mecánicas, al tiempo que imponía limitaciones a su uso. Sin embargo, a medida que avanzaba mi viaje, la novedad inicial comenzó a debilitarse.

Uso de la servoarmadura y flujo narrativo

Retroceso y su impacto en el ritmo del juego

Jugador empuñando una espada dentro de una servoarmadura en Fallout 4.

Entendiendo las limitaciones de la servoarmadura, reservé su uso para encuentros de alto riesgo. Ya sea luchando contra jefes ocultos y escurridizos o aventurándome en zonas con mucha radiación como el Mar Resplandeciente, mi estrategia se centró en usar la servoarmadura de forma selectiva. La guardaba en una estación de trabajo, lo que me permitía viajar rápidamente para realizar modificaciones y mejoras.

Al utilizar esta estrategia, rara vez me aventuraba a un sitio de misión con la armadura puesta, para ahorrar energía. En lugar de eso, viajaba rápidamente a un lugar cercano, desbloqueaba la habilidad de viaje rápido y luego regresaba para recuperar mi traje. Aunque este método resultó efectivo desde una perspectiva de juego, inadvertidamente restó valor a la inmersión que inicialmente se produjo con las modificaciones de la armadura de poder.

Al abordar el aspecto narrativo del juego, mi planteamiento parecía casi absurdo. Por ejemplo, mientras realizaba la misión “Tomando la independencia”, caminé aproximadamente un día de juego desde Sanctuary Hills hasta el castillo. Al llegar y después de enfrentarme a Preston y los Minutemen, tomé la decisión de viajar rápidamente de regreso a Sanctuary Hills únicamente para tomar mi armadura de poder y luego regresé nuevamente para enfrentarme a la Reina Mirelurk.

Desde un punto de vista jugable, estas acciones parecían benignas, pero narrativamente, no solo había pasado días, sino que casi me sentía separado de la historia. Se hizo evidente que la inmersión de la que alguna vez disfruté se había visto comprometida, lo que requería una suspensión de la incredulidad más significativa que si simplemente diera por sentado la energía perpetua de la armadura de poder.

La servoarmadura de Fallout 4: un estudio entre mecánica y trama

El desafío de fusionar jugabilidad y narrativa

Un caballero de la Hermandad del Acero con armadura de poder y un arma pesada en Fallout 4

Esta dinámica que rompe la inmersión no es exclusiva de Fallout 4; muchos juegos tienen problemas para alinear sus marcos narrativos con las mecánicas de juego. El concepto de disonancia ludonarrativa (un término que se utiliza para describir cuando las mecánicas de un juego contradicen su historia) permea la industria de los videojuegos.

En ocasiones, los casos de disonancia ludonarrativa son más aceptables que otros. Por ejemplo, los jugadores pueden pasar por alto el inexplicable almacenamiento de munición de Nathan Drake en Uncharted , ya que no afecta significativamente a la historia; en cambio, simplemente exige un pensamiento menos crítico. En contraste, momentos como Batman abogando por métodos no letales en Arkham Knight mientras aniquila indiscriminadamente a los enemigos en su tanque resaltan una disonancia más nítida y notoria.

Si bien mi enfoque en el uso de la servoarmadura en Fallout 4 provocó cierta disonancia ludonarrativa, me encuentro dividido sobre si criticar la mecánica en sí. Podría ajustar conscientemente mi uso para crear una experiencia más auténtica. Sin embargo, es esencial señalar que estas reflexiones surgieron debido a las medidas intencionales del juego para mejorar el realismo de la servoarmadura.

A pesar de mis limitaciones autoimpuestas, su existencia fue posible solo porque el juego me brindó las herramientas para implementarlas. Con los rumores que rodean la dirección que tomará Fallout 5 , estoy ansioso por ver si implementan revisiones significativas al sistema de servoarmadura y posiblemente aborden estas preocupaciones que he encontrado.

Fuente e imágenes

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *