Entrevista exclusiva con Suda51: Explorando la fusión de los temas de Regreso al futuro y el FBI en Romeo is a Dead Man

Entrevista exclusiva con Suda51: Explorando la fusión de los temas de Regreso al futuro y el FBI en Romeo is a Dead Man

Goichi “Suda51” Suda es un nombre muy conocido entre los aficionados a los videojuegos japoneses. Su estudio, Grasshopper Manufacture, es reconocido por crear experiencias de acción inolvidables, incluyendo la icónica serie No More Heroes. Con el reciente lanzamiento de Shadows of the Damned: Hella Remastered, crece la expectación por su próximo título, Romeo is a Dead Man. Este juego de acción presume de una identidad distintiva que conectará con los fans familiarizados con el estilo único de Suda51.

En la Gamescom 2025, tuve el placer de explorar este nuevo título de primera mano, seguido de una enriquecedora conversación con Suda51 sobre su proceso creativo. Hablamos de todo, desde las peculiares inspiraciones narrativas del juego hasta el complejo equilibrio entre el manejo de espadas y armas, así como del diseño de niveles. A continuación, una versión editada de nuestra interesante conversación.

NOTA: La entrevista se realizó a través de un intérprete y ha sido editada para mayor claridad y brevedad.

Inspiración detrás del caos

P: Romeo es un Hombre Muerto se describe como un «juego de acción de ciencia ficción ultraviolento».Dada tu experiencia con el gore, ¿qué te llevó a este entorno de ciencia ficción?

R: Siempre que me embarco en un nuevo proyecto, mi primera pregunta es: «¿Cómo puedo captar el interés de la gente?».Para Romeo es Hombre Muerto, quería crear una introducción convincente. La idea de una relación similar a la de Marty McFly y Doc Emmett Brown en Regreso al Futuro me inspiró.¿Qué habría pasado si Marty hubiera fallecido al principio de la película? Imaginé a Doc luchando por salvarlo viajando al futuro, lo que sentó las bases para la singular historia de Romeo.

Romeo Stargazer: Un protagonista con un giro

P: Romeo Stargazer es un personaje bastante intrigante: un agente del FBI que viaja a través del tiempo y el espacio para capturar criminales.¿Por qué elegiste este trasfondo para él?

R: En el mundo de Romeo es Hombre Muerto, los criminales que viajan en el tiempo operan más allá de las fuerzas del orden tradicionales. Naturalmente, una fuerza de contraataque como la policía espaciotemporal sería esencial. Como fan de franquicias de Dick Wolf como La Ley y el Orden, el FBI me pareció una opción ideal. Imaginé un giro histórico, con J. Edgar Hoover descubriendo a estos criminales que viajan en el tiempo y estableciendo una división del FBI especialmente para ellos. Aunque esta historia no aparecerá en el juego, me sirvió como trampolín creativo.

Escena de batalla dinámica en Romeo es un hombre muerto
El concepto detrás de Romeo is a Dead Man proviene de un escenario hipotético relacionado con Regreso al futuro.

El impacto del estatus único de Romeo

P: El título mismo insinúa las circunstancias inusuales de Romeo.¿Cómo afecta esto a la jugabilidad más allá de la narrativa?

R: El estatus de Romeo como «El Muerto» influye significativamente en el combate. Tras su muerte inicial, la intervención de su abuelo le otorga una ventaja única. Esta transformación potencia sus habilidades, permitiéndole manejar diversas armas con mayor efectividad que la de un humano promedio.

Equilibrio en el combate: cuerpo a cuerpo versus a distancia

P: Durante la demo, observé que las armas cuerpo a cuerpo parecían ser más ventajosas que el uso de armas de fuego.¿Cómo se equilibran estos tipos de armas en el juego completo?

R: ¡ Excelente observación! Los jugadores pueden usar el arma que prefieran, pero las estrategias de combate pueden requerir adaptaciones según el tipo de enemigo. Los enemigos más grandes suelen requerir una combinación de tácticas cuerpo a cuerpo y a distancia para explotar sus puntos vulnerables. El juego fomenta la alternancia entre ambos tipos de armas para crear un ciclo de combate dinámico, mejorando la gestión de recursos y el uso de habilidades.

Experiencia lineal en un mundo vasto

P: La demo mostró un escenario amplio pero lineal.¿Está todo el juego diseñado así?

R: Sí, el juego es completamente lineal. Aunque los mapas pueden ser extensos, al principio del desarrollo decidimos no usar una estructura de mundo abierto y nos centramos en una experiencia de juego más cuidada.

Personaje futurista que empuña un arma brillante.
Si bien hace hincapié en el combate cuerpo a cuerpo, Romeo is a Dead Man permite a los jugadores elegir su estrategia de armas preferida.

Identidad distinta en comparación con títulos anteriores

P: A pesar de sus diferencias, percibí elementos familiares de No More Heroes. Más allá de la linealidad, ¿qué distingue a estos juegos?

R: El entorno en sí es un rasgo distintivo fundamental. En Romeo ha muerto, el tema principal gira en torno al espacio, en contraste con las narrativas realistas de mis títulos anteriores.

Nuevos horizontes para la fabricación de saltamontes

P: Esta es tu primera nueva propiedad intelectual en mucho tiempo.¿Qué motivó esta decisión en una industria dominada por franquicias consolidadas? ¿Lo percibes como un reto mayor que antes?

R: La tendencia de las secuelas y los remakes se extiende más allá de los videojuegos, también al cine. Si bien actualmente es común, sospecho que esto es solo una fase. Con el tiempo, los creadores volverán a innovar con contenido original. Mi enfoque, junto con Grasshopper Manufacture, se divide a partes iguales entre impulsar franquicias existentes y explorar nuevas ideas. Ya sea creando secuelas o nuevas propiedades, nuestra prioridad sigue siendo producir juegos que nos inspiren.

¡Gracias por tus comentarios!

Romeo is a Dead Man promete una emocionante fusión de caos temporal, humor y combate que premia tanto el juego cuerpo a cuerpo como el a distancia, sellos distintivos del estilo narrativo de Suda51. Con lanzamiento previsto para 2026, los jugadores pueden esperar una experiencia única e impredecible en PC, PlayStation 5, Xbox Series X y Xbox Series S.

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