
Mesa redonda sobre DOOM: The Dark Ages
Durante una mesa redonda reciente, tuvimos la oportunidad de conversar con el productor ejecutivo Marty Stratton y el director del juego Hugo Martin sobre su nuevo y ambicioso título, DOOM: The Dark Ages .
Una nueva dirección segura
Desde el principio, id Software expresó una enorme confianza en DOOM: The Dark Ages , prometiendo a los jugadores un papel similar al de una superarma en un conflicto medieval contra adversarios demoníacos. Ambientada en un universo de ciencia ficción y fantasía en expansión, esta precuela es el reino más extenso que han creado hasta ahora, lleno de numerosas ubicaciones explorables, armas desbloqueables y formidables enemigos.
Accesibilidad para nuevos jugadores
Este título , que funciona como una precuela de DOOM de 2016 , será la introducción perfecta para los recién llegados. Cabe destacar que han mejorado las funciones de accesibilidad al introducir controles deslizantes de dificultad que permiten a los jugadores ajustar varios aspectos, como el daño infligido al jugador y a los enemigos, la agresión enemiga y la velocidad del juego. Este enfoque personalizado tiene como objetivo satisfacer tanto a los jugadores experimentados como a aquellos para quienes los controles tradicionales pueden resultar un desafío.
Evolución del combate
Según Hugo Martin, si bien DOOM Eternal hizo que los jugadores se sintieran como si estuvieran pilotando un avión de combate, el nuevo juego tiene como objetivo brindar la experiencia de controlar un tanque de hierro. El enfoque se ha desplazado hacia un sistema de combate más realista en el que los jugadores pueden desatar movimientos poderosos, enfatizando la fuerza sobre la agilidad. Las nuevas mecánicas también permiten un regreso nostálgico a los elementos de juego clásicos, lo que hace que apuntar mientras se dispara sea una estrategia viable una vez más.
Armas y mecánicas innovadoras
Esta entrega presenta varias herramientas nuevas, la más importante de ellas es la versátil sierra de escudo, capaz de bloquear, lanzar, parar y desviar según el contexto. Además, se han agregado armas cuerpo a cuerpo que resuenan con la temática medieval, incluido un mayal de hierro, un guantelete electrificado y una maza con púas, cada una con combos y mejoras únicos. Naturalmente, se mantiene la potencia de fuego clásica de DOOM, lo que garantiza un arsenal satisfactorio de armas devastadoras.
Movimientos finales mejorados y exploración
El sistema Glory Kill, de nuevo diseño, permite ejecuciones fluidas, manteniendo la acción fluida y sin interrupciones. Los jugadores también obtienen acceso a máquinas enormes, en particular un robot Atlan de 30 pisos de altura y un formidable mechadragón, que proporcionan habilidades únicas y formidables encuentros con minijefes.
Jugabilidad y narrativa ampliadas
Reconociendo la necesidad de mejorar las experiencias para un jugador en futuros títulos, los desarrolladores han hecho hincapié en la exploración, creando entornos grandes y diversos, ricos en recompensas para los jugadores meticulosos. Si bien el juego no está clasificado como de mundo abierto, cuenta con importantes elementos sandbox como cuevas secretas y mazmorras intrincadas, ofreciendo el área de juego más grande vista en una entrega de DOOM hasta el momento.
Además, la narrativa está intrincadamente entretejida en escenas de corte en lugar de relegarse al códice, apuntando a una experiencia narrativa cinematográfica que recuerda a los éxitos de taquilla del verano, con nuevos personajes junto a aliados familiares y enemigos poderosos.
Información de lanzamiento y pedidos anticipados
El esperado título se lanzará el 15 de mayo para PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X, y estará disponible desde el primer día para los suscriptores de Game Pass, tras la adquisición de Bethesda por parte de Microsoft. Los pedidos anticipados ya están abiertos, lo que permite a los fanáticos ansiosos asegurarse un lugar en esta nueva aventura.

Aspectos destacados del debate en profundidad
Transición a un entorno medieval
Hugo Martin: “Queríamos hacerlo desde el principio. Cuando se reinicia una franquicia, es fundamental crear un mundo atractivo con historia y personajes interesantes. Este juego representa una realización completa del pasado de Slayer y agradecemos a los fans por permitirnos esta oportunidad”.
Presentamos los controles deslizantes de dificultad
Marty Stratton: “Queríamos mejorar la accesibilidad, permitiendo a los jugadores personalizar el juego según su nivel de habilidad y mejorando la experiencia tanto para los veteranos como para los novatos. Hay numerosas opciones para hacer que el juego sea más divertido”.
Centrarse en la experiencia de un solo jugador
Marty Stratton: “Nuestro compromiso era crear una campaña sólida para un solo jugador. Los recursos se destinaron a desarrollar encuentros expansivos como el mecha y el dragón en lugar de extendernos con componentes multijugador”.
Cómo abordar los comentarios de títulos anteriores
Hugo Martin: “Aprender de los comentarios es fundamental. Nos dimos cuenta de que la simplicidad y la fluidez en el juego son fundamentales para una experiencia satisfactoria. Dominar los controles no debería restar valor a la mecánica básica del juego”.
Evolución del sistema Glory Kill
Hugo Martin: “El nuevo sistema prioriza la fluidez, asegurando una acción sin interrupciones. Nuestro enfoque en la física garantiza que cada ejecución se sienta dinámica y única, reduciendo la repetitividad que los jugadores notaban anteriormente”.
Exploración y progresión
Marty Stratton: “Si bien no es un juego de mundo abierto, cuenta con el entorno más amplio que hayamos creado, lo que permite la exploración y múltiples objetivos que se pueden abordar en cualquier orden. Los secretos conducen a mejoras de poder, lo que enfatiza la importancia del descubrimiento”.
Reflexiones finales
Marty Stratton: “Lo que más me entusiasma es que hemos logrado que DOOM resulte novedoso y familiar después de 11 años de desarrollo. Creo que los jugadores apreciarán la profundidad y la jugabilidad ampliada, especialmente aquellos que son nuevos en la franquicia”.
Hugo Martin: “Estoy particularmente entusiasmado con la integración del escudo en el juego, ofreciendo versatilidad y opciones tácticas durante el combate”.
A medida que el equipo continúa avanzando con el desarrollo, permanece abierto a oportunidades para futuras iteraciones y expansiones más allá de este título.
Para más detalles, consulte nuestra fuente completa .
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