
Microsoft ha lanzado oficialmente su DirectX 12 AgilitySDK, que presenta una entrega avanzada de sombreadores destinada a resolver los desafíos actuales de compilación de sombreadores que han plagado los juegos de PC.
Abordar los desafíos de compilación de sombreadores para jugadores de PC con AgilitySDK de Microsoft
En los últimos años, muchos jugadores de PC han expresado su frustración por la deficiente optimización de los nuevos títulos. Se ha observado una tendencia a que los juegos tengan dificultades para mantener velocidades de fotogramas jugables sin exigir hardware de alta gama. Ante las deficiencias de optimización, los desarrolladores suelen recurrir a tecnologías de escalado para intentar corregir problemas que deberían haberse solucionado antes del lanzamiento. Desafortunadamente, a menudo se requieren numerosos parches, que a veces se extienden hasta un año después del lanzamiento, para que muchos títulos alcancen un estado estable y disfrutable.
Entre los problemas más importantes que afectan la jugabilidad se encuentran los tirones en la compilación de shader y los tiempos de carga prolongados, especialmente en títulos desarrollados con Unreal Engine 5. Si bien algunos juegos basados en este motor muestran una optimización admirable, el éxito depende en gran medida del esfuerzo invertido por los equipos de desarrollo. A medida que los desarrolladores se enfrentan a plazos más ajustados impuestos por las editoriales, la calidad de la optimización suele verse afectada, lo que resulta en una experiencia de juego frustrante para los usuarios de PC.
En respuesta a estas preocupaciones, Microsoft busca mejorar el panorama de los videojuegos mediante su API DirectX. El recién lanzado AgilitySDK 1.618 es un desarrollo crucial que incluye Advanced Shader Delivery, que promete solucionar los problemas de compilación de shaders.
Como se detalla en el Blog para desarrolladores de DirectX, esta innovadora función facilita la distribución de shaders precompilados durante las descargas de juegos. De esta forma, reduce significativamente el tirones asociado con la compilación de shaders en el juego, ofreciendo un rendimiento similar al de los juegos de consola en PC con Windows.

La entrega avanzada de shaders se lanzará el 16 de octubre para los nuevos dispositivos portátiles ROG Xbox Ally. Nos complace presentar las herramientas que permiten este paso crucial para abordar los largos tiempos de carga y las interrupciones. Los usuarios de estos dispositivos se beneficiarán de shaders precompilados durante la descarga para títulos seleccionados, lo que permite una experiencia de juego más rápida. El blog de hoy subraya nuestro compromiso con la mejora del desarrollo de juegos.
Nuestro objetivo es permitir a los desarrolladores capturar y generar programáticamente un nuevo tipo de recurso denominado Base de Datos de Objetos de Estado (SODB) a partir de las entradas de objetos de estado de la canalización en sus motores de juego durante el desarrollo. Este enfoque supera el obsoleto método de captura manual, permitiendo una tasa de aciertos de la caché de sombreadores casi completa para todo el título. Los desarrolladores podrán empaquetar esta SODB completa con sus juegos, contenido descargable (DLC) o actualizaciones, lo que garantiza la compatibilidad con la entrega avanzada de sombreadores desde el lanzamiento, lo que se traduce en una experiencia de juego rápida y fluida en Windows. Esto también permitirá a Windows alcanzar tiempos de carga similares a los de una consola en diversas configuraciones de hardware.
Actualmente, Xbox lidera la iniciativa al integrar la compatibilidad en la app de Xbox, pero en el futuro, cualquier tienda podrá compilar SODB en bases de datos de sombreadores precompilados (PSDB) para su distribución. Toda la funcionalidad necesaria está integrada en Windows 11 con DirectX, lo que permite a los desarrolladores que ofrecen juegos en esta plataforma utilizar este enfoque innovador para sus jugadores.
La función Advanced Shader Delivery, cuyo lanzamiento está previsto para el 16 de octubre, estará disponible primero en las consolas portátiles ROG Xbox Ally. Durante el proceso de descarga, se incorporarán shaders precompilados para títulos seleccionados. Aunque el plan a largo plazo incluye la expansión a todos los dispositivos y plataformas con Windows 11, su lanzamiento inicial se realizará dentro de la aplicación Xbox, y otras plataformas como Steam y EGS seguirán el ejemplo compilando y distribuyendo SODB como PSDB.
Tres componentes clave están preparados para encabezar la iniciativa de entrega de sombreadores avanzados:
- Herramientas de creación y recopilación de bases de datos de objetos de estado (SODB)
- Compiladores fuera de línea de socios de hardware
- API de registro del instalador de juegos
Además, DirectX AgilitySDK permitirá que los compiladores sin conexión precompilen shaders, liberando recursos de hardware locales como las GPU. Varios fabricantes independientes de hardware (IHV) ya están preparando compiladores sin conexión para que los desarrolladores de juegos los utilicen.
AMD:
El soporte del complemento del compilador de AMD ahora está disponible a través de AMD Software: AgilitySDK Developer Preview Edition 25.10.07.01 Actualización del 25 de septiembre: Visite el sitio de AMD para obtener más detalles.
Información:
Intel está deseando colaborar con Microsoft para ofrecer a los jugadores de PC una experiencia de compilación de shaders similar a la de una consola. Los desarrolladores pueden esperar que nuestro compilador offline y la compatibilidad con controladores estén disponibles en noviembre.
Qualcomm:
La introducción de la entrega avanzada de sombreadores marca un momento crucial para mejorar la experiencia de juego de los usuarios. Estamos entusiasmados con su potencial y estamos trabajando con nuestros socios del ecosistema para implementar esta función en las GPU Adreno.
Nvidia:
“Al asociarse con Microsoft para integrar soporte para la entrega avanzada de sombreadores, NVIDIA busca equipar a los desarrolladores con herramientas para mejorar los tiempos de carga de los juegos y brindar una experiencia más fluida para los jugadores”, afirmó Henry Lin, Director de Gestión de Productos, Juegos e IA en NVIDIA.
Este progreso indica un cambio significativo en la solución de los retrasos en la compilación de sombreadores. Se espera que los desarrolladores aprovechen al máximo las capacidades del último DirectX AgilitySDK para mejorar significativamente la experiencia de juego de los jugadores de PC.
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