El creador de Diablo, David Brevik, critica los juegos de rol de acción modernos por «abaratar la experiencia general»

El creador de Diablo, David Brevik, critica los juegos de rol de acción modernos por «abaratar la experiencia general»

Descripción general

  • David Brevik, el creador de Diablo, expresa su preocupación por el ritmo rápido del juego de rol de acción contemporáneo, sugiriendo que socava atributos clave del género.
  • A pesar del importante éxito comercial de Diablo 4, la insatisfacción de los jugadores subraya el riesgo de priorizar las recompensas instantáneas por sobre una progresión significativa.

David Brevik, reconocido como el creador de la franquicia Diablo, criticó recientemente la tendencia predominante de la gratificación instantánea en los juegos de rol de acción (ARPG) modernos. Sus observaciones provocan una reevaluación de los elementos fundamentales del género, haciendo hincapié en cómo el juego apresurado puede erosionar las ricas experiencias que cautivaron originalmente a las audiencias.

La serie Diablo, que comenzó con el lanzamiento de su primer título en enero de 1997, se ha consolidado como un coloso en el género de acción y fantasía oscura. Con cuatro entregas principales y numerosos spin-offs, la franquicia encanta a los jugadores con su narrativa envolvente y su combate cautivador. Las importantes contribuciones de Brevik como programador principal y diseñador sénior del juego original, y su papel como líder del proyecto de Diablo 2, han dejado una marca indeleble en la historia de los videojuegos. Después de separarse de Blizzard en 2003, continuó dando forma a la industria, sobre todo como creador de Marvel Heroes y como cofundador y productor ejecutivo de Skystone Games, fundada en 2020.

Aunque Brevik aprecia la emoción del juego rápido en los ARPG, critica la tendencia actual hacia un ritmo vertiginoso. Según un informe de VideoGamer, durante una entrevista realizada para un próximo episodio de podcast, Brevik expresó sus preocupaciones de que las progresiones rápidas en los títulos modernos disminuyen la complejidad y el disfrute del desarrollo del personaje. Reflexionando sobre el ritmo más medido de Diablo 2, transmitió su opinión, afirmando: «Creo que los juegos de rol en general han comenzado a inclinarse por esto: matar franjas de enemigos por todas partes extremadamente rápido. Tu construcción mata todo tipo de cosas para poder obtener más botines; puedes subir de nivel […] y la pantalla está llena de cosas que no te importan».

La crítica de Brevik al enfoque de los ARPG modernos en las recompensas instantáneas

Personaje acercándose a la entrada de una mazmorra
Diablo 2 resucitado
Diablo 2 explosion
Mazmorra llena de antorchas encendidas
Enemigo masivo en Diablo 2

Aunque no se han revelado todas las ideas de Brevik antes de la emisión del podcast, los comentarios disponibles sugieren que tiene críticas adicionales sobre cómo los ARPG modernos gestionan las recompensas y el progreso. Insinúa que la frecuente subida de nivel y la obtención de botín en los últimos juegos disminuyen la importancia de los hitos y los logros. A diferencia de los títulos más antiguos que limitaban la distribución del botín, creando una sensación de logro más impactante, los diseños contemporáneos aparentemente han fomentado una experiencia de juego más transitoria y menos significativa.

A la luz de la perspectiva de Brevik, los desarrolladores de juegos modernos deberían considerar sus observaciones con cuidado. A pesar de su notable debut (rompiendo récords de ventas y registrando más de 93 millones de horas de juego durante su lanzamiento de acceso anticipado), Diablo 4 se enfrentó a una reacción negativa sustancial de su base de jugadores, obteniendo una puntuación de usuario de solo 2, 5/10 en Metacritic, en marcado contraste con la calificación de 8, 8/10 de su predecesor, Diablo 2. Esta dicotomía sugiere que los jugadores buscan cada vez más profundidad y participación significativa en lugar de mera velocidad y recompensas instantáneas en sus experiencias de juego.

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