
Al sumergirse en el inquietante y encantador mundo de Strange Antiquities, una característica notable que encontrará al principio es la estantería cerrada con llave ubicada a la izquierda de la entrada principal. La expectación aumenta al contemplar las siete antigüedades que contiene, en particular la siniestra calavera que ocupa la esquina superior izquierda.
La clave está en acceder a estas intrigantes reliquias. Para ello, necesitarás una llave específica. En esta guía, exploraremos cómo desbloquear los estantes en Strange Antiquities.
Iniciando la búsqueda
Tu aventura comenzará oficialmente el día 11, cuando Francesca Robertson se acerque a ti en los confines de Antigüedades Extrañas. Expresa su deseo por un objeto conocido como Ambra, que lamentablemente se encuentra tras una robusta puerta de metal.
Francesca revela que el escurridizo objeto está protegido por una Llave Etérea, lo que te impulsa a examinar tu lista de antigüedades. Afortunadamente, hay una entrada dedicada a la Llave Etérea que proporciona valiosas pistas para tu misión.
En primer lugar, la Llave Etérea destaca por su gema de luz, identificada como ámbar. Además, contiene dos gemas de oscuridad: ónix y piedra lunar. Un rápido vistazo a tus antigüedades revelará una pieza que coincide con esta descripción. El reto ahora reside en cómo activarla.
Proceso de activación
La tercera pista proporcionada en la entrada de la llave indica que el objeto se activa mediante un movimiento circular. Por lo tanto, la tarea es sencilla: manipular el objeto en círculo, ¡y listo! La llave se materializa.
Introduce esta llave recién adquirida en la cerradura de la estantería y observa cómo se abren las puertas. Con el acceso permitido, tu próximo objetivo es localizar el Ambra. Este extraordinario objeto es conocido por generar un Campo Nóctico, algo que puedes determinar fácilmente con la Lente Táumica.
Tenga en cuenta que sus opciones se limitan a las antigüedades de la estantería. Esto significa que solo un objeto es viable: la estatua de madera con forma de hombre adornada con un icono de «confusión», lo que sugiere la confusión mental que puede inducir.
Entrega el Ambra a Francesca para avanzar en la narrativa de tu viaje.¡Ojalá todos los rompecabezas del juego siguieran este modelo de progresión directa y lógica!
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