
Explorando la dinámica del atraco en Den of Wolves
Tras su título inaugural, el shooter de terror cooperativo GTFO, el estudio sueco 10 Chambers regresa a su pasión fundacional: los juegos de atraco. Antes de fundar el estudio, los desarrolladores contribuyeron a OVERKILL/Starbreeze, creando las dos primeras entregas de la popular serie Payday.
Últimos avances y perspectivas de la entrevista
Nuestro avance completo de Den of Wolves está disponible aquí. Tras la experiencia práctica, tuvimos la oportunidad de conversar con Simon Viklund, escritor y compositor del juego, para analizar en profundidad el innovador universo de ciencia ficción que están construyendo.
Perspectivas sobre recepción y desarrollo comunitario
Simon Viklund: «Estamos orgullosos de la construcción… Sabemos que el sigilo puede ser un poco confuso ahora mismo, pero creemos que el combate y el manejo de armas funcionan bien».
Viklund compartió su opinión sobre la recepción inicial, expresando orgullo y cierto escepticismo sobre los comentarios recibidos. Destacó la amplia experiencia del equipo en el desarrollo de shooters, reconociendo que algunas áreas aún no se han perfeccionado, mientras que el enfoque en el combate, la respuesta de los impactos y las animaciones es sólido.
Flujo de juego: Acceso anticipado vs.lanzamiento completo
Simon Viklund: «Para el acceso anticipado, tendremos una historia; el lanzamiento completo contará con múltiples historias con opciones que impactan la jugabilidad».
El enfoque del juego ofrecerá una narrativa única durante la fase de acceso anticipado, con una amplia gama de historias disponibles en el lanzamiento completo. Si bien la localización se limitará inicialmente al inglés, los comentarios de los jugadores durante el acceso anticipado influirán en futuros desarrollos, incluida la localización de las voces.
Estructura dinámica de la misión y rejugabilidad
Simon Viklund: “Cada misión preparatoria tiene un MacGuffin que desbloquea diferentes enfoques para el atraco, lo que añade capas a la experiencia de juego”.
Las misiones de preparación en Den of Wolves desempeñan un papel fundamental en la experiencia del atraco. Los jugadores se embarcan en diversas tareas para reunir herramientas e información esenciales, lo que les permite acceder a la bóveda de diversas maneras. Este diseño de misiones, estructurado pero flexible, busca fomentar la rejugabilidad, ya que los jugadores pueden experimentar con diferentes estrategias y opciones entre partidas.
Diseño de experiencias de atraco únicas
Si bien la estructura de los atracos se mantiene constante, los jugadores encontrarán diversos diseños en las misiones de preparación gracias a la aleatoriedad seleccionada. Esta filosofía de diseño permite un entorno estratégico donde cada decisión influye en el resultado final del atraco, lo que aumenta la participación y la inmersión en cada sesión.
Agencia del jugador y juego colaborativo
El juego cooperativo es un aspecto esencial de la experiencia. Los jugadores pueden unirse a historias en desarrollo, lo que permite un sistema de progresión único según su disponibilidad. Esta función permite que cada jugador contribuya a diversas partidas y mantenga la flexibilidad en sus sesiones de juego.
Mecánica y progresión del pistolero de alquiler
Simon Viklund: «Los jugadores pueden asumir el papel de pistoleros a sueldo y obtener recompensas por su contribución incluso cuando no completan objetivos directamente».
Para quienes buscan ayudar a sus amigos, convertirse en pistolero a sueldo ofrece incentivos adicionales, como la obtención de componentes que pueden aplicar a sus propias misiones. Este sistema está diseñado para apoyar las iniciativas cooperativas y, al mismo tiempo, brindar a los jugadores la posibilidad de mejorar su equipo y habilidades.
Personalización: Expresión del jugador en Den of Wolves
La personalización juega un papel vital en la experiencia del jugador, con opciones para la estética de los personajes y modificaciones de armas planeadas para futuras actualizaciones. Este enfoque en la personalización profundizará la interacción del jugador y permitirá identidades más distintivas dentro del juego.
Música y atmósfera: mejorando la experiencia de juego
Viklund, quien también es responsable de la banda sonora del juego, compartió sus ideas sobre el dinámico panorama musical de Den of Wolves. Al equilibrar la complejidad con la creatividad, la banda sonora busca mejorar la inmersión general y crear un ambiente atmosférico que se adapta a los eventos del juego.
Desarrollos futuros y participación de los jugadores
El equipo se compromete a mantener una colaboración continua con la comunidad y planea publicar más actualizaciones y contenido a lo largo del año. Los jugadores pueden esperar próximas revelaciones que arrojarán más luz sobre las complejas historias y elementos de juego.
Simon Viklund: «Nuestro objetivo es crear escenarios emocionantes en un mundo de ciencia ficción lleno de corporaciones y narrativas únicas que cautivan a los jugadores».
Con una gran experiencia de sus juegos anteriores y una nueva dirección para Den of Wolves, el equipo está ansioso por compartir sus ambiciones de una emocionante experiencia de atraco que resuene entre los fanáticos del juego colaborativo.
¡Permanezcan atentos a las actualizaciones y nuevos avances a medida que continúan desarrollando este emocionante título!
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