
Introducción a Den of Wolves: Una nueva era en los juegos de atraco
Presentado en The Game Awards 2023, Ulf Andersson salta a la fama como director con su estudio recién creado, que evolucionó a partir de su trabajo en los aclamados PAYDAY y PAYDAY 2.
Un paisaje corporativo neofuturista
Ambientado en un mundo meticulosamente diseñado, Den of Wolves adopta una temática neofuturista donde las megacorporaciones ostentan un poder significativo, eclipsando las identidades individuales y gobernando la sociedad. Si bien no encontrarás marcas claramente reconocibles como Weyland-Yutani o Arasaka Corp, los señores corporativos de Den of Wolves reflejan ese mismo sentimiento. La narrativa se desarrolla en Midway City, una utopía corporativa enclavada en medio del Pacífico, estratégicamente fuera del alcance tanto de las jurisdicciones legales como de las redes avanzadas de inteligencia artificial. En este contexto surge un concepto innovador: cerebros humanos que funcionan como almacenamiento en frío de datos, que recuerda al clásico de ciencia ficción Johnny Mnemonic.
Experiencia de juego: El mecanismo del atraco
Durante un avance de dos misiones, el desafío de transmitir las complejidades del robo de cerebros (donde los jugadores extraen secretos directamente de la mente de un objetivo) era palpable. Aun así, el equipo de 10 Chambers ofreció una experiencia de introducción completa que introdujo a los jugadores a las mecánicas básicas de los atracos. La misión inicial sirvió como tarea preparatoria, requiriendo que los miembros del equipo penetraran en una serie de salas interconectadas y protegidas por puertas de bóveda. Cada espacio requería reagruparse antes de avanzar, un diseño que recordaba a su anterior título, GTFO, y que servía tanto de homenaje como de bucle central del juego.
Esta fase inicial consistió en recorrer una serie de salas medio destruidas, cada una llena de guardias y adversarios armados, mientras rebuscábamos en las bolsas de botín para extraerlas. La constante amenaza de refuerzos enemigos añadía tensión y urgencia. Aprendí rápidamente que estas misiones preparatorias exigen trabajo en equipo; si un solo miembro del equipo cae, el éxito de toda la operación se ve comprometido. Mi intento fallido de apoderarme de otra bolsa de botín me llevó a la desafortunada caída, ya que una oleada de guardias se abalanzó sobre mis compañeros, impidiendo nuestra huida.
Misión dos: El robo de la bóveda
En cambio, nuestra segunda misión se desarrolló con relativa facilidad. Nos embarcamos en una aventura estructurada de demolición de bóvedas, donde podíamos personalizar nuestro equipo y equipar nuevas herramientas como torretas o escudos. Sin embargo, noté una falta de opciones de personalización de personajes; a diferencia de la abundante selección de máscaras en anteriores entregas de PAYDAY, nuestras opciones se sintieron limitadas en este avance.
Nuestro equipo se dividió en parejas para explorar diferentes secciones de las bóvedas del banco, perforando metódicamente las cajas fuertes para recolectar botín antes de dirigirnos al punto de extracción a través de una impresionante ventana de cristal. Unos pocos guardias representaban barreras mínimas, cuyo número aumentó a medida que avanzábamos hacia la mecánica única del juego, la inmersión mental.
Sumergiéndonos en la mente: desafíos inesperados
Lo que siguió fue una transformación sorprendente de la jugabilidad; en medio del caos, nuestro equipo se vio inmerso en la mente de nuestro objetivo, donde nos enfrentamos a un desafío de parkour en 3D. Este giro inesperado requirió que los jugadores atravesaran un entorno en constante cambio, presentando una dinámica combinación de agilidad y trabajo en equipo: solo un jugador necesitaba superar este desafío. Sin embargo, depender de una sola persona puede ser arriesgado, y pronto comprendí la importancia de la coordinación para asegurar el éxito de la misión.
Después de inmersiones cerebrales exitosas, fuimos propulsados nuevamente a los tiroteos en curso, continuando nuestro robo antes de repetir el proceso de robo de cerebro varias veces para extraer datos cruciales.
Reflexiones finales: Un futuro prometedor para los entusiastas de los atracos
A diferencia de GTFO, Den of Wolves parece ajustarse mejor a las expectativas de los fans en una jugabilidad de atraco, aunque el título presenta desafíos, como mejorar la respuesta de la IA enemiga y la experiencia de disparos. No obstante, para quienes buscan con ansias su próxima aventura cooperativa de atraco, Andersson y su equipo demuestran una sólida comprensión de las exigencias del género. Se espera que este emocionante título se lance exclusivamente para PC, aunque aún no se ha anunciado una fecha de lanzamiento específica.
El alojamiento en hotel y el viaje fueron proporcionados por el editor.
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