Consejos de D&D: Los nuevos Dungeon Masters deberían centrarse en campañas de elaboración casera en lugar de en mundos de campaña

Consejos de D&D: Los nuevos Dungeon Masters deberían centrarse en campañas de elaboración casera en lugar de en mundos de campaña

Los libros básicos actualizados de Dungeons & Dragons (D&D) presentan una variedad de ideas, pero la nueva Guía del Dungeon Master (DMG) se destaca particularmente para los DM novatos. A diferencia de su predecesora de 2014, que ponía un énfasis excesivo en la creación de mundos, la última edición prioriza la creación de campañas caseras. Este cambio es significativo para los nuevos DM, que generalmente se benefician más del diseño de narrativas únicas en lugar de escenarios originales y extensos.

Los errores iniciales del DMG de D&D de 2014

Un enfoque incompleto en la construcción del mundo

Ilustración de portada de la Guía del Dungeon Master de Dungeons & Dragons 2014

Los nuevos DM suelen comenzar sus aventuras participando en aventuras ya existentes para ganar confianza en sus roles. Sin embargo, la ambición final de la mayoría es crear campañas personalizadas. El deseo de trascender el mero hecho de actuar como árbitros y narradores de las historias de otros es un motivador común entre los entusiastas de los juegos de rol de mesa en ciernes. Desafortunadamente, el DMG de 2014 se apoyó mucho en la creación de mundos, lo que dejó la creación de campañas sin explorar.

Cuando los jugadores cuestionan con frecuencia los detalles sobre el mundo casero del DM, se complica su capacidad para desarrollar personajes que se sientan genuinamente conectados con ese entorno. Establecer una campaña de D&D casera y completa es un desafío más adecuado para DMs experimentados, ya que implica crear un mundo detallado y creíble con su propia historia, política, religiones y facciones.

Cada capítulo de la DMG de 2014 dedicó un espacio considerable a la creación de mundos antes de proporcionar una guía para la realización de campañas, una decisión desconcertante. En cambio, la DMG de 2024 incluye Greyhawk como un mundo de campaña de muestra, lo que proporciona abundante información para que los DM novatos se embarquen en una aventura inicial. Este enfoque enfatiza la importancia de comprender los mundos establecidos antes de intentar crear otros nuevos.

Los beneficios de utilizar configuraciones predefinidas

Inmersión de personajes mejorada

Ninguno
Ninguno

El debate sobre las mejores ambientaciones de D&D y Pathfinder es muy antiguo entre los veteranos de los juegos de rol de mesa, pero los jugadores experimentados suelen descubrir que usar ambientaciones establecidas genera las experiencias de juego más satisfactorias. Al utilizar un libro de referencia compartido, tanto el DM como los jugadores pueden acceder al mismo contexto histórico y la misma tradición, lo que garantiza que todos compartan una comprensión clara de la atmósfera del mundo y las reglas que lo rigen.

La inmersión del personaje depende fundamentalmente del contexto; los jugadores deben sentir que sus personajes habitan de forma creíble el paisaje narrativo de la campaña. Cuando los jugadores pueden leer sobre un lugar como Sharn en Eberron, obtienen información sobre la cultura y la historia de la ciudad, lo que conduce a un desarrollo más rico del personaje.

Consideraciones para los mundos establecidos

El conocimiento es clave para los DM

Un mapa del escenario de campaña Greyhawk de la Guía del Dungeon Master de 2024.

A pesar de los beneficios de utilizar escenarios de campaña preescritos, también existen desafíos, en particular si no se lleva a cabo una Sesión Cero para abordar posibles problemas. Los jugadores pueden tener un conocimiento más amplio de un escenario como Forgotten Realms que el DM, especialmente si han seguido la narrativa a lo largo de varias ediciones. Por lo tanto, es esencial que el DM aclare cómo pretende interpretar la tradición establecida.

Tanto para los DM novatos como para los experimentados, algunos de los mejores mundos de campaña de D&D de terceros incluyen Cloudsea, Midnight, Iron Kingdoms, Rokugan y Crystalpunk. Estas opciones ofrecen mundos accesibles sin la presión de crear mundos desde cero.

En definitiva, la creación de mundos originales puede ser una tarea fascinante, pero los escenarios preescritos suelen proporcionar un camino más fluido hacia un juego de rol inmersivo y coherente. La Guía del Dungeon Master de 2024 prioriza correctamente la creación de campañas por sobre la construcción de mundos, ya que las campañas caseras suelen dar lugar a experiencias de juego únicas, mientras que los escenarios originales pueden suponer desafíos innecesarios para los nuevos DM.

Fuente: Dungeons & Dragons/YouTube

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