
En el Capítulo 3 de Deltarune, tras los dos primeros Tableros de Misterio Maravillosos, los jugadores se encuentran con un personaje único conocido como el Zapper. Al interactuar con este personaje, serán transportados a un pasillo oscuro y extenso tras optar por no atacar o interactuar con sus botones varias veces.
Esta secuencia de habitaciones presenta rompecabezas que representan los bloqueos parentales establecidos por Toriel en la casa Dreemurr, implementados para proteger a Kris de contenido multimedia inapropiado. Resolver estos rompecabezas puede resultar un poco complicado.
Estos rompecabezas sirven como barrera para avanzar en el capítulo. Los jugadores deben descifrar los números que se muestran en las pantallas y ajustar los elementos del juego para revelar los códigos correspondientes. Este artículo te guiará en el proceso de resolución de rompecabezas y te proporcionará las soluciones para cada puerta, permitiendo a los jugadores que prefieran no involucrarse en la resolución de los rompecabezas introducir los códigos predefinidos que se mantienen constantes en todas las partidas.
Primera puerta
La sala inicial sienta las bases para la mecánica de puzles que usarás en las siguientes puertas, pero sigue siendo bastante compleja. Empieza interactuando con la puerta de bloqueo parental e ingresando cualquier comando aleatorio; luego, usa la consola ubicada en la pantalla central.
Si ya aceptaste el desafío de derrotar al Jefe Secreto del Capítulo 3, Kris empuñará una espada, lo que le permitirá cortar hierba, rocas e interruptores para descubrir números. También puedes usar a Susie para la misma tarea.
Segunda puerta
Si juegas como Kris, ve a la pantalla inferior derecha para abrir la puerta con un corte. Sin embargo, si juegas como Susie, el proceso implica pasos adicionales para conseguir la llave.
Localiza la esquina inferior derecha, donde encontrarás dos bloques. Lanza un bloque hacia la esquina superior derecha de la pantalla y el otro en diagonal hacia arriba y a la derecha del primero. Esto atrapará la llave y te permitirá recuperarla tras un breve desvío.
Dentro de la habitación cerrada, encontrarás una colección de números dispersos, que imitan la mecánica anterior, aunque de forma más desordenada. Al reorganizarlos, estos números revelan el código 1225, que representa la fecha 25/12, comúnmente asociada con la Navidad, también una festividad importante de diciembre, como se detalla en esta fuente.
Tercera puerta

Este puzle es sencillo. Si no seguiste la ruta de la ESPADA para llegar al jefe secreto, te encontrarás con una puerta final con un bloqueo parental indefinido. La solución es sorprendentemente simple: simplemente introduce 0000 y el camino a seguir estará despejado.
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