Clasificación de cada capítulo de DOOM: The Dark Ages

Clasificación de cada capítulo de DOOM: The Dark Ages

A diferencia de sus predecesores, como Doom (2016) y Doom Eternal, Doom: The Dark Ages ofrece una combinación única de intenso combate y profundidad narrativa. Presenta a los jugadores una travesía feroz y brutal caracterizada por la destrucción y el desgarro. El juego se desarrolla a lo largo de 22 capítulos, cada uno diseñado con niveles distintivos repletos de secretos, desafiantes puzles y diversos encuentros con enemigos.

Como una adición narrativa a la franquicia, Doom: The Dark Ages transforma al Slayer en una figura fundamental, anunciado por los habitantes de Argent D’Nur como su potencial salvador y al mismo tiempo evoca miedo en las fuerzas del Infierno.

Sin embargo, no todos los capítulos ofrecen el mismo nivel de emoción. Si bien algunos arcos argumentales tienen buena repercusión, la expansión de la narrativa lleva a que algunos capítulos flaqueen, ya sea por resultar demasiado extensos o por un diseño de niveles deficiente.

Este resumen examina cada capítulo de Doom: The Dark Ages. En lugar de evaluarlos por su argumento (ya que el atractivo del juego no reside principalmente en su trama), nos centraremos en su disfrute general, sus elementos de jugabilidad y sus experiencias memorables.

Las evaluaciones se basan en el juego en dificultad Pesadilla y se realizan después de un segundo juego exhaustivo.

Spoilers a continuación: esta reseña profundizará en el contenido del juego, así que espere spoilers importantes.

22 Capítulo 22

Estimación

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En los siguientes capítulos revisaré aquellos que no resonaron positivamente conmigo.

A partir del capítulo final, Reckoning, la conclusión resulta mediocre en comparación con su penúltimo capítulo. En lugar de crear un enfrentamiento épico, el juego opta por más relleno, ya que los jugadores se infiltran en el Infierno, atacando a Ahzrak y a la Bruja.

Este encuentro parece más una tarea rutinaria que una batalla culminante, presentando una pelea contra dos jefes que resulta más efectista que satisfactoria. La Bruja, en particular, permanece poco desarrollada como personaje, lo que resulta en una menor implicación emocional en su derrota.En contraste, Ahzrak añade un interés personal a través de sus acciones previas contra Serrat.

21 Capítulo 18

El vientre de la bestia

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Este capítulo es posiblemente el segmento más grotesco del juego. En «El Vientre de la Bestia», el Cazador es devorado por un Antiguo, librando una surrealista batalla por la supervivencia en sus entrañas.

Aunque su concepto es creativo, esta premisa no es para los más audaces. El diseño para navegar por la anatomía de la criatura, en particular su arquitectura en forma de órgano, puede resultar tedioso. Además, las marcas poco claras en los charcos peligrosos perjudican la experiencia general, lo que hace que navegar bajo ataque sea frustrante.

20 Capítulo 10

El plano abandonado

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En busca de Ahzrak, el viaje del Cazador lo lleva al Infierno con el objetivo de reparar un Atlan averiado para lanzar un asalto a la fortaleza de Ahzrak. Sin embargo, esta esperada incursión en el Infierno resulta sorprendentemente mediocre.

La narrativa menciona numerosas expediciones al Infierno, pero la narrativa ambiental no alcanza su objetivo más allá de las simples escenas. El combate se vuelve bastante repetitivo, y el capítulo a menudo da la sensación de centrarse en una simple búsqueda de objetos en lugar de encuentros emocionantes.

19 Capítulo 11

Rompedor del infierno

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Este capítulo se divide en dos partes: una dedicada al Atlan y otra que ofrece combate de infantería tradicional.Al ser un capítulo comparativamente más corto, su extensión puede ser tanto una ventaja como una desventaja.

Aunque el combate de mechas tiene un inicio emocionante, se estanca rápidamente. El entusiasmo generado desde la escena inicial disminuye cuando los jugadores se equivocan al anticipar un enfrentamiento con Ahzrak, solo para enfrentarse a otro Agaddon, lo que hace que el capítulo parezca algo redundante.

18 Capítulo 15

Ciudad de Ry’uul

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Al adentrarse en entornos surrealistas con influencias sobrenaturales, los jugadores experimentan un cambio con respecto a los típicos paisajes infernales. Si bien fue inesperado encontrarnos en reinos lovecraftianos, no cumplió del todo las expectativas.

La sección inicial cautiva con las dimensiones de los tentáculos y las esferas infinitas. Sin embargo, a medida que el jugador avanza, los diseños interiores resultan repetitivos, y su peculiar geometría dificulta la navegación.

Además, la introducción del Barón Cósmico y el Acólito añade elementos molestos durante las peleas, lo que disminuye el disfrute.

17 Capítulo 6

Victorias – Parte 1

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En este capítulo, el Asesino se libera y ayuda al pueblo de Argent en su lucha contra las fuerzas demoníacas, lo que marca un punto de recuperación de su autonomía.

Este nivel sirve como punto de entrada para muchos jugadores, ofreciendo un mundo semiabierto e introduciendo una mecánica de juego basada en la moral, mejorando la escala del conflicto entre los habitantes de Argent y el Infierno.

A pesar de la sencillez de las tareas, los elementos de los rompecabezas que conducen a secretos pueden resultar bastante tediosos. Los rompecabezas del lobo, en particular, carecen de claridad, lo que requiere una búsqueda exhaustiva para resolverlos.

16 Capítulo 20

Resurrección

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En este capítulo, la tenacidad del Cazador se hace evidente, pues ni siquiera la muerte puede detenerlo. La jugabilidad se desarrolla en un área abierta más compacta, lo que resulta en frecuentes combates.

Sin embargo, el capítulo sufre debido a una sección de dragón decepcionante que se siente más como un dispositivo narrativo que como una experiencia de juego sustancial.

Es fundamental destacar que la mecánica del dragón parece pasiva, lo que contrasta marcadamente con el estilo de combate agresivo del juego. Si bien los drones Maykr presentan poco desafío, el combate en dos fases con Kreed Maykr ofrece una interacción satisfactoria, aunque limitada.

15 Capítulo 2

Hebet

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El capítulo 2 tiene lugar en la ciudad argenta de Hebeth, un escenario familiar para los jugadores de Doom Eternal.

Si bien la mecánica del combate sigue siendo sencilla e introduce nuevos enemigos como Stalker Imp y Hell Knight, este capítulo comienza a revelar algunos fallos de diseño.

El retroceso se vuelve frecuente y algunos secretos parecen innecesariamente complicados de acceder; el más notable es una válvula bien oculta bloqueada por fuego que obstaculiza el progreso.

14 Capítulo 12

Estación de mando centinela

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El capítulo 12 comienza con un tono lento, adormeciendo a los jugadores en un estado de falsa seguridad antes de aumentar hasta llegar a enfrentamientos explosivos.

Las impresiones iniciales de este capítulo pueden no ser estelares debido a que se detectaron secretos pasados ​​por alto justo después de comprometerse con un progreso irreversible.

Sin embargo, tras una segunda partida, este capítulo resulta cautivador. Si bien visualmente es anodino, permite una transición fluida entre sucesivos escenarios de combate.

Además, este capítulo introduce a los jugadores al Reino Cósmico, sin duda uno de los elementos más atractivos del juego.

13 Capítulo 3

Núcleo de barrera

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El capítulo 3 enfatiza la emoción de pilotar el Atlan mientras los jugadores navegan por arenas confinadas y participan en combates contra Titanes.

La impresionante mecánica, acompañada de animaciones envolventes y diseño de sonido, crean una experiencia cautivadora donde cada golpe resuena con poder destructivo.

Sin embargo, aunque manejar un mecha gigantesco es sin duda emocionante, la mecánica de combate, algo rudimentaria, puede resultar monótona. Habría sido beneficioso que los encuentros con Atlan ofrecieran más profundidad. Por suerte, el capítulo concluye antes de alargarse demasiado.

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