Guía de Civilization 7: Estrategias efectivas para curar la plaga

Guía de Civilization 7: Estrategias efectivas para curar la plaga

Civilization 7 presenta diversas crisis a medida que los jugadores van pasando de una era a otra, y la plaga plantea un desafío particularmente abrumador. Cabe destacar que la naturaleza de la crisis de la plaga fluctúa entre la Antigüedad y la Era de la Exploración, lo que requiere previsión estratégica para evitar que el brote devaste tu imperio.

Es fundamental que los jugadores adopten medidas proactivas y comprendan las complejidades de estas crisis. Esta guía completa analiza en profundidad cada política de crisis, detallando su disponibilidad y ofreciendo información sobre cómo combatir la plaga de manera eficaz en Civilization 7.

¿Qué es la plaga en Civilization 7?

Asentamiento infectado
Médico que trata la peste

En Civilization 7, las plagas se clasifican como una crisis importante. Cuando se produce un brote, los asentamientos sufren disturbios, lo que provoca una disminución de la población. Los edificios y las mejoras en las casillas infectadas se enfrentan al saqueo automático, aunque ciertas casillas pueden otorgar bonificaciones adicionales de ciencia o cultura.

Los eventos de crisis inician alrededor del 70 % de progreso en una era, con fases posteriores del 80 % y el 90 %.Ten en cuenta que, en ocasiones, el ritmo de progresión de una era puede provocar que una concluya antes de que se activen las etapas de crisis posteriores.

Es vital mantener tus unidades alejadas de las casillas infectadas, ya que cualquier unidad que termine su turno en una de ellas sufrirá daño por la plaga.

La cura de la peste en la Antigüedad

Crisis de la Antigüedad: un año extraño

Comienza la crisis de la peste en la Antigüedad

Lamentablemente, en la Antigüedad no existe ningún método disponible para curar un asentamiento infectado. Esta limitación hace que la Crisis de la Plaga sea uno de los desafíos más formidables durante esta era en Civilization 7. Según la ubicación inicial del brote, puede que pase un tiempo antes de que afecte directamente a tus asentamientos.

Tras la infección, los asentamientos entran inmediatamente en estado de agitación y se verán afectados durante seis turnos. Después de este período, los jugadores pueden comenzar a reparar las estructuras dañadas. Si bien no se puede limitar la propagación y la duración de la plaga, el uso de políticas de crisis puede ayudar a controlar las consecuencias durante la Edad de la Antigüedad.

Las opciones de compra y los ajustes de enfoque de ciudad no están disponibles durante la crisis, aunque las ciudades conservan el acceso a su cola de producción. Sin embargo, las reparaciones o mejoras en los edificios no pueden comenzar hasta que la plaga haya remitido en el asentamiento afectado.

Políticas de crisis de peste en la Antigüedad

Políticas de crisis de peste en la Antigüedad

Al comienzo de la Crisis de la Plaga en la Era de la Antigüedad, los jugadores deben seleccionar una de las siguientes Políticas de Crisis:

  • Cultos curativos: proporciona +5 de felicidad en los altares de los asentamientos infectados, pero implica una penalización de -10 de oro.
  • Pronóstico: otorga +2 de ciencia en los edificios científicos de los asentamientos infectados, pero provoca una pérdida de oro de -4 en estos edificios.

Tu elección debe estar alineada con tu estrategia general. En general, Prognosis funciona bien si buscas un legado científico, mientras que Healing Cults puede ser ventajoso si la felicidad es un tema urgente, especialmente en un juego centrado en lo militar.

Una vez que alcances aproximadamente el 80 % de progreso de edad, se abrirá un segundo espacio de política de crisis con las siguientes opciones:

  • Miasma: Obtienes 1 Migrante por cada Ciudad infectada, lo que provoca una penalización de crecimiento de -25% en las Ciudades.
  • Déficit de reclutamiento: proporciona +2 de alimentos en las ciudades, pero resulta en una penalización de curación de -15 para todas las unidades.
  • Enjuiciar apóstatas: otorga +5 de Felicidad en asentamientos infectados con un comandante asignado, pero resulta en -5 de Felicidad en asentamientos que carecen de altar.

A medida que te acerques al 90 % de progreso, ocuparás un tercer espacio de Política de crisis con las opciones desbloqueadas anteriormente. Si no estás en guerra, la escasez de reclutamiento ofrece una alternativa sólida. Procesar a los apóstatas puede ser beneficioso, siempre que tengas suficientes comandantes, pero conlleva riesgos si varios asentamientos carecen de un altar correspondiente.

Para colocar un Comandante en un área urbana sin muros, muévelo a esa casilla, pero ten en cuenta que los Comandantes también pueden resultar dañados o eliminados si la casilla está infectada.

Curando la plaga en la era de la exploración

Crisis de la era de la exploración: El barco de la muerte

Adquisición de una unidad médica

Durante la Era de Exploración en Civ 7, los jugadores tienen la oportunidad de contrarrestar la plaga empleando un Médico, una unidad civil única que puede realizar una acción única conocida como Tratar a los enfermos para curar cualquier asentamiento infectado.

Los médicos pueden reclutarse usando Oro o Producción, de manera similar a otras Unidades; sin embargo, cada Médico sucesivo implica un mayor costo.

Médico curando la peste

Aunque los brotes en la Era de la Exploración siguen patrones de progresión similares a los de la Era de la Antigüedad, normalmente se propagan más rápidamente y de forma más extensa. Cuando un médico está estacionado en un distrito urbano infectado, usar la acción Tratar a los enfermos curará con éxito el asentamiento y eliminará los disturbios, lo que permitirá opciones de compra y cambios en el foco de la ciudad. No obstante, las casillas infectadas seguirán experimentando los efectos de la plaga durante hasta seis turnos después del brote inicial.

¿Castigo divino o misericordia divina en Civ 7?

Elegir entre el castigo divino y la misericordia

Al iniciarse una Crisis de Plaga en la Era de la Exploración, se debe tomar una decisión sobre si representa el Castigo Divino o la Misericordia Divina. Tu elección determinará cuál de las dos Políticas de Crisis puedes desbloquear:

  • Castigo divino: otorga +5 de felicidad en los asentamientos infectados que se adhieran a tu religión, y dichos asentamientos recibirán un migrante al infectarse.
  • Misericordia Divina: Protege a los distritos, edificios y mejoras en los asentamientos que siguen tu religión contra daños causados ​​por Brotes menores.

El castigo divino puede compensar la pérdida de población durante los brotes, mientras que la misericordia divina ayuda a mantener la productividad y reducir los costos de reparación una vez que concluye un brote. En general, la misericordia divina tiende a ser la opción preferible a menos que quieras usar a los migrantes de manera estratégica para mejorar el acceso a los recursos.

Cuando comienza una Crisis de Plaga, desplegar Misioneros para convertir los Asentamientos que no se adhieren a ella puede aumentar significativamente las ventajas que ofrecen la Misericordia Divina o el Castigo Divino. Además, es recomendable prepararse construyendo nuevos Templos, Hospitales y Mazmorras, y reclutando Comandantes para maximizar la efectividad con las Políticas de Crisis asociadas.

Políticas de crisis de plagas de la era de la exploración

Políticas de crisis de plagas de la era de la exploración

Al alcanzar más del 80 % de progreso de edad, surgirá el requisito de llenar un segundo espacio de política de crisis. Además de tu elección anterior de castigo divino o misericordia divina, tendrás acceso a estas nuevas opciones:

  • Cultos de la plaga: obtienen cultura por cada instancia en la que los médicos tratan a los enfermos en casillas equipadas con un templo.
  • Humoralismo: Gana Ciencia por cada vez que los médicos traten a los enfermos en casillas con un hospital.

Después de superar el 90 % de progreso de edad, será necesario cubrir un tercer espacio de política de crisis, lo que abrirá dos políticas adicionales:

  • Lazaretos: protege edificios, mejoras y distritos en asentamientos costeros con una mazmorra contra daños causados ​​por brotes importantes.
  • Cordón Sanitario: Protege edificios, mejoras y distritos en asentamientos donde está destinado un comandante contra brotes importantes.

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