Guía de Civ 7: bárbaros, poderes independientes y ciudades-estado

Guía de Civ 7: bárbaros, poderes independientes y ciudades-estado

La evolución del sistema bárbaro en los títulos anteriores de Civilization ha alcanzado nuevas cotas con la introducción de Civilization 7. Esta iteración fusiona de forma creativa el concepto de bárbaros con el de ciudades-estado, lo que da como resultado un nuevo sistema centrado en la condición de estado. Una nueva moneda diplomática llamada Influencia desempeña un papel crucial a la hora de enfrentarse tanto a los oponentes como a las Potencias independientes. Las aldeas descubiertas durante la Antigüedad tienen la oportunidad de ascender a la condición de estado, utilizando la Influencia y acciones específicas para facilitar esta transición. Estas aldeas se denominan Potencias independientes y sirven como activos estratégicos esenciales para los jugadores, independientemente del líder o la civilización que hayan elegido.

Aunque los poderes independientes presentan un concepto novedoso dentro de la serie Civilization, resultarán familiares para los jugadores familiarizados con juegos anteriores. El sistema incorpora fuerzas hostiles que recuerdan a los bárbaros, junto con elementos similares a las ciudades-estado, que proporcionaban diversos beneficios en función de sus categorías específicas, como la ciencia o el ejército. Sin embargo, el sistema de poderes independientes presenta matices únicos que se pueden aprovechar a lo largo de diferentes eras, especialmente teniendo en cuenta que los poderes independientes se reinician al comienzo de cada nueva era. En este artículo, exploraremos la transformación de los bárbaros y las ciudades-estado a los poderes independientes en Civilization 7.

El papel de los bárbaros y las ciudades-estado en la civilización de Sid Meier

La evolución de los bárbaros a través de la franquicia

El líder chino Qin Shi Huang en Civilization 6

Desde sus inicios, la franquicia Civilization ha incluido bárbaros, que han sufrido cambios significativos con cada lanzamiento. Inicialmente, los bárbaros eran unidades de asalto básicas que se caracterizaban por una hostilidad automática hacia las principales civilizaciones y mostraban distintos niveles de agresión. Con el lanzamiento de Civilization 4, surgió una verdadera Civilización Bárbara, con ciudades que podían generar unidades similares a las ciudades estándar. Sin embargo, Civilization 5 cambió este paradigma al introducir campamentos que generaban bárbaros aleatoriamente en función del nivel de dificultad seleccionado. Civilization 6 mantuvo un enfoque similar y siguió representando a los bárbaros como invasores agresivos.

En Civilization 6, los bárbaros lanzan asaltos para saquear ciudades, lo que obliga a los jugadores a abordar estas amenazas desde el principio para evitar oleadas abrumadoras de unidades de asalto. Los jugadores pueden enviar unidades militares para desmantelar los puestos de avanzada bárbaros, lo que detiene la producción bárbara, pero al principio del juego suele aparecer de forma esporádica nuevos puestos de avanzada y campamentos. Además, en casos de escasez de servicios que provoquen revueltas en la ciudad, los bárbaros pueden aparecer fuera de los límites de la ciudad en respuesta a misiones de espionaje exitosas.

Para decirlo sucintamente, “En Civ 7, los bárbaros y las ciudades-estado se fusionan en lo que se llama Poderes Independientes”.

Las ciudades-estado han evolucionado significativamente desde su introducción. Estas entidades políticas, repartidas por todo el mapa, ofrecen ventajas y oportunidades comerciales distintivas. Básicamente, representan una nueva versión de las ciudades bárbaras de Civilization 4, diseñadas para proporcionar a los jugadores opciones estratégicas más amplias en lo que respecta al comercio, las relaciones diplomáticas y los enfrentamientos militares. Si bien las ciudades-estado fueron fundamentales para lograr victorias diplomáticas en Civilization 5, su importancia disminuyó en Civilization 6. Sin embargo, Civilization 7 revigoriza su papel mediante la introducción de poderes independientes, fusionando los dos sistemas.

Cómo los poderes independientes de Civ 7 reemplazan a los bárbaros

Las potencias menores hostiles se asemejan a los bárbaros

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En Civilization 7, la integración de los bárbaros y las ciudades-estado culmina con el establecimiento de poderes independientes. Estos poderes habitan el mapa del juego de forma muy similar a sus predecesores, los bárbaros y las ciudades-estado de las iteraciones anteriores. Cada poder independiente muestra una dinámica de relación variable con las civilizaciones: hostil, neutral o amistosa. Un poder menor hostil se comporta de forma similar a los bárbaros de juegos anteriores, lanzando ataques contra distritos cercanos. Sin embargo, los jugadores ahora tienen la oportunidad de alterar estas relaciones mediante la influencia.

Los jugadores deben permanecer atentos a las habilidades y características que pueden mejorar sus relaciones con los Poderes Independientes, como aquellas atribuidas a las habilidades únicas de Tecumseh y los aspectos de política social.

La influencia, una novedosa mecánica de juego de Civ 7, permite a los jugadores participar en la diplomacia entablando amistad con las potencias independientes. Al descubrir la aldea de una potencia independiente menor, los jugadores pueden gastar influencia para entablar amistad con estas entidades, transformándolas en potencias independientes mayores, similares a las ciudades-estado. Esta conversión recompensa a los jugadores con eventos narrativos o regalos únicos, así como con la selección de bonificaciones específicas relacionadas con categorías como la ciencia y la cultura. Sin embargo, solo un jugador puede lograr la soberanía sobre una ciudad-estado, lo que inicia una competencia para asegurar alianzas con estas potencias independientes menores antes de que lo hagan los rivales.

Los jugadores se enfrentan a una elección: pueden optar por cultivar estas potencias menores como aliados, tratarlas como bárbaros tradicionales destruyendo sus asentamientos o utilizar la Influencia para dirigirlas a atacar civilizaciones enemigas. Después de asegurar la soberanía de una ciudad-estado, los jugadores pueden invertir Influencia para incorporarla a su civilización como ciudad. Es esencial tener en cuenta que las ciudades-estado no se conservan a lo largo de las eras; por lo tanto, incorporarlas a tu imperio es crucial para la continuidad en las eras futuras. A medida que comienzan nuevas eras, las civilizaciones deben competir una vez más por las amistades de cada ciudad-estado disponible.

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