Charles Benoit, director de juego de Assassin’s Creed Shadows, habla sobre los protagonistas divididos, el modo de juego sigiloso y las mecánicas que rompen las reglas

Charles Benoit, director de juego de Assassin’s Creed Shadows, habla sobre los protagonistas divididos, el modo de juego sigiloso y las mecánicas que rompen las reglas

Assassin’s Creed Shadows se destaca en su franquicia por su meticulosa atención a los detalles más intrincados. Ambientada en el período Sengoku de Japón, esta esperada entrega enriquece la fórmula tradicional de Assassin’s Creed con innovadores sistemas de juego. Si bien las características significativas, como los protagonistas duales con estilos de juego distintos, captan la atención de los jugadores, son las sutiles mejoras a lo largo del juego las que redefinen el alcance de la serie.

El equipo de desarrollo, liderado por el director de juego Charles Benoit (que anteriormente dirigió Assassin’s Creed Freedom Cry y colaboró ​​en Assassin’s Creed Syndicate y Odyssey ) aporta una gran experiencia al proyecto. Screen Rant se reunió recientemente con Benoit en un evento de preestreno en Ubisoft Quebec, donde analizaron las complejidades del sistema de protagonista dividido, las mecánicas de sigilo y la evolución de la experiencia de Assassin’s Creed.

Una experiencia de doble protagonista

Definiendo la jugabilidad única de Yasuke y Naoe

Yasuke de pie con una lanza mientras Naoe se agacha debajo de él en un edificio en llamas en Assassin's Creed: Shadows.

Screen Rant: Las sesiones de juego de Assassin’s Creed Shadows enfatizaron las experiencias distintivas que ofrecían Yasuke y Naoe. ¿Cómo abordó tu equipo el desarrollo de estos estilos de juego contrastantes?

Charles Benoit: Me alegra que hayas notado esta distinción, ya que esa era nuestra intención. Desde el principio, nuestro objetivo era separar los estilos de sigilo y combate, lo que permitiría a los jugadores aprovechar las fortalezas y debilidades de cada personaje.

Establecimos mecánicas clave que influyen en el sigilo y el combate, modificando las respuestas al daño y la salud para profundizar su singularidad.

Screen Rant: El diseño sugiere que ciertas misiones favorecen a un personaje sobre el otro. ¿Tuviste como objetivo este equilibrio o se trata más bien de oportunidades específicas para cada personaje?

Charles Benoit: En general, nos aseguramos de que ambos personajes pudieran cumplir con cualquier misión, pero ciertos escenarios favorecieron a Yasuke durante los segmentos de combate intensivo. Sin embargo, nos esforzamos por mantener el equilibrio, asegurándonos de que Naoe también pueda brillar en diversas situaciones, con misiones de sigilo que generalmente se inclinan hacia él.

Screen Rant: ¿El equipo de desarrollo ha mostrado preferencia por un personaje sobre el otro en el juego?

Charles Benoit: La dinámica del equipo genera un cambio. El equipo de sigilo naturalmente gravita hacia Naoe, mientras que el equipo de combate está dividido de manera uniforme. Algunos miembros prefieren a Yasuke, otros se sienten atraídos por Naoe, a menudo en función de la estética o el estilo de juego.

Innovando a través de la inspiración

Aprendiendo del legado

Ninguno
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Screen Rant: Con la introducción de estos variados estilos de combate respaldados por mecánicas de juego de rol, ¿qué fuentes influyeron en su desarrollo?

Charles Benoit: La inspiración llega desde múltiples direcciones. Incorporamos experiencias de títulos anteriores, en particular Assassin’s Creed Odyssey y Syndicate, y también nos inspiramos en nuestra experiencia con otros juegos. Nuestro objetivo final es asegurarnos de que el entorno resuene con una atmósfera claramente japonesa.

Screen Rant: Existen paralelismos con elementos como el seguimiento de misiones y los sistemas de juego. ¿Se influyeron mutuamente los caminos de desarrollo de Mirage y Shadows?

Charles Benoit: Casualmente, ambos proyectos se estaban desarrollando al mismo tiempo y la colaboración puso de relieve similitudes en nuestras filosofías de diseño, en particular en las visualizaciones de misiones. Obtuvimos información de cada uno de los dos, lo que mejoró ambas experiencias sin saberlo inicialmente.

Screen Rant: El sigilo juega un papel fundamental, ya que conserva todo lo conocido y al mismo tiempo introduce mejoras significativas. ¿Cómo se puede innovar sin perder la esencia de las mecánicas de sigilo de Assassin’s Creed?

Charles Benoit: Elementos vitales como el asesinato, el acto de fe y la visión de águila siguen siendo fundamentales. Innovamos con iluminación y sombras dinámicas, modernizando la jugabilidad y conservando los temas principales, creando una experiencia de sigilo más rica para los fanáticos.

Creando un mundo único y redefiniendo la jugabilidad

Creando oportunidades en las sombras

Naoe con un perro en la misión de reserva de Assassin's Creed Shadows Thrown To The Dogs

Screen Rant: ¿Cómo logra el juego equilibrar la acción intensa y la violencia con momentos más tranquilos y reflexivos?

Charles Benoit: El diseño del mundo se adapta naturalmente a este equilibrio. Elementos como ciudades con castillos y senderos serenos ofrecen experiencias contrastantes. Buscamos actividades atractivas, como participar en sumi-e, durante momentos menos frenéticos, lo que permite a los jugadores relajarse en medio de la acción.

Screen Rant: Los elementos visuales icónicos, como el impresionante Atakebune offshore, evocan una fuerte sensación de Assassin’s Creed. ¿Con qué frecuencia aparecen estos elementos, ofreciendo grandes oportunidades para los jugadores?

Charles Benoit: Lugares como campamentos y ciudades con castillos mantienen una tensión elevada. Sus elevaciones brindan vistas panorámicas del terreno, lo que incita a los jugadores a explorar más allá del simple saqueo y adentrarse en experiencias de juego inmersivas.

Screen Rant: El diseño enfatiza la perspectiva: los jugadores interactúan con puntos de vista ejemplares en lugar de simples marcadores en un mapa. ¿Cómo innovaron el concepto de puntos de vista?

Charles Benoit: Redefinimos lo que constituye un punto de vista, incorporándolos a zonas más dinámicas, incluso a aquellas amenazadas. Este enfoque transformó las expectativas tradicionales, haciendo que la exploración sea vital para el juego.

Screen Rant: El gancho parece necesario debido a la complejidad arquitectónica. ¿Su inclusión fue consecuencia de la necesidad o de una dirección creativa?

Charles Benoit: Incorpora ambos elementos. Adoptamos el atractivo de las narrativas shinobi de las películas de ninjas, y el gancho de agarre surgió como la herramienta óptima para navegar por estructuras intrincadas.

Un viaje largamente esperado a Japón

Una aventura largamente esperada

Yasuke y Naoe en poses listas para el combate en una captura de pantalla de Assassin's Creed Shadows.

Screen Rant: Con títulos recientes como Sekiro y Ghost of Tsushima que dan vida a la fantasía shinobi, ¿cómo diferencia Assassin’s Creed su enfoque?

Charles Benoit: Creo que Assassin’s Creed está en una posición única para ofrecer una experiencia inmersiva de shinobi. Nuestras bases establecidas en sigilo, parkour y mecánicas de combate se integran a la perfección para crear una aventura cautivadora distintiva de la serie.

Screen Rant: ¿Qué factores llevaron al estudio a crear finalmente un juego de Assassin’s Creed ambientado en Japón?

Charles Benoit: La decisión refleja una confluencia de expectativas de los fans, aspiraciones del estudio, tecnología disponible y desarrollos en juegos anteriores, que culminaron en el momento adecuado para emprender este proyecto.

Screen Rant: Con los recientes retrasos que brindan oportunidades de perfeccionamiento, ¿ha habido cambios significativos en la dirección del juego?

Charles Benoit: El enfoque se mantuvo en ajustar los elementos del juego, particularmente en refinar la mecánica del parkour para mejorar la fluidez en estructuras de techo complejas, en lugar de revisar los sistemas centrales.

A Screen Rant se le concedió acceso a una vista previa de Assassin’s Creed Shadows para el propósito de esta entrevista.

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