BioShock 4 necesita completar su ciclo completo

BioShock 4 necesita completar su ciclo completo

Ha pasado bastante tiempo desde que la comunidad de jugadores escuchó alguna actualización oficial sobre BioShock 4. La última noticia importante llegó en diciembre de 2019, cuando 2K Games anunció oficialmente que una nueva entrega estaba en marcha en el estudio recién formado Cloud Chamber. Sin embargo, desde entonces ha habido una notable falta de comunicación, y las únicas indicaciones de desarrollo provienen de una serie de anuncios de trabajo en el año anterior que confirmaron que el juego todavía se está trabajando activamente.

Aunque muchos detalles sobre BioShock 4 siguen sin revelarse, los fans pueden consolarse sabiendo que el proyecto está a cargo de un equipo competente. Cloud Chamber, aunque es una entidad nueva, cuenta con varios veteranos de la serie BioShock original. Cabe destacar que Hoagy de la Plante, quien se desempeñó como artista principal de entornos para los primeros dos juegos, ha asumido el papel de director creativo de BioShock 4. Esta conexión sugiere que el próximo título no solo mantendrá la esencia de la franquicia BioShock, sino que también podría elevarla a nuevas alturas.

Es hora de que BioShock 4 complete el círculo con sus inspiraciones

Imagen del juego del ladrón
Imagen de System Shock 2
Big Daddy en BioShock
Imagen de collage
Imagen del proyecto Thief The Dark
Proyecto Ladrón El Oscuro

El BioShock original estuvo fuertemente influenciado por los simuladores inmersivos

Ken Levine, una figura destacada en el mundo de los videojuegos, desempeñó un papel crucial en la configuración de la trilogía BioShock como líder creativo, director y guionista principal. Antes de trabajar en BioShock, Levine contribuyó a la creación de algunos juegos de simulación inmersiva fundamentales que han dejado un impacto duradero en el género.

A mediados de los años 90, Levine se unió a Looking Glass Studios, donde realizó importantes contribuciones a Thief: The Dark Project, un título celebrado por establecer elementos que definirían los juegos de simulación inmersiva. Posteriormente, Levine cofundó Irrational Games en 1997, colaborando con los ex desarrolladores de Looking Glass Robert Fermier y Jonathan Chey. Su proyecto inaugural, System Shock 2, solidificó aún más la reputación del género de simulación inmersiva. Dados estos antecedentes, no es de extrañar que BioShock se basara en gran medida en estos trabajos anteriores, culminando en la experiencia de juego híbrida única de la serie.

BioShock nunca fue un simulador verdaderamente inmersivo

A pesar de sus elogios, BioShock no encaja del todo en el molde de un simulador inmersivo tradicional según los estándares contemporáneos. Su icónica ciudad submarina, Rapture, evoca la inmersión, y el sistema Plasmid permite a los jugadores experimentar con el combate. Sin embargo, el juego sigue predominantemente un diseño lineal tanto en su narrativa como en la progresión de niveles. Los jugadores encuentran opciones limitadas para acercarse a los objetivos, y la mayoría de los caminos conducen a enfrentamientos inevitables.

Es el momento perfecto para que BioShock 4 adopte sus raíces de simulación inmersiva

El género de simulación inmersiva ha experimentado un notable resurgimiento últimamente, en particular con títulos de gran repercusión como Indiana Jones and the Great Circle y Kingdom Come: Deliverance 2. Estos juegos destacan la libertad del jugador y ofrecen un espectro de objetivos no lineales dentro de mundos muy detallados.

Este resurgimiento representa una excelente oportunidad para que BioShock 4 aproveche al máximo sus orígenes de simulación inmersiva. Lo ideal sería que el juego presentara entornos expansivos e interconectados que permitieran a los jugadores explorar a su propio ritmo. Incorporar diversos enfoques para completar misiones y brindar una amplia gama de herramientas para la expresión del jugador marcaría una evolución significativa en la serie BioShock, asegurando que se sienta fresca en lugar de simplemente una continuación de sus predecesores.

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