
Avowed: una revisión técnica antes de su lanzamiento oficial
Si bien la fecha de lanzamiento prevista para Avowed está fijada para el 18 de febrero, los propietarios de la Edición Premium tienen el privilegio de jugarlo antes. Esto prepara el terreno para un informe técnico detallado basado en una amplia experiencia de juego antes del lanzamiento oficial del juego.
Perspectivas de rendimiento para un título prometedor
Mi experiencia con Avowed ha puesto de relieve sus impresionantes métricas de rendimiento, especialmente notables entre los juegos que utilizan Unreal Engine 5. En mi experiencia, Avowed se destaca como uno de los títulos más fluidos y optimizados lanzados con este motor.
Aunque no es un juego de mundo completamente abierto, sus zonas de gran tamaño contribuyen a una experiencia atractiva sin las características gráficamente exigentes típicas de los mundos abiertos. A diferencia de Black Myth: Wukong, Avowed no emplea trazado de trayectorias, pero la implementación de reflejos con trazado de rayos en el agua y efectos de iluminación mejorados elevan su atractivo visual. Es importante destacar que encontré un mínimo de tartamudeo, particularmente después de aplicar un límite de velocidad de cuadros, lo que suele ser una preocupación con los títulos de Unreal Engine.
Generación y optimización de sombreadores
Obsidian ha integrado sabiamente prácticas eficientes de generación de sombreadores al iniciar el juego. Si bien los tiempos de carga iniciales pueden ser largos, especialmente en SSD NVMe de alta gama como el WD Black SN850X, las cargas posteriores son significativamente más rápidas después de la primera ejecución, después de las actualizaciones de controladores. Esto contrasta marcadamente con la molestia común de los parpadeos durante el juego.
Compatibilidad y mejoras con DLSS
Durante mi análisis, me encontré con algunas limitaciones, ya que el juego no era compatible inicialmente con DLSS 4 de NVIDIA ni con Multi Frame Generation. Sin embargo, utilicé la herramienta DLSS Swapper para solucionar el problema de las imágenes superpuestas en los subtítulos que se producían al utilizar una versión desactualizada (3.5.10.0) de DLSS. Afortunadamente, con el lanzamiento del controlador GeForce Game Ready, pude acceder a la versión más reciente de DLSS 4, incluido el modelo basado en IA mejorado para la generación de cuadros y la compatibilidad adicional con DLAA.
Métricas de rendimiento y evaluación comparativa personalizadas
Como Avowed no cuenta con una herramienta de evaluación comparativa integrada, creé una evaluación de rendimiento personalizada capturando la jugabilidad con NVIDIA FrameView mientras exploraba Paradis, la ciudad más grande del juego, llena de personajes no jugadores. A continuación, se muestran las configuraciones utilizadas para la prueba, todas configuradas en los niveles máximos (épicos):
- Distancia de visualización
- Calidad de la sombra
- Calidad de textura
- Calidad del sombreado
- Efectos de calidad
- Calidad del follaje
- Calidad de posprocesamiento
- Calidad de reflexión
- Calidad de iluminación global
El equipo utilizado para las pruebas incluía:
- Procesador AMD Ryzen 7 9800X3D
- MSI MAG B650 TOMAHAWK WIFI
- Memoria DDR5 de 32 GB a 6000 MHz G. SKILL Trident Z5
- Western Digital Black SN850X – Unidad de estado sólido NVMe de 2 TB
- NVIDIA GeForce RTX 5090 Edición Fundadora
Análisis del rendimiento de la velocidad de cuadros
Con la generación de múltiples cuadros configurada en 4x usando DLSS 4, logré un promedio encomiable de 200 cuadros por segundo, y cambiar a la calidad DLSS resultó en un aumento del 30 %, con un promedio de 260 FPS al escalar de 1440p a 4K. Curiosamente, mientras que el tartamudeo aumentó del 7, 30 % al 13, 29 % debido a la variación de la velocidad de cuadros, los valores bajos del 0, 1 % para DLAA y la calidad DLSS fueron notablemente similares, a 118 y 123 FPS respectivamente. Aunque la latencia fue ligeramente menor usando la calidad DLSS, la diferencia fue marginal, de poco más de 8 ms.
Es importante destacar que limitar la velocidad de cuadros es crucial para una experiencia de juego óptima. Durante mi análisis, establecí el límite del juego en 120 FPS, lo que proporcionó un rendimiento fluido incluso en ausencia de la generación de cuadros múltiples.
Fidelidad visual y limitaciones del HDR
A pesar de las críticas anteriores sobre los gráficos de Avowed, el producto final revela una experiencia visualmente impresionante, caracterizada por biomas vibrantes y personajes y armaduras con diseños intrincados. Si bien las animaciones faciales pueden no cumplir siempre con los estándares más altos, los reflejos con trazado de rayos y los efectos de iluminación de Lumen muestran las capacidades gráficas del juego de manera efectiva.
Un inconveniente notable es la omisión de Obsidian de la compatibilidad nativa con High Dynamic Range (HDR), especialmente teniendo en cuenta los estándares tecnológicos de 2025. Afortunadamente, la versión de Xbox es compatible con HDR10 y Dolby Vision, lo que pone de relieve una brecha en la versión para PC. Conseguí utilizar una solución alternativa para Unreal Engine 5 para habilitar HDR, aunque carece de la optimización de una solución nativa.
La solución alternativa implica editar el GameUserSettings.ini
archivo con los siguientes parámetros:
[SystemSettings] r. AllowHDR=1 r. HDR. EnableHDROutput=1 r. HDR. Display. OutputDevice=5 r. HDR. Display. ColorGamut=2
Esta solución alternativa no es tan efectiva como el soporte nativo real, lo que genera esperanzas de que haya parches futuros para corregir esta limitación.
Compatibilidad con el controlador y calidad de audio
A pesar de la ausencia de una versión para PlayStation 5, Avowed es compatible con el mando DualSense Edge, lo que permite la función de vibración normal, aunque sin los iconos de mando correctos ni funciones avanzadas como los disparadores adaptativos y la respuesta háptica. Además, tuve una experiencia positiva con el sonido envolvente a través de mi configuración Dolby Atmos, utilizando la aplicación Dolby Access para una salida de audio óptima.
Conclusión e implicaciones más amplias
A medida que aparecían los créditos, noté la amplia colaboración que involucraba a numerosos estudios de apoyo, incluido el Xbox Games Technology Group, establecido en 2023 por The Coalition. Su experiencia con Unreal Engine presumiblemente contribuyó significativamente a refinar el proceso de desarrollo de Avowed, lo que subraya cómo el apoyo de Xbox puede mejorar las experiencias en comparación con títulos anteriores como The Outer Worlds.
Para obtener más información e imágenes, visita la fuente.
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