El director artístico de Assassin’s Creed Shadows habla sobre la «mayor proporción de escala» en los juegos de Assassin’s Creed de mundo abierto

El director artístico de Assassin’s Creed Shadows habla sobre la «mayor proporción de escala» en los juegos de Assassin’s Creed de mundo abierto

La franquicia Assassin’s Creed ha cautivado constantemente a los jugadores con sus meticulosas recreaciones de entornos históricos. La última entrega, Assassin’s Creed Shadows, está preparada para subir el listón aún más, continuando la tendencia establecida por sus predecesores. Mientras que el lanzamiento reciente, Mirage, se centró en un entorno urbano singular, Shadows adopta el diseño de mundo abierto expansivo visto en Origins, Odyssey y Valhalla. A pesar de los esfuerzos por mantener proporciones precisas de los puntos de referencia, los mapas a menudo comprimen las dimensiones del paisaje para garantizar una jugabilidad manejable.

Una nueva escala para las aventuras en mundo abierto

En una reciente conversación con Screen Rant, el director artístico Thierry Dansereau reveló que Shadows cuenta con la relación de escala más grande entre todos los títulos de mundo abierto de la serie Assassin’s Creed. Este ajuste fue esencial para representar de manera auténtica el pintoresco terreno montañoso de Japón. Como explicó Dansereau:

Tenemos la mayor relación de escala desde la fórmula de mundo abierto porque teníamos un problema: el paisaje de Japón está lleno de montañas y, si intentas cubrir demasiado, las montañas parecerán colinas en cuanto pongas árboles sobre ellas. Por eso necesitábamos tener una escala que fuera más realista, porque queríamos que pareciera que las montañas eran montañas”.

Este nuevo enfoque da como resultado una relación de escala del mapa de aproximadamente 1:16, donde 15 kilómetros en el juego se correlacionan con 250-260 kilómetros en la realidad. Dansereau también compartió ideas sobre el proceso de creación del mundo, enfatizando la importancia de la precisión histórica en lo que respecta a los puntos de referencia y la producción local. Los momentos de diseño especiales que revelan ubicaciones clave mejorarán la experiencia del jugador, como mencionó, «el camino se abrirá y ahora, bien, veo Osaka frente a mí».

Destacando el Japón central

Aunque Shadows tiene una escala muy amplia, no equivale a un mapa infinitamente grande. El juego se centrará en el centro de Japón, lo que permitirá una representación más detallada en lugar de intentar cubrir todo el país. Esta concentración significa que, si bien Shadows superará a Mirage y a títulos anteriores en tamaño, sigue teniendo un alcance cuidadosamente seleccionado.

Esta escala aumentada puede extender los tiempos de viaje a través de regiones montañosas, pero los jugadores pueden utilizar a Naoe, el personaje shinobi, para una navegación rápida. Por el contrario, Yasuke, el samurái jugable, puede no atravesar el terreno tan rápido, pero puede aprovechar la posibilidad de montar a caballo para moverse de manera más eficiente.

Creando un mundo rico más allá del tamaño

En lo que respecta a la serie Assassin’s Creed, un mapa más grande no implica necesariamente una mejor experiencia. Por ejemplo, mi interacción con las complejidades de Venecia en Assassin’s Creed 2 siempre ha tenido más impacto que mi viaje por los desiertos de Origins. Centrarse en el centro de Japón y adoptar una escala más amplia parece ser una decisión estratégica que mejora la jugabilidad en lugar de abrumar a los jugadores.

La medida definitiva del éxito de Shadows reside en la eficacia con la que puebla su extenso mundo abierto. La precisión histórica debería disipar cualquier inquietud con respecto a los entornos urbanos poco inspirados, pero estoy ansioso por adentrarme más allá de las áreas disponibles durante la sesión práctica de Screen Rant. Espero descubrir si los impresionantes paisajes de Assassin’s Creed Shadows son igualmente ricos en contenido de juego.

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