La detective Kate está de regreso para otra aventura de rompecabezas de apuntar y hacer clic de AE Mysteries, Picture Perfect. Si tiene dificultades para encontrar algún objeto o está atrapado en un rompecabezas, siga leyendo para conocer mi recorrido completo de los capítulos 5 a 8.
Cómo vencer a AE Mysteries Picture Perfect – Tutorial completo
Esta parte del tutorial cubre la segunda mitad del juego, capítulos 5-8. Si está buscando soluciones anteriores, haga clic en mi tutorial de AE Mysteries Picture Perfect que proporciona toda la información que necesita para los capítulos 1 a 4.
Tutorial del Capítulo 5 de Picture Perfect
Después de hablar con Ginger, toma las dos rebanadas de pastel (a1-2) y luego abre el armario (a3) y toma la Llave, usándola para abrir el armario alto (a4) y conseguir el Cuchillo. Usa el cuchillo para cortar una tercera rebanada de pastel (a5), luego dirígete a la panadería de la tienda (a6).
Toma una cuarta rebanada de pastel y colorante alimentario desde el banco (b1) y haga clic en la lista de pasteles más vendidos del mes que se encuentra en el mismo estante. Regresa a la primera habitación y coloca los trozos de pastel sobre la mesa para comenzar un acertijo matemático.
Debe calcular el costo de cada capa en función de la información con la que comienza. Por lo que he visto, este rompecabezas es siempre el mismo, así que si estás atascado los precios son:
- 0: Marrón
- 1: amarillo
- 2: verde
- 3: rosa
- 4: rojo
Su tabla debería terminar pareciéndose a la imagen a continuación.
Vuelve a la trastienda y toma el spray para cocinar (b2), segundo colorante alimentariotercer colorante alimentario.< /span>pasta de chicle congelada, lo que te da la 352542 está en el cajón superior (b6), pero también debes meterlo en el congelador (b7). Es un código de seis dígitos basado en la lista de pasteles más vendidos (b1). Necesitas la cantidad de capas de cada pastel para la combinación. Puedes resolver esto mirando el catálogo de pasteles (a7), el expositor de pared (a8) y la vitrina (a9). La combinación es cuarto colorante alimentario desde detrás de la batidora (b5). Un (b4) y tazón (b3),
Utilice el recipiente de la máquina de agua (b8) y coloque la pasta de goma congelada en él. Luego podrás recuperar la pasta de goma descongelada. Vuelve a la primera habitación, usa el spray para cocinar en el gabinete atascado (debajo de a9) y toma el plato cuadrado para pasteles. Dale el plato a Ginger para que comience un rompecabezas. Debes mover el pastel capa por capa hasta el plato morado. Si estás atascado, haz lo siguiente (usando la imagen de guía a continuación):
1-3,1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1- 3, 1-2, 3-1, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3
Una vez movido el bizcocho, dale a Ginger las cuatro botellas de colorante y la pasta de goma descongelada. Una vez hechas las flores, ahora necesitas decorar el pastel, así que haz clic una vez más para comenzar un rompecabezas de ubicación. Necesitas que todos los pares coincidan, al estilo dominó. Vea la imagen a continuación si se queda atascado.
Cuando Ginger se vaya, haz clic en la puerta ahora abierta en la parte trasera de la cocina y dirígete a la oficina. Tome el Mango del cajón (c1), Superpegamento (c2), y Desmaquillante (c3), luego haz clic en la comida para perros (c4) para moverla y mirar la foto del perro. Usa el desmaquillador de la foto para revelar la mitad del nombre del perro.
Usa el pegamento en el tirador (c5), luego ataca el mango y ábrelo para obtener el Abrelatas. Haga clic en el tablero de corcho, luego vuelva a hacer clic en él en primer plano para revelar la otra mitad del collar del perro. Ahora puedes deducir que en el collar se lee BORUS.
Haz clic en el jarrón (c6) para moverlo y haz clic en el folleto del pastel que se encuentra debajo. Tenga en cuenta los cuatro países de los que proceden los pasteles: Rusia, EE. UU., Italia y Japón. Ahora haz clic en el espejo para ver los relojes que muestran las horas de todo el mundo. Haga coincidir estos con el menú y obtendrá un código, 9283 (recuerde que los tiempos están invertidos debido al espejo). Usa este código para abrir el candado rosa (c7) y usa el abrelatas de la comida para perros que está dentro para obtener Comida para perros.
Pon la comida para perros en el cuenco (c8), lo que atrae a Borus y te permite abrir el bolso en el sofá usando su nombre. Después de revisar la evidencia en el interior, toma la llave pequeña, abre la puerta trasera y te dirigirás hacia el Capítulo 6.
Tutorial del Capítulo 6 de Picture Perfect
Una vez que llegues a Green Park, haz clic en la paloma (d1) para moverla y toma la ficha de parque. Tome una segunda ficha de parque cerca del banco (d2), luego seleccione el cartel (d3) y tome nota de las ubicaciones que menciona en cada línea. del texto (jardín de flores, estanque, puesto de pretzels, pagoda). Ahora mira el mapa del parque (d4) y observa las letras que coinciden con las atracciones. Si añades el puesto de recogida de bicicletas al principio y al final, obtendrás CKLFJC.
Haga clic en la máquina de alquiler de bicicletas (d5) e ingrese el código. La máquina ahora funcionará, pero necesitarás tres fichas de estacionamiento. Haga clic en el carrito de helados (d6) para ver un primer plano. Haz clic en la billetera violeta para decirle al propietario que alguien la ha olvidado y luego compra un cono de helado por una ficha. Usa el cono en el contenedor (d7) para atraer a las abejas y luego recoge las dos fichas de parque junto al contenedor. Coloca tus tres fichas en la máquina (d5) y luego haz clic en la bicicleta para seguir adelante.
Esto comienza un juego de destreza en el que debes presionar 1 y 2 en el teclado cuando aparecen círculos. Mantén presionadas las teclas numéricas para llenar el medidor. Es bastante complicado, ya que a veces tienes que hacer ambas cosas a la vez, pero puedes intentarlo tantas veces como quieras (u omitirlo con pistas). También tenga en cuenta que cuando vuelva a hacer clic en la bicicleta deberá realizar esta prueba una vez más. Sin embargo, puedes omitirlo por 0 pistas. Después de eso, irás inmediatamente a cada ubicación.
Una vez que llegues, recoge la ficha de parque (e1) y tira la otra (e2) al desagüe. Haga clic en el parque de aspersores siguiente (e3) para comenzar un rompecabezas de ruta. Debes dirigir al perro hacia la salida encendiendo y apagando los aspersores corriendo sobre los espacios de las huellas de las patas. Los aspersores detendrán su movimiento, ya que seguirán avanzando en la dirección que desees hasta toparse con un obstáculo.
Si quieres la solución, es: Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, Arriba, Derecha, Arriba, Derecha, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Arriba , Bien. Luego obtendrás la Cometa. Dale la cometa al niño (e4) y él te dará una segunda Ficha de Parque.
Ahora ve a la pagoda (e5). Recoge las dos fichas de parque (f1-2), mueve la casilla (f3) para encontrar tu quinto parque. Token, luego habla con la pareja que discute. Te das cuenta de que es su billetera en el puesto de helados. Obtenga información sobre la pareja escuchando sus conversaciones y luego regrese al puesto de helados (haga clic en el lado izquierdo del camino y luego haga clic en la bicicleta). Las respuestas que necesitas son:
- ¿A quién pertenece la billetera? Annie
- Muy bien, ¿en qué calle viven? Bucle creciente
- Bien, ¿cuánto dinero hay en él? $156
Una vez que tengas la billetera, regresa a la glorieta y dale la billetera a Annie. Ella te dará la red de pesca. Usa tres fichas de parque para conseguir comida para patos (f4), luego usa el visor (f5) para ver que uno de los cisnes tiene una llave alrededor de su cuello.
Haga clic en los barcos (f6) y observe las posiciones de los animales. Regresa con Rita y usa la red de pesca para obtener una tercera ficha de parque del desagüe (e2). Ahora haga clic en el carrusel (e6). Cuando llegues, usa tus tres fichas de parque para girarlo. Debes anotar los números de los animales cuando coincidan con las posiciones que viste en los barcos. La respuesta es 51876 (ignoras el primer animal porque no está en los barcos).
Vuelve a la pagoda e introduce el código en el carrete central del candado (f7). Haz clic en el barco, dale la comida del pato al cisne y consigue la llave pequeña. Muéstrale la llave a Rita y luego úsala en los casilleros (d8) para obtener el bolso de Rita. Dale la bolsa a Rita y luego completa el rompecabezas de fotos desordenadas. Si tiene problemas con este, la solución está arriba. Una vez hecho esto, puede pasar al Capítulo 7.
Tutorial del Capítulo 7 de Picture Perfect
Una vez que hayas encendido las luces (g1), toma el Guel (g2) y el Llave pequeña (g3) y luego mueva el cargador (g4) para encontrar un Chip de circuito.
Seleccione el mostrador de recepción de YouCrew (al lado de g1) para ver un primer plano, tome el Imán (h1) y luego use el llave para abrir el cajón superior (h2). Haz clic nuevamente para quitar completamente el cajón, luego coloca el hilo y el imán en el escritorio después de mirar la regla allí (h3).
Obtendrás la Caña de pescar magnética que puedes usar para obtener una Tarjeta de acceso en blanco< /span>. segundo chip Curcuit y un Spray de limpieza. Haga clic en la puerta del armario (h5) y tome el Tarjeta de acceso activada del cajón del escritorio (h2). Úselo en la máquina de activación (h4) para obtener la
Usa la tarjeta de acceso para abrir el panel del ascensor (g5) y haz clic nuevamente para comenzar un acertijo matemático. Debes mover el ascensor hacia arriba y hacia abajo para llegar a este piso en exactamente cinco movimientos. La solución es Arriba 7, Abajo 4, Arriba 7, Abajo 4 y finalmente Arriba 7. Esto permitirá a Chelsea salir del ascensor y permitirle entrar al estudio de fotografía.
Toma tu chip del tercer circuito (i1) y mueve la caja (i2) para encontrar un Bombilla. Utilice el spray de limpieza en la lámpara derecha (i3), agregue la bombilla a la lámpara izquierda (i4), luego haga clic en la cámara (i5) para anotar el código en la cubierta (NFRNO
- Púrpura (11)
- Rojo (27)
- Blanco (8)
- Verde (5)
- Amarillo (21)
Vuelva al área de recepción y haga clic en el calendario (h6) para ver un primer plano. Tenga en cuenta que las fechas corresponden a diferentes columnas, lo que le proporciona la secuencia (de izquierda a derecha) púrpura, verde, rojo, amarillo y blanco. Ahora seleccione la puerta en la parte trasera de la oficina para ver un primer plano de la cerradura. Introduzca estos colores (de izquierda a derecha) y la cerradura se abrirá. Ya puedes entrar a la oficina.
Toma tu Chip del cuarto circuito (j1) y abre el cajón (j2) para obtener el Papel con imágenes fotográficas, moviendo el teléfono sobre el escritorio (j3) para obtener un segundo Papel con imágenes fotográficas. Mueve el jarrón (j4) y toma la Foto de Dante, usándola para vencer al software de reconocimiento facial de la computadora (j5). Intente verificar la ubicación de Rita para descubrir que los servidores están desconectados.
Hay una cámara en el escritorio (j6) pero necesita un código de acceso, que es donde entran los papeles con imágenes fotográficas. Observe las cámaras que se muestran en cada línea numerada y compárelas con el póster en la pared. Al trazar una línea a través de cada foto, obtendrás la forma de un número para el código. El código es (de arriba a abajo) 9526. La tapa de la lente se abrirá y le dará la Llave a la sala verde a la que se accede a través del estudio fotográfico (i7).
Al abrir la puerta de la sala verde y agregar los cuatro chips de circuito, comienza un rompecabezas de circuito. Debes deslizar las piezas en los lugares correctos, lo cual es relativamente sencillo ya que tienes dos espacios en blanco. Sugiero colocar las piezas superior e inferior izquierdas en su posición y luego mover la pieza que tengo en el lugar central izquierdo allí, antes de completar el resto. Luego solo necesitas mover la pieza central izquierda dos espacios hacia la derecha para completar el rompecabezas (ver imagen).
Una vez hecho esto, regresa a la oficina y revisa en la computadora (j5) la ubicación anterior de Rita para descartarla como sospechosa. También notará que las ganancias de la empresa estaban cayendo rápidamente. Chelsea te dará la Llave del archivador (j7), dejándote frente a una cerradura digital. Lo manejas como una máquina de frutas, moviendo cada carrete para colocar las imágenes en los fondos correctos, pero puedes cambiar tanto las columnas (personas) como las filas (lugares). Vea la solución a continuación.
Una vez hecho esto, haga clic en los archivos del sorteo para obtener nuevas revelaciones sobre el caso y concluir el Capítulo 7.
Tutorial del Capítulo 8 de Picture Perfect
Una vez que estés en el auto con Murphy, haz clic en el teléfono (k1) dos veces para llamar a DJ Dee y descubrir que está trabajando en boda en el centro. Haga clic en la pantalla digital (k2) un par de veces para descubrir que son las 9:05 p. m. del 10/7/2020.
Ahora haz clic en el navegador por satélite (k3) y haz clic en cada lugar, comparando la información que tienes con cada ubicación para ver si es un posible lugar para su DJ set. Mediante un proceso de eliminación, te quedarán tres destinos. Coloque los números 2,6 y 9 (en cualquier orden) en el navegador por satélite. Después de verificar las ubicaciones en tu teléfono, la verás en el tercer evento (ver imagen arriba), lo que significa que debes dirigirte a Party Factory.
Haga clic en la puerta (l1) y obtenga la Escalera, y luego haga clic en las escaleras (l2) para descubrir que cambian de color entre tres patrones. Ahora haga clic en la caja fuerte (l3) para descubrir que hay tres cerraduras para atravesar.
El primero necesita que sepas cuántos de cada color aparecen en las luces de las escaleras. Para resolver esto, necesita tomar capturas de pantalla de cada patrón de color de escalera, pero si desea atajar esto, la respuesta es Rojo (4), Azul (6), Verde (7) y Amarillo (5) para < a i=1>4675. Esto te dará una Bombilla.
Usa la escalera en la bombilla que falta en la pared (l4), agrega la bombilla y la pared se iluminará en amarillo. Las luces se pueden controlar con el panel de pared (l5). La cantidad y la posición de los interruptores en la posición de encendido afectan el patrón de luz, dando uno diferente para cada combinación. Entonces, si solo el interruptor número 1 está encendido, tienes el patrón 1, pero si 1, 2 y 3 están todos encendidos, tienes el patrón 6 (y así sucesivamente). A partir de aquí, obtendrás flechas que apuntan en las siguientes direcciones:
- Abajo
- Arriba
- Bien
- Abajo
- Izquierda
- Bien
Vuelve a la caja fuerte y coloca esta secuencia en el panel direccional para abrir la segunda caja fuerte y conseguir las gafas de sol.
Mueve las gafas sobre la palabra fiesta hasta que puedas ver un código de cuatro dígitos a través de ellas. Obtendrás el código 1427 (ver imagen a continuación), que te permite abrir la última caja fuerte y obtener la Llave Pequeña.
Usa la llave para abrir la pantalla de hielo (l6) y toma el Corazón de Hielo. Ponlo en las llamas (l7), luego usa la Clave resultante para desbloquear a Murphy.
Ahora debes llegar a la sala de fiestas a través de un rompecabezas de movimiento y hacerlo en solo 17 movimientos. Haz lo siguiente:
- Atraviesa la puerta blanca y coge el Palo.
- Vuelve al medio y sube un piso en el ascensor.
- Ve a la derecha y atraviesa las puertas amarillas.
- Mueve las cajas y obtén la Llave Púrpura
- Ve a la izquierda y sube por la escalera de cuerda hasta el último piso.
- Usa el enfermo de la piñata para conseguir la llave azul.
- Pasa por la puerta violeta y luego por la puerta azul claro.
- Enciende el interruptor y recorre el rodaje circular
- Toma la llave verde y atraviesa la puerta azul de la izquierda
- Toma la llave naranja, regresa por la puerta azul y luego toma la puerta roja
- Sube por el ascensor y atraviesa la puerta naranja.
- Sube por la vid y atraviesa la puerta verde.
Una vez dentro de la fiesta, DJ Dee soltará unos globos. Haga clic en todos para hacer estallarlos, luego apague la música (haga clic en m1-3). Una vez que la multitud se haya disipado, toma el Control remoto (m4) y úsalo en la máquina de hielo seco (m5) y haz clic en el manual del lanzador de confeti en el piso ( m6) para leerlo.
Debe hacer clic en cada blaster (m7-8) para encontrar su tipo de modelo, luego seguir las instrucciones del manual para apagarlos, lo que implica mantener presionados los botones durante un tiempo determinado (ver imagen). Esto puede resultar molesto, ya que es necesario conseguir el momento exacto, pero perseverar. Una vez que se hayan ido, toma la Llave de Bronce del escenario (m9) y haz clic en el cable (m10) para abrir la cortina y revelar una puerta. Usa la llave para pasar al techo.
Toma el cortadora de plantas (n1) y recorta las plantas (n2) para obtener el pequeño. Clave. Toma los dos peldaños de la escalera (n3-4), usa los cortadores para rasgar la lona (n5) y usa la llave para abrir la caja (n6). ) y toma dos peldaños de escalera más. Además, observe el ángulo de los símbolos en el interior de la tapa de la caja.
Haga clic en las válvulas de vapor (n7) y gírelas para que el ángulo coincida exactamente con las que están dentro de la caja. Hay dos versiones similares de cada una en la caja, así que asegúrate de conseguir la correcta (es diferente en diferentes partidas). Una vez hecho esto, el vapor se apagará.
Haga clic en la puerta del cobertizo (n8) para descubrir que necesita codificarse. Si miras todos los graffitis, verás que se superponen entre sí. Con esto puedes determinar qué graffiti es más antiguo, ya que se ha escrito sobre él desde entonces. Las palabras son TONRAK, ARCHON, JACE, FISE y LETON. Tomando el primero de cada uno, en orden de edad, obtenemos el código AJFTL. Utilízalo para abrir el cobertizo y coger el kit de soldadura y el quinto peldaño de escalera
¡Ahora viene la persecución final! Dee siempre se moverá primero hacia la izquierda o hacia la derecha y luego girará si puede, y seguirá en su dirección original hasta una salida. Tienes un breve periodo de tiempo para intentar trazar su ruta. Los mapas parecen aleatorios en cada juego y, peor aún, hay tres mapas para completar y tienes que acertar los tres seguidos o empezar de nuevo. Sin embargo, en el lado positivo, eventualmente aparecerá el siguiente conjunto de mapas y esto lo resolverá (la posición inicial de Dee está en la columna del medio).
Mapa del laberinto 1
kate | Dee | murphy |
6 | 1 | 6 |
5 | 2 | 5 |
1 | 3 | 4 |
3 | 4 | 2 |
2 | 5 | 3 |
1 | 6 | 1 |
Mapa del laberinto 2
kate | Dee | murphy |
1 | 1 | 3 |
2 | 2 | 2 |
4 | 3 | 5 |
3 | 4 | 4 |
6 | 5 | 6 |
5 | 6 | 1 |
Mapa del laberinto 3
kate | Dee | murphy |
6 | 1 | 5 |
5 | 2 | 4 |
4 | 3 | 6 |
1 | 4 | 3 |
3 | 5 | 2 |
2 | 6 | 1 |
Y con eso, atraparás a Dee en la azotea. ¡Felicidades!
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