
Los errores a menudo pueden sentar las bases de logros extraordinarios. Muchos de los desarrolladores de renombre actuales comenzaron sus carreras con juegos que fracasaron. Sus trayectorias sirven como un poderoso recordatorio de la resiliencia, la adaptación y la búsqueda de la excelencia. Los triunfos que siguieron a sus decepciones iniciales, como las innovaciones observadas en títulos como Horizon Zero Dawn y The Last of Us, resaltan la importancia de aprender de los fracasos.
Estos juegos icónicos deben su éxito a los desarrolladores que tomaron en cuenta los comentarios, refinaron su técnica y aportaron ideas innovadoras, narrativa y diseño creativo: tres elementos que, irónicamente, estaban ausentes en sus proyectos anteriores.
10 Operación: Tormenta del Desierto
Bungie

Aunque Bungie elogia el título de 1990, Gnop!, como su primera creación, fue simplemente un proyecto personal de Alex Seropian durante sus años universitarios; Bungie aún no era un estudio propiamente dicho. Tras su fundación, Bungie lanzó Operation: Desert Storm, que solo logró vender 2500 copias, principalmente debido a su nicho de mercado y a la equivocada decisión de lanzarlo exclusivamente para Macintosh. Incluso un acceso más amplio probablemente no habría mitigado la recepción negativa generada por los controles deficientes, las zonas de impacto erráticas y los picos de dificultad desastrosos.
Sin embargo, Bungie no permitió que este revés frenara sus ambiciones. Su evolución condujo a la creación de la franquicia Halo, convirtiéndose en un referente de excelencia en videojuegos.
9 Homefront: La Revolución
Estudios Dambuster

En 2016, Homefront: The Revolution marcó el debut de Dambuster Studios, pero no cumplió con las expectativas debido a su escasa interacción. El juego, que pretendía ser un emocionante shooter en primera persona, adolecía de errores importantes, una IA poco sofisticada y controles poco prácticos. Fallos técnicos, como problemas de audio y caídas de velocidad de fotogramas, agravaron el problema.
A pesar de su narrativa pulida, las misiones repetitivas y la jugabilidad poco refinada le valieron una decepcionante puntuación del 4% en la crítica. Sin embargo, la resiliencia del estudio demostró su capacidad para absorber los comentarios, lo que llevó a la creación de Dead Island 2, que ganó el título de Mejor Juego de Acción en 2023.
8 Dominion: Tormenta sobre el regalo 3
Tormenta de iones

El lanzamiento inicial de Ion Storm, Dominion: Storm Over Gift 3, en 1998, recibió críticas mayoritariamente negativas, priorizando la presentación sobre la jugabilidad. El juego adolecía de gráficos anticuados y una IA deficiente, lo que provocó unas ventas decepcionantes: solo 14 000 unidades en cuatro meses, insuficientes para recuperar los 3 millones de dólares que costó su producción.
Sin embargo, Ion Storm continuó desarrollando el aclamado Deus Ex, que sigue siendo un punto culminante en la historia de los juegos de disparos en primera persona.
7 Los hombres blancos no pueden saltar
Alto voltaje

Basado en la popular comedia homónima, » White Men Can’t Jump» de High Voltage (1994) buscaba capturar la trepidante emoción del baloncesto popularizada por NBA JAM. Desafortunadamente, los controles lentos y la jugabilidad aburrida perjudicaron la experiencia. La ausencia de personajes cinematográficos reconocibles restó aún más atractivo, creando un marcado contraste con NBA JAM, que dominó el mercado.
Sorprendentemente, High Voltage contribuyó posteriormente a títulos muy valorados como Fortnite: Save the World y Mortal Kombat X.
6 Brataccas
Psignosis

El intento de Psygnosis de 1985 con Brataccas fue una ambiciosa aventura de ciencia ficción que se vio empañada por sus complicados controles y su diseño torpe. Los jugadores se frustraron por la falta de respuesta de los controles, que a menudo provocaba movimientos indeseados, y muchos experimentaron lag cuando había varios personajes activos en pantalla.
Esta queja común eclipsó los atractivos gráficos y la narrativa del juego, lo que resultó en una recepción entre mixta y negativa. Sin embargo, la experiencia inspiró los éxitos posteriores de Psygnosis, incluyendo la aclamada serie Wipeout.
5 Caos de Kung Fu
Teoría Ninja

Kung Fu Chaos, el título de lanzamiento de Ninja Theory en 2003, exhibió un gran potencial como juego de lucha para grupos, pero finalmente fracasó debido a controles poco efectivos y un combate simplista. Las críticas por su humor vulgar y su dependencia de estereotipos culturales agravaron aún más su mala recepción.
La falta de apoyo de marketing por parte de Microsoft agravó sus dificultades, lo que provocó un rendimiento decepcionante. Ninja Theory finalmente se recuperó, desarrollando posteriormente Senua’s Saga: Hellblade 2.
4 Velocidad del minero
Rey

La incursión de King en los juegos para móviles comenzó en 2013 con Miner Speed, que, lamentablemente, no era comparable con títulos de la competencia como Bejeweled Blitz. El juego carecía de características distintivas que atrajeran a los jugadores, además de presentar frustrantes fallos técnicos que perjudicaban aún más la experiencia.
Aunque funcionó de forma fiable al jugarlo, no logró captar el interés del público como éxitos posteriores como Candy Crush, también del mismo estudio. King finalmente amplió su catálogo de juegos mediante su adquisición por Activision Blizzard.
3 aventuras de Tiny Toon: La búsqueda de dulces de Dizzy
Juegos de los Niños Perdidos/Juegos de Guerrilla

Lost Boys Games, posteriormente renombrado como Guerrilla Games, debutó con Tiny Toon Adventures: Dizzy’s Candy Quest en 2001. El título para Game Boy Color tuvo un lanzamiento inestable, sufriendo una cancelación en Norteamérica, lo que provocó una escasa visibilidad entre los jugadores. Quienes lo probaron criticaron su ritmo y sus desafiantes jefes, poco comunes para un juego infantil.
En una era dominada por plataformas y shooters, Dizzy’s Candy Quest tuvo dificultades para consolidarse, obteniendo una baja puntuación crítica del 20% en Mobygames. Afortunadamente, los desarrolladores encontraron su camino con títulos exitosos como Killzone y Horizon Zero Dawn, convirtiendo su fracaso inicial en éxito.
Carreras de 2 RPM
Entretenimiento Blizzard

Blizzard Entertainment inició su andadura en 1991 con RPM Racing para SNES. La crítica criticó duramente sus gráficos insulsos, su mecánica de pantalla dividida engorrosa y la falta de emoción derivada de los controles deficientes y los límites de velocidad. El juego recibió críticas generalizadas, con elogios dirigidos únicamente a su presentación gráfica.
A pesar de este comienzo difícil, Blizzard persistió hasta volverse famoso por franquicias como Diablo y el muy popular Overwatch, estableciéndose como un titán en la industria de los videojuegos.
1 Loco por el esquí
Perro travieso

La entrada oficial de Naughty Dog en la historia de los videojuegos comenzó con Ski Crazed en 1987. Aunque esto llegó después de su breve proyecto educativo Math Jam, Ski Crazed encarnó la aspiración de la compañía. Si bien presentaba una temática de esquí desenfadada, el código problemático de la versión inicial obligó a una reconstrucción de última hora que finalmente mejoró su rendimiento.
El juego se vendió por tan solo $250, pero solo se vendieron 1500 unidades, lo que le valió un reconocimiento mínimo en la comunidad gamer. Aunque este debut no fue nada estelar, es una historia de esperanza que ilustra la trayectoria de dos amigos adolescentes que pasaron de un juego de esquí fallido a ser pioneros de títulos aclamados por la crítica como The Last of Us y Uncharted.
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