
El concepto de disonancia ludonarrativa fue introducido por el diseñador y director de juegos Clint Hocking en 2007. Este término combina dos elementos: “ludus”, el término en latín para juego, y “narrativa”, que representa la historia o la trama del juego. Por lo tanto, la disonancia ludonarrativa se refiere a la incongruencia o desconexión entre los elementos interactivos de un juego y su trama narrativa.
En términos más simples, la disonancia ludonarrativa ocurre cuando la experiencia de juego de un jugador choca con la narrativa general. Este fenómeno es relativamente común en los videojuegos, en particular debido a su naturaleza interactiva, que puede generar experiencias conflictivas para los jugadores. Si bien se pueden encontrar casos de esta disonancia en varios juegos, destacaremos algunos ejemplos notables.
10.»¿Sería tan amable?»
Bioshock

Uno de los ejemplos más significativos de disonancia ludonarrativa proviene de BioShock. El giro icónico que involucra la frase «¿Podrías ser tan amable?» sirve como un detonante psicológico para el protagonista, Jack, obligándolo a cumplir con las órdenes. Si bien este giro es convincente en términos de narrativa, complica la experiencia de juego. El juego fomenta la exploración y el saqueo, pero la narrativa solo avanza cuando los jugadores actúan según la frase, lo que crea una tensión entre la autonomía del jugador y la dirección narrativa.
9. Control del caos
Aventura sónica 2

En los enfrentamientos finales de Sonic Adventure 2, los jugadores controlan a Sonic o a Shadow, donde la jugabilidad y la historia presentan una disonancia. Cada personaje tiene la habilidad de usar «Chaos Control» para teletransportarse en las escenas cinemáticas; sin embargo, durante las peleas, parecen incapaces de teletransportarse, a pesar de que la narrativa sugiere que tienen esa capacidad. Esta inconsistencia refleja una desconexión entre las habilidades esperadas de los personajes y sus mecánicas de juego.
8. Mordeduras de zombis
Muerto resucitando

En la serie Dead Rising, los jugadores se enfrentan a hordas de zombis que se adhieren a las reglas tradicionales: si los muerden, se infectan. Sin embargo, cuando personajes como Frank o los supervivientes son atacados por zombis, sufren múltiples mordeduras sin sufrir la consecuencia prevista de la zombificación. Aunque en las entregas posteriores se hace alusión a la infección, la jugabilidad sigue ignorando esta consecuencia, lo que da lugar a una disonancia ludonarrativa.
7. Acciones de calor
Rey de la Yakuza

La franquicia Yakuza presenta una contradicción interesante en la que las escenas cinemáticas muestran heridas mortales como factores decisivos, mientras que en el juego real, los protagonistas infligen daños extremos pero dejan a los enemigos con heridas leves. Esta disonancia lleva a los jugadores a cuestionar las consecuencias de sus acciones dentro del mundo del juego, ya que las probabilidades están sesgadas a favor de un estilo cinematográfico exagerado.
6. Píldoras nanotecnológicas
Injusticia: Dioses entre nosotros

En la historia de Injustice: Gods Among Us, el malvado Superman crea píldoras nanotecnológicas que mejoran la durabilidad humana, lo que permite que personajes comunes como Green Arrow y Joker se enfrenten a seres con superpoderes. Sin embargo, como estos personajes dependen principalmente de armas convencionales, la narrativa falla cuando estas armas se muestran como igualmente potentes contra Superman, lo que crea una contradicción dentro de la tradición establecida.
5. Nuevas estaciones U
Tierras fronterizas

Al morir en la franquicia Borderlands, los jugadores reaparecen en la estación New-U más cercana, lo que representa una mecánica integral del juego. A pesar de su necesidad para mantener el ritmo del juego, la narrativa lucha por justificar esta resurrección en el contexto de muertes de personajes como las de Roland o Handsome Jack, quienes aparentemente también deberían tener acceso a estas estaciones.
4. Compras en Sophia
Persona 5 Delantero

En Persona 5 Strikers, los Phantom Thieves recurren a una IA llamada Sophia para que les ayude a adquirir suministros, ya que sus fuentes habituales no están disponibles durante el verano. La introducción de un servicio de entrega en la red oscura puede parecer práctica, pero la inclusión de este elemento durante una época de caos social, donde los deseos han sido despojados de la población de Tokio, plantea una pregunta sobre la plausibilidad de dicho comercio en la narrativa.
3. Proyecto Pureza
Fallout 3

En el clímax de Fallout 3, el Trotamundos Solitario debe activar el Proyecto Pureza, que lleva una radiación letal. La negativa de compañeros como Fawkes a llevar a cabo esta peligrosa tarea, citando que es el «destino» del jugador, crea un escenario contradictorio cuando, lógicamente, deberían ayudar. Afortunadamente, este problema se abordó más adelante en el DLC Broken Steel del juego.
2. El tictac del reloj de V
Cyberpunk 2077

En Cyberpunk 2077, el personaje V se enfrenta a una amenaza inminente por parte del biochip que lo resucitó, que amenaza con borrar su identidad. A pesar de la urgencia que sugiere la narrativa, la jugabilidad permite a los jugadores explorar y participar en varias misiones secundarias de forma indefinida sin ninguna consecuencia tangible de este peligro inminente.
1. La muerte de Aerith
Final Fantasy VII
Un ejemplo perenne de disonancia ludonarrativa ocurre durante la desgarradora muerte de Aerith en Final Fantasy VII. Los jugadores han cuestionado durante mucho tiempo por qué Cloud no utilizó hechizos de curación u objetos como Phoenix Downs durante este momento crucial, especialmente cuando dichos elementos son cruciales para revivir a los miembros del grupo en escenarios de combate. En consecuencia, los fanáticos han interpretado que Phoenix Downs puede no funcionar en individuos que han fallecido, aunque es probable que la narrativa enfatice el drama sobre la racionalidad en este caso.
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