10 franquicias de juegos icónicas que revolucionaron los géneros

10 franquicias de juegos icónicas que revolucionaron los géneros

La identidad de una serie o franquicia de videojuegos suele estar arraigada en su género predominante. Por ejemplo, al escuchar «Call of Duty», la asociación inmediata es con los juegos de disparos en primera persona, ya que cada entrega se mantiene fiel a esta clasificación. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el género de una franquicia puede evolucionar con el tiempo.

Estos cambios de género pueden deberse a experimentos de los desarrolladores o a la evolución de las demandas del mercado, lo que lleva a las franquicias a explorar nuevos géneros. Esta transformación no se limita a los spin-offs; en ocasiones, la identidad principal de una serie puede realinearla con un género completamente diferente, estableciendo un nuevo estándar para futuros títulos.

En ocasiones, estos cambios revitalizan las franquicias, adaptándolas a las tendencias actuales del mercado, mientras que en otros casos pueden generar desafíos imprevistos. A continuación, se presentan algunos ejemplos significativos que muestran los resultados positivos y negativos de estas transiciones.

10 Banjo-Kazooie

Maratón de recolección para constructor de vehículos

Pilotar un avión en Banjo-Kazooie: Tuercas y tornillos

Los títulos originales de Banjo-Kazooie, lanzados para Nintendo 64 durante la icónica era de los juegos de plataformas coleccionables, adoptaron este enfoque de forma natural. Siguieron un diseño que recordaba a Super Mario 64, con una gran cantidad de coleccionables repartidos en extensos mapas.

Tras el lanzamiento de Banjo-Tooie, el dúo formado por Banjo y Kazooie desapareció durante casi ocho años. Su regreso con Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts marcó un cambio significativo con respecto a los juegos anteriores, pasando de las plataformas a centrarse en la construcción y personalización de vehículos.

Aunque el juego seguía fomentando la exploración, los coleccionables pasaron a formar parte de desafíos específicos en lugar de estar disponibles libremente en el mundo. Personalmente, disfruté de Nuts & Bolts como juego de construcción de vehículos; sin embargo, muchos sintieron que carecía de la esencia de sus predecesores.

9 Fallout

De juego de rol tradicional a juego de rol de acción en primera persona

Disparar un rifle láser a un asaltante en Fallout 4

Las primeras entregas de Fallout eran clásicos juegos de rol por turnos con una perspectiva cenital, donde el combate dependía en gran medida de las estadísticas de los personajes. Estos títulos estaban dirigidos principalmente a jugadores de PC y conservaban una estructura compleja, propia de un juego de mesa.

Esta perspectiva cambió drásticamente con el lanzamiento de Fallout 3, desarrollado por Bethesda, que redefinió la franquicia hacia un formato híbrido, combinando mecánicas de disparos en primera persona con elementos de rol de acción. Si bien se mantuvieron los complejos sistemas de los juegos originales (accesibles mediante ventajas y estadísticas de los personajes), la jugabilidad se transformó en una experiencia de disparos en tiempo real.

La introducción del VATS, que permite a los jugadores pausar y apuntar a partes específicas del cuerpo del enemigo según su habilidad y distancia, conservó con éxito algunos rasgos tradicionales. Como recién llegado a la saga con Fallout 3, comprendo la oleada de popularidad que siguió a su éxito.

8 Yakuza/Como un dragón

De juego de lucha de acción a juego de rol por turnos

Kasuga golpea a un enemigo en Yakuza: Like a Dragon

La franquicia Yakuza se ha caracterizado por combinar la acción y la lucha con elementos de mundo abierto, lo que otorga a los jugadores la libertad de explorar vastos entornos urbanos y participar en combates callejeros. A medida que la serie avanzaba, este enfoque centrado en el protagonista Kazuma Kiryu se mantuvo intacto hasta la introducción de Ichiban Kasuga en Yakuza: Like a Dragon.

Para reflejar la distintiva visión del mundo de Kasuga, la jugabilidad adoptó un formato de rol por turnos, integrando mecánicas de grupo y opciones de cambio de clase, junto con movimientos especiales más elaborados. Este cambio continuó con Like a Dragon: Infinite Wealth, que formalizó el cambio de título de la franquicia.

Si bien los títulos de acción y lucha tradicionales existen dentro de los spin-offs, la serie principal ha adoptado un juego por turnos, un cambio sorprendente pero bienvenido para los fanáticos que comenzaron con entregas anteriores como Yakuza 0.

7 Rayman

De plataformas a colecciones de minijuegos (y viceversa)

Minijuego de baile en Rayman Raving Rabbids

La trilogía inicial de juegos de Rayman se basó en los juegos de plataformas de acción tradicionales, evolucionando de gráficos 2D a entornos 3D. En 2006, la franquicia dio un giro inesperado con Rayman Raving Rabbids, una colección de minijuegos centrada en desafíos humorísticos contra los cómicos Rabbids.

Este spin-off se disparó inesperadamente en popularidad, transformando la identidad de la franquicia y provocando que Rayman perdiera protagonismo en títulos posteriores. Tras un paréntesis de dos años, Rayman regresó como protagonista en Rayman Origins (2011) y Rayman Legends (2013), títulos que fueron aclamados por su regreso a las raíces de las plataformas. Como fan de toda la vida, me frustra que los Rabbids eclipsaran al propio Rayman durante este periodo.

6 Resident Evil

Acción de rompecabezas y disparos en primera y tercera persona

León en Resident Evil 4 Remake

Aunque las armas de fuego abundan en la serie Resident Evil, los juegos originales se centraban más en la estrategia y la resolución de puzles que en el uso de armas. En la trilogía inicial, la supervivencia a menudo requería la evasión en lugar de la confrontación directa, lo que fomentó un estilo de juego que priorizaba la búsqueda de pistas y la resolución de problemas.

Con Resident Evil 4, la serie abandonó sus raíces centradas en puzles para adoptar un enfoque más centrado en la acción. Este cambio crucial marcó la pauta para las futuras entregas, que mantuvieron un equilibrio entre el uso de armas y la resolución de puzles. A pesar del mayor enfoque en el combate, la franquicia no ha abandonado por completo su estrategia, como se ha visto en títulos recientes como Resident Evil 7 y Village.

5 Warcraft

De estrategia en tiempo real a MMORPG

Montar una montura Crushhoof en World of Warcraft

Los títulos originales de Warcraft, comenzando con Warcraft: Orcs & Humans en 1994, se centraban principalmente en la estrategia en tiempo real. Los jugadores dirigían tropas, desarrollaban bases y participaban en la guerra táctica. La tercera entrega de la serie sigue siendo un icono dentro del género de la estrategia en tiempo real (RTS).

Sin embargo, el panorama cambió significativamente con la llegada de World of Warcraft en 2004, que redefinió la franquicia como un MMORPG, priorizando un mundo masivo y compartido, la personalización de personajes y la interacción social. Este cambio resultó en el cese casi total de los juegos tradicionales de Warcraft, con el enfoque puesto exclusivamente en las expansiones de World of Warcraft.

4 Castlevania

Plataforma lineal con género propio

Alucard en forma de murciélago en Castlevania: Symphony of the Night

A partir de 1986, la serie Castlevania se componía inicialmente de plataformas tradicionales de desplazamiento lateral. La franquicia estableció muchos elementos duraderos, incluyendo experiencias de plataformas complejas. La llegada de Symphony of the Night marcó un punto de inflexión significativo, pasando de una jugabilidad lineal a un formato de exploración más abierto.

Este juego fundamental no solo expandió la mecánica del juego, sino que también dio origen a un nuevo género conocido cariñosamente como “Metroidvania”.Aunque algunos títulos posteriores retoman el formato lineal, los lanzamientos principales incorporan el aspecto de exploración, lo que supone un cambio bienvenido para los jugadores que prefieren una experiencia de juego menos restrictiva.

3 guerreros de la dinastía

Juego de lucha para Musou

Cargando con soldados en Dynasty Warriors: Origins

En sus inicios, Dynasty Warriors se reconoció principalmente como un juego de lucha uno contra uno, similar a títulos como Tekken y SoulCalibur. Lanzado en 1997 para PlayStation 1, se adhirió a las mecánicas de los juegos de lucha más tradicionales. Sin embargo, con el lanzamiento de Dynasty Warriors 2 en el año 2000, la franquicia adoptó el formato Musou, que permitía a un solo héroe enfrentarse a hordas de enemigos.

Este cambio estableció una nueva identidad para la serie, lo que la convirtió en una de las pioneras del género Musou. Considerado oficialmente el primer título «verdadero» de Dynasty Warriors, este cambio permitió el florecimiento de la franquicia, que celebró su 20.º aniversario en 2020, a pesar de que su lanzamiento original se produjo tres años antes.

2 Jak y Daxter

De plataformas a shooter en tercera persona

Jak y Daxter en Jak II

El Jak & Daxter original : El Legado de los Precursores fue uno de los primeros títulos de PS2 que encapsuló el género de maratón de coleccionismo. Caracterizado por una jugabilidad rápida y fluida y potenciadores, estableció sus raíces en los juegos de plataformas. Sin embargo, en Jak II, lanzado en 2003, la franquicia adoptó un tono más oscuro e introdujo mecánicas de disparos en tercera persona junto con su base de plataformas.

Esta transformación incluyó nuevas funciones como la Morph Gun de Jak e introdujo una serie de transformaciones que se convirtieron en elementos esenciales en los juegos posteriores. Si bien la primera entrega se centró principalmente en la recolección de objetos y la exploración, la transición a los disparos en tercera persona diversificó la jugabilidad y amplió el atractivo de la serie.

1 Dios de la guerra

De hack and slash a RPG de acción

Kratos, Atreus y Mimir se encuentran con Jormungandr en God of War

El primer God of War (2005) personificó la mecánica de juego de hack and slash, invitando a los jugadores a sumergirse en su brutal estilo de combate, similar al de Devil May Cry. La jugabilidad se basaba principalmente en el machaque de botones y menos en mecánicas complejas.

Tras una breve pausa tras God of War: Ascension, la franquicia regresó en 2018 con un enfoque renovado que transformó la narrativa general y la mecánica de juego. Si bien la acción se mantuvo como protagonista, se integraron elementos significativos del rol. La progresión de los personajes ahora consistía en recolectar equipo con atributos únicos y una historia más matizada que conectó profundamente con los jugadores.

Esto marcó un movimiento estratégico para hacer madurar a Kratos junto con la audiencia en evolución; un esfuerzo que no solo revitalizó la franquicia sino que aseguró que mantuviera su relevancia en el panorama de los juegos cada vez más competitivo.

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