
Baldur’s Gate 3 cuenta con una amplia gama de hechizos tanto para jugadores como para enemigos, muchos de ellos inspirados en el universo de Dungeons & Dragons (D&D).Sin embargo, a medida que estos hechizos pasaron de los juegos de rol de mesa (TTRPG) a un formato de videojuego, se realizaron ajustes significativos en su mecánica y efectividad general. Esta evolución ha llevado a que algunos hechizos se vuelvan más ventajosos en combate, mientras que otros han sufrido notables degradaciones, lo que los hace menos impactantes en el juego.
En particular, numerosos hechizos que dependen en gran medida de mecánicas abiertas de D&D ven disminuida su potencia en el entorno estructurado de Baldur’s Gate 3. Aquí, exploraremos diez hechizos que, en comparación con sus contrapartes de D&D, parecen haber sufrido un impacto en su efectividad.
10 La limitación de descanso corto de la mano del mago la frena significativamente
Los trucos no suelen tener límites de lanzamiento

La Mano del mago es un truco versátil tanto en Baldur’s Gate 3 como en D&D, que permite a los jugadores manipular objetos y criaturas a distancia. Si bien es particularmente útil para evitar el peligro durante la exploración o en combate sin velocidad de vuelo, Baldur’s Gate impone restricciones significativas a su uso.
En este juego, los jugadores solo pueden utilizar Mano de mago una vez por descanso breve, y su duración está limitada a un minuto o hasta que sea destruida. Con solo tres puntos de golpe, sucumbe con frecuencia al daño en combate, lo que reduce su eficacia en encuentros prolongados. Aunque las versiones de este truco de la subclase de pícaro githyanki y Tramposo Arcano ofrecen invisibilidad y una duración extendida, la versión estándar palidece en comparación con su análogo de D&D.
9 Arcane Gate se ve frenada por el tamaño de los mapas de BG3
Un hechizo pensado para campos de batalla más grandes
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Mientras que Mage Hand sufre de una falta de duración, Arcane Gate se ve obstaculizado por su alcance debido al tamaño limitado de los mapas de Baldur’s Gate 3. Al igual que la puerta dimensional, Arcane Gate fue diseñado para cubrir distancias sustanciales, con un alcance inicial de hasta 500 pies. Sin embargo, en el juego, este alcance se ha reducido a solo 120 pies, lo que limita significativamente su efectividad.
A diferencia de otros hechizos de teletransportación que alejan al lanzador, Arcane Gate crea dos portales conectados que cualquier criatura puede utilizar. Desafortunadamente, su alcance reducido lo hace menos valioso para un hechizo de sexto nivel, especialmente considerando que los enemigos también pueden aprovechar estos portales. Tales restricciones pueden ser una adaptación necesaria debido a la escala del entorno de BG3, pero en última instancia hacen que Arcane Gate tenga menos impacto que en el reino de D&D.
8 Los usos del glifo de protección se han reducido
Una versión más sencilla de este hechizo complejo

En D&D, el Glifo de protección es un hechizo versátil que puede encapsular otro hechizo y activarse bajo condiciones específicas establecidas por el lanzador. Esto permite que los jugadores creen trampas y objetos mágicos creativos. Sin embargo, en Baldur’s Gate 3, la complejidad de este aspecto presenta desafíos.
Si bien D&D incorpora un costo en oro para equilibrar el potencial del Glifo de protección, BG3 lo simplifica significativamente, restringiendo su uso a la creación de trampas de piso básicas. Estas trampas pueden causar distintos tipos de daño y alejar a los enemigos, pero carecen de la gama completa de utilidad estratégica que se encuentra en el juego de rol de mesa. Las capacidades críticas, como almacenar hechizos como Hold Person o Mass Healing Word, ya no son una opción, lo que disminuye en gran medida su utilidad.
7. Conjurar un ser del bosque no ofrece muchas opciones a su lanzador
Una rebaja que probablemente fue lo mejor

En D&D, el hechizo Conjurar ser del bosque permite a los jugadores invocar una variedad de criaturas feéricas según sus preferencias, incluidos los duendes y los pícaros. Por el contrario, Baldur’s Gate 3 limita este hechizo a invocar específicamente a una sola dríada, lo que reduce significativamente la elección del jugador. Si bien la dríada posee cierto poder inherente, se queda corta en comparación con las opciones más amplias disponibles en D&D.
6. Agarrar la vid es casi inútil cuando tiene salud
Cómo convertir un hechizo de nicho en una broma completa
La enredadera que agarra, como muchos hechizos, tiene sus limitaciones en ambos formatos. Diseñado como un hechizo de concentración de cuarto nivel destinado a maniobrar a los enemigos en el campo de batalla, la mecánica de Baldur’s Gate 3 lo hace menos viable. Los jugadores se enfrentan a la amenaza constante de perder la enredadera si el lanzador se distrae, agravada por el hecho de que la enredadera no puede moverse de su posición inicial.
Además, Baldur’s Gate 3 introduce puntos de salud a la enredadera, lo que le otorga una clase de armadura de solo 13 y apenas 20 puntos de vida. Estos parámetros hacen que la invocación sea vulnerable a los ataques enemigos, y su incapacidad para producir daño y ser fácilmente eliminable desalienta su uso en batalla.
5. La mayor invisibilidad tiende a fallar en momentos inoportunos
Esta versión mejorada de invisibilidad no vale la pena el espacio de hechizo más alto
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La invisibilidad, tanto en D&D como en Baldur’s Gate 3, ayuda significativamente a los jugadores al evitar ataques de oportunidad y mejorar la maniobrabilidad general. Sin embargo, el hechizo de mayor invisibilidad no cumple sus promesas en BG3. A diferencia de la versión de mesa, donde el hechizo prospera sin condiciones, los jugadores deben realizar pruebas de sigilo continuas siempre que interactúen con algo mientras estén afectados por la mayor invisibilidad.
Esto lo hace significativamente menos confiable para los lanzadores de conjuros que no se destacan en las pruebas de sigilo. Como resultado, el conjuro se vuelve problemático en momentos críticos, lo que dificulta su efectividad general y lo hace menos valioso para los espacios de conjuros de nivel superior.
4 Polymorph recibió algunas degradaciones obvias
Cómo convertir un gran hechizo de beneficio en una opción de desventaja intermedia

Entre los cambios más significativos entre las versiones de hechizos de BG3 y D&D se encuentra Polimorfismo. En D&D, los jugadores disfrutan de la capacidad de transformar una criatura objetivo en una bestia elegida de un nivel de desafío equivalente o inferior. Esto abre la posibilidad de transformaciones estratégicas en aliados poderosos, como lobos huargos o incluso dinosaurios más adelante en el juego.
Sin embargo, en Baldur’s Gate 3, la capacidad de Polimorfismo se reduce a transformar a los objetivos únicamente en ovejas. Si bien esto todavía puede anular de manera efectiva a los adversarios, elimina la opción de potenciar a los aliados, lo que disminuye sustancialmente su versatilidad en situaciones de combate.
3 El cambio de Ráfaga de viento a un hechizo instantáneo perjudica su utilidad
Un caso en el que hacer un hechizo de concentración hubiera sido mejor

Aunque la concentración suele considerarse una limitación para los hechizos, Ráfaga de viento es una notable excepción a esa percepción. En D&D, este hechizo proporciona una línea duradera y en evolución de fuertes vientos que pueden vencer a los enemigos, alterar la dinámica del campo de batalla y controlar el movimiento de los adversarios. Sin embargo, la falta de concentración en BG3 elimina muchos de estos beneficios estratégicos.
En cambio, las versiones de Baldur’s Gate 3 crean una ráfaga instantánea que actúa de forma muy similar a un hechizo que no causa daño. Aunque puede eliminar nubes de gas peligrosas de forma eficaz, las limitaciones debidas a su falta de efecto sostenido reducen su utilidad general durante los encuentros críticos.
2. Un truco actualizado vuelve inútil a la persona encantadora
Este hechizo necesitaba algo más para que se destacara

La utilidad de Charm Person, aunque decente, sufre significativamente en BG3 debido a la introducción del truco Friends. Charm Person no carece de mérito, ya que otorga al lanzador una ventaja en las pruebas de carisma y evita que los enemigos lo seleccionen como objetivo si falla su tirada de salvación.Sin embargo, Friends logra el mismo efecto sin requerir una tirada de salvación, lo que hace que Charm Person parezca en gran medida redundante.
Además, a diferencia de Hechizar persona, el truco Amigos se puede emplear de forma eficaz en situaciones de diálogo, lo que hace que sea difícil ignorar su utilidad en las interacciones sociales. Si se compara con los beneficios de hechizos como Santuario o Duelo obligado, que pueden redirigir la agresión enemiga, hay pocos incentivos para utilizar un hechizo de primer nivel con resultados casi idénticos.
1 Aparentemente es lamentablemente poco poderoso para un hechizo de quinto nivel
Un encantamiento poderoso que apenas tiene utilidad

El potencial del hechizo Aparente es enorme, pero se queda corto en Baldur’s Gate 3. Aunque permite cambios de raza, lo que tiene implicaciones para el diálogo y las interacciones, palidece en comparación con su contraparte de mesa, donde puede transformar a varios personajes en cualquier semejanza deseada. En este videojuego, refleja la funcionalidad de Disfrazarse, pero lo aplica a un grupo entero, lo que rara vez resulta útil.
La efectividad del hechizo disminuye aún más porque, por lo general, solo un miembro del grupo participa en el diálogo a la vez, lo que limita sus aplicaciones prácticas. Además, no puede alterar a las criaturas invocadas, lo que significa que un disfraz completo sigue siendo inalcanzable cuando hay invocaciones del grupo. A pesar de ser funcional en contextos específicos, Aparentar se encuentra entre los hechizos de quinto nivel menos efectivos, y carece fundamentalmente de la versatilidad que se muestra en Dungeons & Dragons.
Fuente: Larian Studios/YouTube ( 1, 2 )
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