
XDefiant: Aufstieg und Fall von Ubisofts ambitioniertem Shooter
XDefiant ist kürzlich offiziell offline gegangen und markiert damit das Ende seiner turbulenten Reise nach der Serverschließung Anfang dieser Woche. Gleichzeitig kündigte Ubisoft einen bedeutenden Abschied an: Mark Rubin, der ausführende Produzent, gab bekannt, dass er das Unternehmen und die Spielebranche verlassen wird.
Rubin, bekannt für seine entscheidenden Beiträge zur frühen Call of Duty: Modern Warfare -Reihe und deren Remastered-Versionen, wechselte von Infinity Ward zu Ubisoft in der Hoffnung, den Multiplayer-Modus mit XDefiant wiederzubeleben. In einer herzlichen Nachricht auf seinem persönlichen X-Konto bedankte sich Rubin bei den Spielern und dem engagierten Team von Ubisoft San Francisco, die sich so viel Mühe bei der Entwicklung des Spiels gegeben haben.
„Es ist ein trauriger Tag für die Fans von XDefiant und für alle leidenschaftlichen Entwickler, die so hart an diesem Spiel gearbeitet haben“, erklärte er.„Ich möchte allen danken, die es gespielt und beworben haben, egal ob sie große Inhalte erstellt oder nur Fans waren. Jede Stimme zählte.“
Die anfängliche Hoffnung und unvorhergesehene Herausforderungen
Die Aussichten für XDefiant schienen für Ubisoft zeitweise vielversprechend, da die Entwickler massiv in dessen Potenzial investierten und es oft anderen Projekten vorzogen. Nach seiner Veröffentlichung zog das Spiel schnell eine große Spielerbasis an und erreichte mehrere Meilensteine. Trotz interner Hürden blieb Rubin optimistisch für die Zukunft des Spiels und plante sogar zusätzliche Inhalte über das ursprüngliche Erscheinungsjahr hinaus. Die Diskrepanzen zwischen seinen öffentlichen Aussagen zur Langlebigkeit des Spiels und der Realität seiner vorzeitigen Einstellung wurden jedoch schmerzlich deutlich.
Faktoren, die zum Niedergang von XDefiant beitragen
Obwohl XDefiant nicht ohne Mängel war, wies Rubin auf „sehr geringes Marketing“ als einen entscheidenden Faktor hin, der dazu führte, dass es nach dem Start nur schwer die Spielerbasis erweitern konnte. Darüber hinaus identifizierte er erhebliche technische Herausforderungen, die das Spiel plagten.
„Zum einen hatten wir enorme technische Schulden, weil wir eine Engine nutzten, die nicht für unsere Zwecke konzipiert war, und uns fehlten die technischen Ressourcen, um das jemals zu beheben“, bemerkte Rubin. Er ging ausführlich auf die Komplexität der Verwendung eigener Game-Engines ein und wies darauf hin, dass diese proprietären Tools im Vergleich zu Branchenriesen wie der Unreal Engine oft nicht die erforderliche Leistung und Anpassungsfähigkeit bieten.
Rubin erwähnte außerdem anhaltende Netzwerkprobleme, die aufgrund unzureichender Ressourcen ungelöst blieben und sich letztendlich auf die Gesamtausführung des Spiels auswirkten. Er deutete geplante Features an, die nie implementiert wurden und die das Spielerlebnis beim Start deutlich hätten verbessern können. Dies erweckte den Eindruck, dass Ubisofts Infrastruktur das Projekt von Anfang an behindert haben könnte.
Ein entscheidender Übergang
Zum Abschluss seiner Rede teilte Rubin seine tiefempfundene Entscheidung mit, sowohl Ubisoft als auch die Spielebranche zu verlassen, um mehr Zeit mit seiner Familie zu verbringen. Er äußerte den Wunsch, kein weiteres Spiel zu produzieren, äußerte aber die Hoffnung, dass jemand anderes die Verantwortung übernehmen und Spiele entwickeln würde, die ihre Spielergemeinschaften wirklich respektieren und einbeziehen.
„Ich hoffe, dass jemand anderes die Fahne, die ich hochzuhalten versuchte, aufgreifen und wieder Spiele entwickeln kann, bei denen die Spieler im Mittelpunkt stehen, die sie mit Respekt behandeln und denen zuhören, was sie zu sagen haben.“
Weitere Einzelheiten finden Sie in der Originalankündigung in diesem Artikel.
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