Das WWE 2K-Franchise hat die letzten paar Jahre damit verbracht, nach dem katastrophal aufgenommenen WWE 2K20 wieder Fuß zu fassen, wobei WWE 2K23 vom letzten Jahr meiner Meinung nach eine recht solide Leistung war, auch wenn es nicht ganz das stimmige Gesamtpaket war, das ich mir erhofft hatte für. Das diesjährige WWE 2K24 möchte auf diesem stabilen Fundament aufbauen und eine größere Auswahl an neuen Funktionen als im letzten Jahr bieten, darunter ein neues 2K-Showcase zur Feier des 40. Geburtstags von WrestleMania, mehrere neue Match-Typen, Gameplay-Updates wie Super Finishers und mehr ( Sie können es sich ansehen meine vollständigen praktischen Eindrücke hier ).
Wie in der Vergangenheit konnte ich mich mit WWE 2K-Gameplay-Produzent Bryan Williams zusammensetzen, um die Vision des Teams für das diesjährige Spiel zu besprechen, und Lynell Jinks, der langjährige Kreativdirektor der Serie, kam auch vorbei, um einige meiner technischen Fragen zu beantworten. Wir decken ein breites Themenspektrum ab, darunter die Grundlagen eines großen, jahrzehntelangen WrestleMania-Showcase-Modus, neue Match-Typen wie Ambulance und Gauntlet, das Fehlen von Crossplay in der Serie, den Stand der PC-Optimierung und ob DLSS oder FSR unterstützt werden , und mehr.
Aber zuerst der Elefant im Raum. In den letzten Tagen wurde Vince McMahon erneut wegen sexueller Nötigung, Körperverletzung und Menschenhandel angeklagt, und zwar in einer Bombenklage, in die auch einige andere WWE-Mitarbeiter/Talente verwickelt waren. Obwohl dies zu einer wichtigen Mainstream-Nachrichtenmeldung wurde, versuchte WWE dieses Wochenende während des Royal Rumble weitgehend, das Thema zu vermeiden, während 2K PR nur sagte, dass sie sich „auf WWE 2K24“ konzentrierten, als ich das Thema ansprach. Letzteres ist durchaus berechtigt, da die WWE 2K-Serie weitgehend unabhängig von WWE von Visual Concepts produziert wird und ich im Laufe der Jahre mit dem Team zusammengearbeitet habe, habe ich immer den Eindruck gemacht, dass sie wirklich begeisterte Fans sind, die einfach nur das beste Wrestlingspiel machen wollen möglich. Es wird zweifellos weitere Entwicklungen in dieser Geschichte geben, die sich auf die Fähigkeit einiger Leute auswirken könnten, WWE und damit verbundene Produkte wie die WWE 2K-Spiele zu genießen. Vorerst konzentrieren wir uns jedoch auf die Arbeit von Visual Concepts und darauf, was sie für WWE 2K24 vorbereitet haben.
Also, 40 Jahre WrestleMania. Es gibt eine Menge Dinge zu besprechen. Wie wählen Sie die Spiele und Momente aus, auf die Sie sich konzentrieren möchten?
Bryan Williams: 40 Jahre WrestleMania. Ja, es gibt viel zu bewältigen. Ich meine, 40 Jahre größtes Ereignis in der WWE-Geschichte. Wissen Sie, das einzig Gute daran ist, dass es einfach ist, dieses Spiel auf jeden Fall machen zu wollen, weil es so viel zu bieten gibt, aber das andere [Problem] ist es, es auf eine überschaubare Anzahl von Spielen reduzieren zu müssen. . Aber es gab ein paar Dinge, die in diese Auswahl eingeflossen sind – einer davon war die Tatsache, dass wir vor zehn Jahren, im Jahr 2014, 30 Jahre WrestleMania veranstalteten. Das ist also quasi eine Art Fortsetzung eines unserer vorherigen [Showcases], das ebenfalls sehr, sehr gut aufgenommen wurde. Und ich weiß, dass der Showcase-Designer Dino Zucconi sehr darauf bedacht war, nicht viele Matches, die wir zuvor gemacht haben, wiederholen zu wollen, was gut war, denn die zehn Jahre dazwischen brachten uns viel mehr Reichtum des Inhalts. Aber gleichzeitig gibt es in der Geschichte von WrestleMania nur einige Matches, die so ikonisch sind, dass es den Fans und der Marke WrestleMania keinen Gefallen tun würde, einen Modus ohne sie zu machen.
Das ist also Teil 1, und Teil 2 ist natürlich: Können wir die Rechte an den Wrestlern bekommen? Das ist auch ein weiterer Teil davon. Wir nutzen das, um sozusagen eine Liste mit Übereinstimmungen zu erstellen, von denen wir denken, dass sie erstens die Tragweite dieses Ereignisses vollständig abdecken und repräsentieren und zweitens genügend Übereinstimmungen in Bezug auf den Inhalt bieten, um sicherzustellen, dass wir das auch bieten Fans erhalten eine komplette Mahlzeit und keinen Snack. Und ich denke, mit dem diesjährigen Showcase of the Immortals haben wir genau das erreicht. Und ich freue mich, dass die Fans es in die Hände bekommen.
Wie viele Spiele wird es insgesamt im Showcase geben?
BW: Es gibt 21 Spiele aus den 80er-, 90er-, 2000er-, 2010er- und 2020er-Jahren … dem aktuellen Tag. Wir haben also eine große Auswahl, jede Epoche ist vertreten. Ich möchte sagen, eines der coolen Dinge an Showcase of the Immortals in diesem Jahr ist, dass es viel mehr Frauen gibt als vor zehn Jahren, als 2K14 auf den Markt kam. Ich bin sehr aufgeregt und glücklich darüber. In der Demo, die wir heute bei diesem Event zeigen, ist eines der Matches dort Rhea Ripley und Charlotte Flair von WrestleMania 39. Das ist also eines der Matches, die Spieler im diesjährigen Showcase erleben können.
Einer meiner Kritikpunkte zu den Showcase-Modi in der Vergangenheit ist, dass nicht immer klar war, was man tun musste, um Ziele zu erreichen. Die genau richtige Kombination von Bewegungen. Aber ich habe das Gefühl, dass es dieses Jahr viel deutlicher gemacht wurde. Alle Tasten, die Sie drücken müssen, befinden sich direkt auf dem Bildschirm …
BW: Das freut mich zu hören. Dino, das war etwas, was ihm sehr am Herzen lag. Ich versuche, wie Sie sagten, den Spielern wirklich genau zu sagen, was getan werden muss, damit sie etwas erreichen. Und sie haben die Ziele dieses Jahr aufgeteilt. Sie haben es so gestaltet, dass Sie ein Hauptziel haben, das mit dem Auslösen von Zwischensequenzen mithilfe der Slingshot-Technologie, mit der wir gerne prahlen, verbunden ist, und dann auch Unterziele. Wenn Sie in früheren Spielen eine Aufgabe vor der anderen abgeschlossen haben, konnten Sie einige andere Aufgaben nicht mehr erledigen und mussten das Spiel wiederholen, um alle freischaltbaren Gegenstände zu erhalten. In diesem Jahr wird das Erreichen des Hauptziels keine Auswirkungen auf das Nebenziel haben. Sie können sie in gewisser Weise außer der Reihe abschließen.
Nun die große Frage: Wann bekommen wir The Streak Showcase?
BW: Sie beziehen sich nur auf einen Undertaker, der alle seine Siege beim WrestleMania Showcase durchgeht?
Ja.
BW: Mann, ja, das haben wir schon in WWE 2K14 versucht, und es wurde, wieder einmal im Hinblick auf die Charakterrechte, schnell klar, dass wir nicht in der Lage sein würden, Zugang zu allen seinen ehemaligen Opfern bei WrestleMania zu bekommen. Aber ich liebe die Idee auf jeden Fall. […] Es wäre großartig, wenn wir eines Tages die Rechte an allen seinen Gegnern erlangen und dieser unglaublichen WrestleMania-Serie gerecht werden könnten. Ja, ich würde gerne ein Teil davon sein. Und ich weiß, dass die Fans gerne mitmachen und das spielen würden.
Es ist sozusagen der Goldstandard …
BW: Das ist die Sache. Eines Tages werden wir dort ankommen.
Als wir letztes Jahr über WWE 2K23 sprachen, haben Sie die ganze Arbeit angesprochen, die in die Entwicklung des War Games-Matches geflossen ist. Die diesjährigen Spiele sind vielleicht nicht ganz so komplex wie die War Games, aber was steckt hinter der Entwicklung beispielsweise der Ambulance- oder Casket-Spiele?
BW: War Games war etwas, auf das seit 2K23 jeder stolz war. Es war ein gewaltiges Unterfangen, sowohl vom Design-, Technik- als auch Animationsstandpunkt aus, und die Resonanz, die wir darauf bekamen, war überwältigend positiv. Und es gab der Mannschaft den nötigen Selbstvertrauensschub, um zu sagen: „Wow, obwohl es ein einziges Spiel war, war die Arbeit, die darin steckte, wahrscheinlich die Arbeit, drei oder vier Spiele umzusetzen.“ Und mit diesem Vertrauen in unserer Tasche haben uns die Fans schon lange mitgeteilt, dass sie den Special Guest Referee zurückhaben möchten. Und das war wahrscheinlich das Erste, als wir mit der Vorproduktion von WWE 2K24 begannen. Und wir sagten, hey, wissen Sie, vielleicht können wir sogar noch größer werden und überlegen wir uns, ein Ambulance-Match zu veranstalten. Wir können Kriegsspiele machen, wir können diese beiden machen. Und dann haben wir weiter geredet und diskutiert, und oh, Casket wäre auch nett. Und dann sagte einer unserer Designer: „Hey, ich habe Gerüchte darüber gehört, dass sie ein Gauntlet-Match zurückhaben wollen.“ Und es gab auch noch ein paar andere Spiele, die wir zusätzlich bestreiten wollten, was unglaublich ist. Am Ende haben wir dieses Jahr vier gemacht. Aber alles wurde durch das Selbstvertrauen gestärkt, das wir aus 2K23 hatten.
Und für mich als jemand, der schon so lange im Franchise ist wie ich, gefällt mir die Tatsache, dass von den vier, die wir dieses Jahr hinzufügen, zwei Spieltypen sind, die es schon einmal im Franchise gab, nämlich der Special Guest Referee und Gauntlet, und zwei sind brandneue Spiele im Franchise, die es noch nie zuvor gegeben hat. Ich denke, das ist ein sehr schöner Kompromiss.
Fühlt sich wie eine schöne Trennung an.
BW: Ja, eine schöne Trennung. Offensichtlich sind wir überhaupt nicht über Kritik erhaben, aber manchmal werden wir kritisiert: „Nun, Sie führen nur etwas wieder ein, das schon einmal im Spiel war.“ Und vielleicht stimmt das, aber gleichzeitig bringen wir es zurück, größer und besser als zuvor. […] Und die Tatsache, dass alle diese Match-Typen, diese neuen, alle in allen anderen Modi verfügbar sind – Universum, MyGM, Online –, ist meiner Meinung nach auch etwas, das den Aufwand umso lohnenswerter gemacht hat. Wissen Sie, es ist nicht nur ein Ausstellungsspielzeug.
Eine Sache, die mir beim Spielen aufgefallen ist, ist die Verbesserung der Gesichtsdetails und Animationen. Früher gab es in Bezug auf die Genauigkeit eine ziemlich große Kluft zwischen einigen großen Namen wie Randy Orton und einigen weniger bekannten Stars, aber jetzt sahen alle in der Demo, die wir heute gesehen haben, mehr oder weniger richtig aus.
BW: Ich arbeite mit dem Animationsteam zusammen, aber es war Matt Garward, der diese Bemühungen anführte und große Anstrengungen unternahm, um das zu verbessern. Deshalb freue ich mich, dass Sie es bemerkt haben. […] Sie haben im Grunde nur das gesamte Rigging-System umgestaltet, damit das Gesicht die richtigen Gesichtsausdrücke erhält und einige der seltsameren oder etwas komischeren Gesichtsausdrücke entfernt werden, die hier und da auftauchen könnten. Also, ja, und zwar auf ganzer Linie: Zwischensequenzen, Eingänge, Endspiel und Gesichtsanimationen wurden alle überarbeitet.
Bei einigen Spielen habe ich auch ein wenig Blut gesehen. Und blaue Flecken im Gesicht. Gab es eine bewusste Anstrengung, die Gewalt etwas zu verschärfen?
BW: Das Blut wurde ebenfalls aktualisiert. Wir haben einige der Abziehbilder der Blutung im Gesicht verbessert und ich bin mir nicht sicher, ob Sie es heute gesehen haben, aber das Blut wird tatsächlich auf die Matte tropfen. Dies ist etwas, das wir in älteren Generationen der Franchise hatten, und es ist eines dieser kleinen Dinge, die sich die Fans schon seit einigen Jahren zurück gewünscht haben. Also ja, das Blut wird die Matte beflecken, es wird den Boden am Ring beflecken und es wird ein wenig verschmieren.
Ein weiterer neuer Mechaniker in diesem Jahr sind Super-Finisher, und mir ist aufgefallen, dass Kevin Owens‘ Super der Package Piledriver ist, was in der WWE ein Tabu ist. Ist das bei Super Finishers so eine Idee? Die verbotenen Bewegungen, die Sie normalerweise in der WWE nicht sehen würden?
BW: Nein, nein. Ich denke im Fall von Owens – ich habe die Supers festgelegt – und ich habe versucht, den Charakteren so viele wie möglich zu geben, wo es Sinn machte, und ja, Kevin Owens trifft in der WWE nicht auf den Paketstapel, aber es war eine Anspielung . Ich habe es ihm als Super zugeteilt, als Anspielung auf seine Zeit als unabhängiger Spieler, als dies sein Hauptziel war. Aber es gibt Leute wie Randy Orton, der zwei hat. Randy ist ein gutes Beispiel dafür, wo er den RKO hat, der allein schon tödlich ist, aber er hat auch einen Lawinen-RKO, den er vom obersten Seil aus ausführt. Er hat auch den Punt to the Head, den er früher gemacht hat. Und ich dachte, dass er dieses Manöver jetzt nur noch selten anwendet, aber wenn er es tut, bedeutet das normalerweise, dass die Person auf der Empfängerseite für ein paar Wochen ausfällt. Also habe ich das auch als sein Super festgelegt. Die Funktionsweise besteht darin, dass, wenn einem Charakter ein Super-Finisher zugewiesen wurde, er drei Finisher-Bestände aufbauen und lagern muss. Dann beginnt das HUD zu elektrisieren, und dann erhält er Zugriff auf den Super.
Man hat diese Eskalation im echten Wrestling in den letzten Jahren gesehen – immer mehr Finisher werden eingesetzt und rausgeschmissen – daher gefällt mir die Idee, dem Spiel mehr Feuerkraft zu verleihen.
BW: Wir wollten das „Super“ im Namen unbedingt hervorheben. Es handelt sich also nicht nur um den stärksten Zug, den Sie in einem Match ausführen können, sondern er macht auch die Resiliency Payback vorübergehend zunichte. Selbst wenn Sie also über Resilienz verfügen und von [einem Super] getroffen werden, können Sie sich nicht darauf verlassen, dass er sofort ausschlägt. Ich glaube, der Debuff hält ungefähr 20 Sekunden an. Wenn du also den Super drückst und dich sofort in Deckung begibst, ist alles vorbei, es sei denn, der Verteidiger ist wirklich sehr, sehr gut im Rauswerfen. Und die Spieler können in ihr individuelles Moveset einsteigen und einen Super-Finisher nach Belieben entfernen oder bis zu vier zuweisen.
Das fühlt sich nach mehr Finishern an, als Sie in der Vergangenheit zuweisen konnten …
BW: Ja, wir haben die Umzugsplätze erweitert. In 2K23 und davor hatte jeder Charakter nur zwei Signatur-Slots und zwei Finisher-Slots. Wir haben das auf jeweils fünf In-Ring-Signaturen und In-Ring-Finisher erweitert. Nicht jeder Superstar hat fünf; Einige haben vier, andere haben drei Signaturen und vier Finisher, aber wir wollten die Kapazität erweitern, um der Fähigkeit der Spieler Rechnung zu tragen, vielleicht ihren Standard-Finisher in mehreren Situationen auszuführen. Shinsuke Nakamura ist ein gutes Beispiel. Sein Finisher, der Kinshasa, wir haben vier Versionen davon. Zwei führen den Sprung aus dem Stand aus, einer aus einer Bodensituation und einer als mittleren Seilsprung. In früheren Spielen mussten wir also auswählen, welche Versionen dieser Bewegungen wir standardmäßig als Finisher zuweisen wollten. Aber jetzt, mit den erweiterten Slots, können wir ihm alle Versionen seines Finishers geben und die Spieler können ihn aus verschiedenen Winkeln treffen.
Das ist eine schöne Abwechslung. In der Vergangenheit musste man bei einigen Wrestlern ihren Finisher auf eine ganz bestimmte Art und Weise einrichten, was es schwieriger machte, als sie zu spielen.
BW: Genau, genau.
BW: Fanden Sie es kompliziert?
Anfänglich. Ich habe es nach ein paar Versuchen herausgefunden, aber beim ersten Mal habe ich es nicht ganz verstanden.
BW: Ja. Weil es anders ist. Denn es ist sozusagen das einzige Minispiel, bei dem man gedrückt halten muss. Ja ja. Was das Design betrifft, waren wir uns dieser Tatsache bewusst. Wir gingen davon aus, dass der Benutzer ein oder zwei Mal brauchen würde, um zu verstehen, wie das Minispiel funktioniert, aber wir waren zuversichtlich, dass die Leute nach ein oder zwei Malen irgendwie verstehen würden, wie es funktioniert.
Vielleicht war kompliziert das falsche Wort. Es scheint lediglich eine leichte Abweichung von der WWE 2K-Designphilosophie der letzten Jahre zu sein.
BW: Für mich sind die Dinge, die mich begeistern, die Dinge, die wir regelmäßig im Fernsehen sehen. Deshalb bin ich froh, dass wir es endlich geschafft haben, Handelsschläge in das Spiel einzuführen. Ich wollte das schon lange im Spiel haben. […] Ich hoffe, die Fans werden begeistert sein, damit sie die Mechanik genießen können. Aber es ist auch eines dieser Dinge, bei denen wir es nicht überbelichten wollten.
Das Minispiel [Handelsschläge] kann nur einmal in einem Spiel verwendet werden und kann auf zwei Arten ausgelöst werden. Sie können es manuell auslösen, indem Sie den leichten Angriff halten, und das geht dann automatisch in die Handelsschlagsequenz über. Wenn Sie es nicht manuell aktivieren möchten, sondern einfach durch das Spielen im Verlauf eines Spiels, wird es durch eine Umkehrung und durch einen Kick-Out ausgelöst. Wenn Sie sich also in einem Match befinden und Ihren Gegner feststecken und dieser mit diesem dramatischen Beinahefall rausschmeißt, kommt es zum Trading-Blows-Spiel. Und der springende Punkt beim Trading Blows-Minispiel ist, dass der Gewinner einige Finisher und Specials zu seinem Zähler hinzugefügt bekommt. Und der Gegner, der Verlierer auf der Empfängerseite, ist fassungslos. Es wird also implementiert, um hoffentlich jemanden zum Sieg zu führen.
Ich kann mir definitiv vorstellen, dass es den Spielfluss verändert …
BW: Ja. Und es kann ein- und ausgeschaltet werden. Wenn jemand es überhaupt nicht möchte, kann er es ausschalten. Oder wenn sie möchten, dass die Auslösung nur manuell erfolgt, können sie dies einstellen, oder nur automatisch. Da gibt es also Möglichkeiten.
Ich bin mir nicht sicher, wie viel Sie mir zum jetzigen Zeitpunkt über den Kader erzählen können, aber irgendwelche Hinweise?
BW: Also werden wir unseren großen Kader zu einem späteren Zeitpunkt enthüllen. Die vollständige Liste wird in Kürze veröffentlicht. Und ich denke, die Fans werden begeistert sein. Sie werden gespannt sein auf die Ergänzungen zum aktuellen Kader sowie auf die Leute, die erscheinen werden und die wir für Showcase brauchten. Da wir eine so große Anzahl von Jahren abdecken, werden wir Jungs haben, die zum Spiel zurückkehren, und wir werden viele neue Gesichter haben, die ihr Franchise-Debüt geben. Also auf jeden Fall einige wirklich coole Namen. Ich bin begeistert.
Ich glaube, ich bekomme eine ähnliche Antwort, aber können Sie etwas zu DLC sagen?
BW: [Lacht] Ich kann nur sagen, dass es großartig aussieht.
Wird es dieses Jahr Crossplay geben?
BW: Nein, das wird es nicht. Ich weiß, das ist etwas, worüber sich die Fans freuen würden. Und das ist etwas, was wir auch gerne tun würden, aber nicht für dieses Jahr.
Was wird dieses Jahr möglicherweise getan, um das Spiel für den PC zu optimieren? Werden DLSS, FSR und andere Upsampling-Technologien unterstützt?
Lynell Jinks: Leider nein. Für den PC… unser Hauptziel sind die Konsolen. Daher blicken wir in erster Linie auf die Konsolen der nächsten Generation, die diese unterstützen. Bei allem, was mit dem PC zu tun hat, versuchen wir, alle Funktionen der High-End-Konsolen zu unterstützen, aber wir sind auch dadurch eingeschränkt, dass wir immer noch die älteren Konsolen unterstützen.
Okay. Aber wie im letzten Jahr: Können Sie das PC-Spiel mit einem ausreichend leistungsstarken Gerät immer noch so gut aussehen lassen wie die Konsolen der nächsten Generation?
LJ: Ja.
Worauf sind Sie von allem, was Sie zu 2K24 hinzugefügt haben, am meisten stolz? Was würden Sie jemandem raten, sich zuerst anzuschauen?
BW: Das ist eine gute Frage. Und eine schwer zu beantwortende Frage. Und ich versuche mein Bestes, nicht die einfache Antwort „Oh, alles!“ zu geben. Ich denke, eine Sache, die für Aufregung sorgen wird, ist die Rückkehr der Wurfwaffen.
Mir ist gar nicht aufgefallen, dass du Waffen werfen kannst!
BW: [Lacht]. Nun, ich bin froh, dass ich Sie informiert habe. Ja, wir haben die Fähigkeit, Waffen zu werfen, zurückgebracht. Das war etwas, das wir schon 2011 im Franchise hatten, und dieses Jahr haben wir es wieder eingeführt. Und es macht einfach Spaß. Es verändert die Dynamik eines Spiels, in dem Waffen legal sind, völlig. Ich glaube, man kann alles wegwerfen, abgesehen von den Meisterschaften.
Das wäre respektlos gegenüber dem Gürtel.
BW: [Lacht]. Ja genau. Aber wir mussten auch eine ganze Reihe neuer Waffen entwickeln. Wie das Mikrofon und die Gitarren haben wir dem Spiel so viele neue Waffen hinzugefügt. Zelina Vega, die ebenfalls im Demo-Build ist, ihr Chancla-Slipper ist eine Wurfwaffe. Allein die Aufregung und der Spaß, die ich heute von den Influencern und der Presse gesehen habe, als sie in einer Backstage-Umgebung spielten, hat mir Spaß gemacht. Deshalb bin ich stolz, dass Wurfwaffen zurückgekehrt sind.
Wir haben lediglich viele kleine Verbesserungen der Lebensqualität am Spiel vorgenommen, um zu versuchen, bestimmte Elemente des Spiels auszubalancieren. Wir haben auch einige Bewegungen erweitert, wie die Eckposition und die Angriffsposition der laufenden Ecke. Wir haben dafür zwei neue Move-Slots hinzugefügt. Wir haben die Kämpfe an der Spitze der Ankündigungstabelle komplett überarbeitet. […] Also, ich bin einfach stolz auf – sehen Sie, ich mache es – ich bin stolz auf das Spiel insgesamt. Den Leuten hat 2K23 gefallen, und ich denke einfach, dass das, was wir dieses Jahr mit WWE 2K24 gemacht haben, sogar ein großer Fortschritt ist. Ich denke, wir haben etwas ganz Besonderes vor uns, das stimmt wirklich.
LJ: Ich denke, die Leute werden glücklich sein. Die Menge an Inhalten, die wir in jedem einzelnen Modus anbieten, von MyRise über MyFaction bis hin zu Showcase, gibt es so viel, dass wir versuchen, in jedem Modus gegenseitig zu befruchten. Dinge, die in Showcase freigeschaltet werden, können jetzt in bestimmte andere Modi gebracht werden. Das Gleiche gilt für MyGM. Wir möchten die Leute dazu bringen, alle verschiedenen Modi zu spielen, weil wir so viel Mühe darauf verwendet haben, sicherzustellen, dass diese Erlebnisse für unsere Benutzer großartig sind. Und ich hatte das Gefühl, dass es uns in den vergangenen Jahren nicht wirklich gut gelungen ist, die Leute zu anderen Verkehrsmitteln zu bewegen, und ich denke, dass wir dieses Jahr versuchen, das anzugehen. Ich habe das Gefühl, dass wir für jeden etwas dabei haben, wenn er es probiert.
Nun, ich freue mich darauf, tiefer einzutauchen. Vielen Dank für Ihre Zeit!
LJ: Ja, natürlich!
BW: Es ist immer eine Freude. Es ist immer ein Vergnügen.
WWE 2K24 erscheint am 8. März auf PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 und PS5.
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