Komplettlösung zum Wartales Belerion-Grab

Komplettlösung zum Wartales Belerion-Grab

Mit dem DLC für Wartales können Sie auf See fahren und ein großes neues Gebiet erkunden, den Belerion-Archipel. Wenn Sie sich über den neuen Kodex in der Gegend wundern, lesen Sie weiter für meine vollständige Komplettlösung zu Wartales Belerion Tomb.

Kompletter Leitfaden zum Belerion-Grab – Wartales

Es gibt 14 Räume im Belerion-Grab, aber einer ist erst verfügbar, wenn Sie sich dem Ende der Szenarioquest „Belerion-Archipel“ nähern. Sie können den Rest des Grabes jedoch wie gewohnt fertigstellen, einschließlich des Einsammelns aller Kodexteile, jederzeit. Der Geheimraum enthält nur Informationen, die für die Szenario-Quest relevant sind , sodass Sie zurückkommen und sie separat abschließen können.

Lage des Belerion-Grabs in Wartales

Screenshot von Pro Game Guides

Wenn Sie nach dem Standort des Belerion-Grabs in Wartales suchen, finden Sie es auf der Insel Zawlin . Zawlin Island liegt direkt südwestlich von Per-Bast Island , das Sie entdecken können, wenn Sie direkt nach Süden fahren, von wo aus Sie Ihr Boot im Tiltren County finden. Auf der Karte oben ist die kleine Landecke, die Sie oben rechts im Bild sehen können, der Rand von Per Bast Island.

Wenn Sie Knight’s Island gefunden haben, liegt Per-Bast direkt südlich von dort. Wenn Sie noch nicht in Per-Bast waren, würde ich Ihnen raten, dies zu tun. Dort können Sie einen Handelsposten errichten , der es Ihnen ermöglicht, ohne Schifffahrt zum Festland zurückzukehren. Dies ist eine praktische Karte, um aus dem Gefängnis zu kommen, wenn Ihr Ruf so stark steigt, dass Sie von einem Piratenkapitän gejagt werden und Sie nicht stark genug sind, um gegen sie vorzugehen.

Alle Räume im Belerion-Grab

Bild von Pro Game Guides über dungeonmapdoodler.com

Ich habe unten eine grobe Aufschlüsselung aller Räume im Belerion-Grab gegeben, einschließlich der Rätselmechanik. Auf der Karte oben kennzeichnen mit einem X markierte Durchgänge diejenigen, in denen Sie überfallen werden. Hierbei handelt es sich um typische Ratten- und Maulwurfsüberfälle, die man in anderen Wartales-Gräbern sieht.

Das mit einem Y markierte Kästchen ist ein Durchgang, der erst verfügbar wird, wenn Sie bestimmte Kriterien erfüllt haben (siehe unten). Das heißt, Sie können sich erst nach dem Öffnen von Raum 11 zwischen den Räumen 9 und 11 bewegen , dieser Durchgang bleibt offen. Der Ausgang nach Osten von Raum 10 ist nur einmal gegen Ende der Belerion-Szenario-Quest verfügbar (siehe Raumbeschreibung unten).

1. Statue von Admiral Enlil

Dieser Raum hat an jeder Wand einen Ausgang und eine Vase mit ein paar unauffälligen Gegenständen.

2. Schiebepuzzleraum

Sie finden eine verzierte Truhe , die Sie freischalten können, um Baupläne zu finden . Es gibt auch ein Standard-Schiebepuzzle, bei dessen Abschluss Sie die Häuptlingsrune erhalten .

3. Linkes Schleusentor

Hier erhalten Sie das rote Symbol , das Sie für das Zahlenschloss zwischen Raum 11 und Raum 13 benötigen. Außerdem gibt es ein blockiertes Schleusentor, das Sie mit drei starken Gefährten befreien müssen. Wählen Sie Ihre drei Gefährten mit dem höchsten Stärkewert aus und Sie sollten in der Lage sein, den Hebel zu bewegen (ich habe es mit einer kombinierten Stärke von 217 gemacht).

4. Festgemachtes Boot

Dieser Raum enthält das gelbe Symbol, das Sie benötigen, um in das Grab zu gelangen. Es gibt auch ein Boot, mit dem Sie zu Raum 8 gelangen können. Allerdings können Sie das Boot nur benutzen, wenn beide Schleusen (Raum 3 und Raum 7) geöffnet sind.

5. Verschlossene Tür

Auf dem Weg zu diesem Raum findet ein Kampf statt. Sobald Sie fertig sind, finden Sie hier das blaue Symbol . Es gibt auch eine goldene Truhe , die den Admiralskodex I enthält . Sie können nicht nach Norden ziehen, bis das Wasser fließt.

6. Wasserrad

Machen Sie hier eine Nahaufnahme der Wand, um die Schiffsrune zu finden . Sie wissen, dass beide Schleusentore funktionieren, wenn Sie hier das Wasserrad bedienen können.

7. Rechtes Schleusentor

Hier muss eine Vase geöffnet werden, in der Sie Blueprint: Stretches finden . Dies ist nützlich, da es die durch das Rudern entstehende Ermüdung verringert. Die Bedienung des Hebels ist hier die gleiche wie in Raum 3 oben.

8. Landung

Wenn Sie Raum 4 (oben) mit Wasser gefüllt haben, können Sie nun mit dem Boot dorthin gelangen. Es enthält eine Truhe , in der Sie den Admiralskodex II finden .

9. Blockiertes Rad

Die Vase, die Sie hier finden, enthält einen verzierten Schlüssel , mit dem Sie die verzierte Truhe in Raum 2 öffnen können. Sie benötigen eine Ersatzfackel, um das Rad hier zu entsperren und Zugang zu späteren Räumen zu erhalten.

10. Katapult

Es gibt einen Kampf zwischen Raum 5 und diesem. Bei Ihrer Ankunft finden Sie ein Katapult und sonst nichts. Das Katapult ist erst relevant, wenn Sie den Großteil der Belerion-Szenario-Quest abgeschlossen haben und mit der Quest „ Ballistische Forschung“ und dem legendären Gegenstand „ Belerions Speer“ hierher geschickt wurden . Wenn ja, leuchtet das Katapult lila und Sie können die Quest fortsetzen. Sie müssen das Katapult verwenden, um durch die Ostwand zu schießen, um Zugang zu Raum 14 zu erhalten.

11. Verschlossene Tür

In diesem Raum befindet sich eine Vase mit einigen grundlegenden Dingen sowie ein Saurier , der einen Schlüssel verschluckt, den Sie aufzuheben versuchen. Wählen Sie einen Gefährten mit hoher Geschicklichkeit, um den Echsen zu fangen und einen Goldenen Schlüssel zu erhalten . Ich bin mir nicht sicher, wie hoch deine Geschicklichkeit sein muss, aber ich habe es mit 83 geschafft.

12. Wasserbecken

Sie können hier nur öffnen, wenn Sie zurückgehen und beide Schleusentore schließen . Dies ist möglich, nachdem Sie es bis hierher geschafft haben, da der Geheimgang zwischen Raum 9 und Raum 11 jetzt verfügbar ist und sich nicht wieder schließt, wenn Sie das Wasser ablassen.

13. Grab

Sobald Sie sich im Grab befinden, sollten Sie sich die Schlangenrune an der Wand nicht entgehen lassen. Das Grab selbst enthält das letzte Artefakt, das Sie benötigen, den Codex III des Admirals .

14. Szenario-Questraum

Sobald Sie den Raum betreten haben, schauen Sie sich die Steintafel an, um die Quest voranzutreiben und ein Artefakt zu erhalten. Zum Lernen ist nur eine Pause erforderlich, danach erhalten Sie den Bauplan: Balliste der Uralten . Wichtig: Vergessen Sie nicht, auch Belerions Speer wieder aufzuheben , der auf dem Boden im Raum liegt.

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