Vollständige Anleitung und Komplettlösung für den dritten Akt von „The Alters“

Vollständige Anleitung und Komplettlösung für den dritten Akt von „The Alters“

Herzlichen Glückwunsch, dass du es trotz aller Widrigkeiten bis zum dritten Akt von „The Alters“ geschafft hast ! Du hast zwar schon zahlreiche Herausforderungen gemeistert, aber du bist noch nicht fertig. Dein Überleben und deine Fähigkeiten werden in diesem entscheidenden Akt auf die Probe gestellt.

Am Ende von Akt zwei spaltete sich eure Gruppe von Altären in zwei Fraktionen. Diese Spaltung werdet ihr zwar irgendwann auflösen müssen, doch es gibt auch andere dringende Angelegenheiten. Bereitet euch beim Übergang zu diesem Akt auf eine weitere Reise vor, während eure Basis zum nächsten Ort aufbricht.

Ein einzigartiger Abschnitt namens „Interlude“ erwartet Sie mit einer der verrücktesten Sequenzen des Spiels. Ich habe diesen Akt ausführlich durchgespielt, um sicherzustellen, dass Sie für die bevorstehenden Herausforderungen bestens vorbereitet sind. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, was getan werden muss, um diesem verlassenen Planeten endlich zu entkommen.

Reise 3

Die Reise des Alters 3

Unabhängig von der gewählten Heilung aus Akt 2 erwachen Sie mit dem vertrauten Gesicht des Wissenschaftlers. Ihre Crew ist gekommen, um Sie zu retten, doch Sie geraten in einen Sturm und müssen durch das Chaos navigieren. Der Techniker hat das TUR-Fahrzeug gekapert und Sie müssen sich nun um problematische Persönlichkeiten kümmern.

Ihr erster Schritt sollte sein, in den Kommunikationsraum zu gehen und Ihre Nachrichten zu überprüfen. Der Inhalt variiert je nach Ihren bisherigen Entscheidungen, führt aber im Allgemeinen zu ähnlichen Ergebnissen. Sprechen Sie unbedingt mit dem Wissenschaftler und allen anderen Altären an Bord, um ihre Stimmung einzuschätzen, da Ihre Optionen je nach früheren Entscheidungen abweichen können.

Jetzt ist der ideale Zeitpunkt, beschädigte Module zu reparieren. Da während der Reise keine Herstellung möglich ist, nutze diese Zeit, um deine Reparaturkits optimal zu nutzen. Da du zu diesem Zeitpunkt keinen Zeitdruck hast, kannst du Probleme in deinem eigenen Tempo beheben.

Sobald dies erledigt ist, verbinde dich mit dem Wissenschaftler im Mutterleib, um auf den Quantencomputer zuzugreifen. Dies gibt dir Einblicke in deine aktuelle Situation und den weiteren Weg.

Zwischenspiel

Willkommen zum einzigartigen Zwischenspiel, dem einzigen seiner Art in The Alters. Diese Sequenz ist unkompliziert; folgen Sie einfach den Pfaden und beobachten Sie die flüchtigen Figuren und Gegenstände am Wegesrand.

Eine mysteriöse Gestalt namens „Der Fremde“ wird deine Reise mit Gesprächen unterbrechen. Deine Dialogentscheidungen spielen dabei keine Rolle, also kannst du frei nach Belieben Rollenspiele spielen.

Irgendwann stoßen Sie auf einen Kreis von Landekapseln mit verstorbenen oder schwer verletzten Besatzungsmitgliedern. Um Ihre Reise fortzusetzen, müssen Sie unbedingt mit der Kapsel des ursprünglichen Kapitäns interagieren. Anschließend müssen Sie erneut mit dem Fremden sprechen, bevor Sie sich dem Obelisken im Stil von „2001: Odyssee im Weltraum“ in der Mitte zuwenden.

Der Start von „The Alters Interlude“

Nach dem Aufwachen erarbeitet ihr gemeinsam mit dem Wissenschaftler einen Lichtverfolgungsplan, der es euch hoffentlich ermöglicht, das TUR-Fahrzeug mit dem Techniker und der abwesenden Besatzung zu orten. Besucht die Kommandozentrale und interagiert mit dem Bildschirm, als würdet ihr die Basis starten. Dies markiert euren Fortschritt in Akt 3.

Akt 3 – Hauptziele

Der Altersakt 3

Ihr erster Schritt besteht darin, Ihre verbleibenden Kontakte auf der Erde zu kontaktieren, um einen Plan zur Bergung auszuarbeiten und diesen als Ihre oberste Priorität zu kennzeichnen.

Der Weg zurück

Das Leuchtfeuerschiff „Alters Act 3“

Ihr Kontakt wird Sie bitten, ein Signal zu bauen, um dem Rettungsteam bei der Ortung Ihrer Position zu helfen. Diese Aufgabe erfordert 50 Metalle und 50 Mineralien. Wenn Sie diese Ressourcen bereits besitzen, können Sie es sofort herstellen.

Die Karte zum Altersgesetz 3

Wenn Sie nicht über die erforderlichen Materialien verfügen, ist es Zeit, sich in die feindliche Welt von Akt 3 zu wagen und Ihre Bergbauaktivitäten fortzusetzen. Das obige Bild zeigt die fünf verfügbaren Bergbaustellen, die jeweils einem bestimmten Ressourcentyp entsprechen.

Im Gegensatz zu Akt 2 ist in Akt 3 pro Ressource nur eine Mine möglich, was den Abbauprozess vereinfacht. Die Verlegung von Masten kann jedoch aufgrund des Geländes kompliziert sein. Möglicherweise müssen Sie Masten strategisch auf Klippen positionieren und dann kreative Wege finden, um sie mit Routen auf Bodenniveau zu verbinden.

Achten Sie auf eine neue Anomalie in diesem Gebiet, das sogenannte Prisma. Obwohl es nicht radioaktiv ist, ist die Interaktion mit ihm unerlässlich, um es zu beseitigen. Zunächst können Sie nichts dagegen tun. Ein Gespräch mit dem Wissenschaftler enthüllt anschließend seine Schwachstellen, die meist durch leuchtende Kugeln gekennzeichnet sind. Sobald Sie diese zerstören, behindert das Prisma Ihren Fortschritt nicht mehr.

Prismenanomalien blockieren oft den Zugriff auf Ressourcen, daher ist ihre Beseitigung unerlässlich. Auch in Akt 3 gibt es normale Anomalien, die besonders aggressiv sind. Achte auf deine Gesundheit, um Strahlenbelastung zu vermeiden, und erwäge die Erforschung eines Anomalieschilds für zusätzlichen Schutz.

Sobald du das Leuchtfeuer gebaut hast, platziere es am weitesten von der Basis entfernt auf einer hohen Klippe mit Blick auf den Ozean. Aktiviere es, nur um festzustellen, dass es durch ein Kraftfeld darüber blockiert wird.

Nehmen Sie Kontakt mit dem Wissenschaftler auf, um mögliche Lösungen zu besprechen, und rechnen Sie mit einigen Telefonaten im Kommunikationsraum, bevor Sie dieses Ziel abschließen.Reagieren Sie auf die Anrufe nach eigenem Ermessen.

Die Folgen

Die Rebellenbasis von Alters Act 3

Während du deine Fluchtaufgaben erledigst, solltest du auch die Rebellen-Alters aufspüren, um deine Crew für den letzten Vorstoß zu verstärken. Halte nach einem eigenartigen, großen, leuchtenden Baumstumpf Ausschau, der das Versteck der Rebellen markiert, wie auf der Karte oben eingezeichnet.

Wenn Sie sich ihrem Standort nähern, müssen Sie sich darauf einstellen, unterwegs durch herabgefallene Steine ​​zu bohren. Halten Sie daher zusätzliche Bohrpatronen bereit. Der Techniker, immer noch verbittert, weigert sich möglicherweise, zurückzukehren, aber Sie können ein Versorgungspaket herstellen, um ihm zu helfen. Dieses Paket benötigt 120 Metalle, 60 Mineralien und 50 organische Stoffe. Sammeln Sie diese Ressourcen für die Herstellung.

Lageplan des Lagers „The Alters Act 3“

Nachdem du das Versorgungspaket hergestellt hast, musst du es persönlich zum Techniker zurückbringen. Je nach gewähltem Heilmittel können die Ergebnisse variieren. Wenn du Lenas Gehirnimplantat-Heilmittel gewählt hast, kann ihr Versprechen bezüglich der Sicherheit den Techniker und die Rebellen dazu bewegen, zu deiner Basis zurückzukehren.

Sprechen Sie mit Lena über ihr Engagement und kehren Sie zurück, um dem Techniker die gute Nachricht mitzuteilen, damit sie erfolgreich wieder in die Crew integriert werden kann. Nutzen Sie alle neuen Dialogoptionen aus den gewonnenen Erkenntnissen, um Ihre Bemühungen voranzutreiben.

Der längste Tag

Wenn Sie sich für die Tabula Rasa-Erntemethode entscheiden, müssen Sie mit weniger Kooperationsbereitschaft des Technikers rechnen. Er könnte Sie bitten, den Pylon seines Außenpostens wieder mit der Hauptbasis zu verbinden. Gehen Sie zu der in den vorherigen Bildern gezeigten Stelle an der Klippe und verbinden Sie sie mit dem nächstgelegenen Pylon.

Bieten Sie den Rebellen zusätzlich Nachschub an. Dafür benötigen Sie 120 Metalle, 80 Mineralien und 40 Rapidium. Dies garantiert zwar nicht die Rückkehr des Technikers, könnte aber einige Rebellen dazu bewegen, sich Ihrer Crew anzuschließen und Ihr Team für die bevorstehenden Herausforderungen zu stärken. Beobachten Sie die Reaktionen zurückkehrender Altäre sorgfältig, da ihre Moral nach ihrer Zeit bei den Rebellen möglicherweise Aufmerksamkeit benötigt.

Der Himmel ist die Grenze

Die Alters Act 3-Leuchtfeuerblockade

Ihre nächste Aufgabe ist die Untersuchung der Signalblockade, die Ihr Signal blockiert. Beauftragen Sie den Wissenschaftler sofort mit dieser Aufgabe; sie wird etwa 10 Stunden dauern. Sobald er die Forschung abgeschlossen hat, kontaktieren Sie ihn, um einen Plan zur Beschwörung einer geheimnisvollen Struktur zu enthüllen, die unter der Planetenoberfläche lauert.

Drei Punkte auf der Karte markieren die leuchtenden Anomalien, die zum Sammeln von Daten benötigt werden, ähnlich wie bei anderen Anomaliekernen. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie durch aggressive Anomalien navigieren, um diese Orte zu erreichen.

Die Alters Act 3 Materialisiererforschung

Beauftragen Sie anschließend den Wissenschaftler mit der Erforschung des Materialisierer-Moduls. Wie bei den vorherigen Aufgaben dauert dies etwa 10 Stunden. Sobald Sie fertig sind, fertigen Sie das Fragmentierungsgerät aus 50 Metallen, 50 Mineralien und 100 Rapidium.

Das Fragmentierungsgerät von Alters Act 3

Nachdem diese Vorbereitungen abgeschlossen sind, können Sie nun das Materialisierungsmodul selbst bauen. Stellen Sie sicher, dass Sie 20 Metalle, 40 Mineralien und 30 Rapidium bereithalten. Dieses Modul unterstützt Ihre Mission erheblich, also übersehen Sie es nicht.

Sobald die Mission abgeschlossen ist, sprich mit dem Wissenschaftler im neu gebauten Modul über Neuigkeiten. Er hat einen Plan ausgearbeitet, um das Kraftfeld am Himmel zu löschen und damit die gefährlichste Mission des Spiels anzukündigen. Sorge dafür, dass die Vorräte aufgefüllt sind, insbesondere die Anzugbatterien und Anomalieschilde, denn die Risiken sind höher denn je.

Wenn du bereit bist, begib dich zum markierten Punkt auf der Karte, am besten morgens. Das Spiel weist dich auf diesen möglichen „Point of no Return“ hin. Es empfiehlt sich, vorher zu speichern, um Rückschläge zu vermeiden.

Der interne Baum von „Alters Act 3“

Sobald du angekommen bist, rufe den Wissenschaftler, um den Inneren Baum zu beschwören. Navigiere durch intensive Musik und drängende Szenarien. Der Weg nach oben ist geradlinig; du wirst klettern und auf Anomalien stoßen, die deine Reise behindern – beseitige einfach alle Gefahren, die dir im Weg stehen.

Das innere Baumprisma von Alters Act 3

Auf dem Gipfel stößt du auf ein riesiges Prisma, das von aggressiven Anomalien umgeben ist. Zerstöre dieses Prisma, um alle Anomalien zu beseitigen. So kannst du das Fragmentierungsgerät unterhalb der wirbelnden Struktur in der Mitte der Arena einsetzen.

Sobald die Funktion aktiviert ist, musst du schnell entkommen, da der Baum einstürzt. Nutze dazu die Eingabeaufforderung, um sicher abzusteigen. Du tauchst in der Luftschleuse wieder auf, wo dein Team dich mit einem Toast erwartet.

Triff dich am nächsten Morgen mit deiner Crew in der Küche. Deine Dialogentscheidungen haben hier keinen Einfluss auf die Ergebnisse, also kannst du nach Belieben Rollenspiele spielen.

Letzte Vorbereitungen

Das Alters Act 3 Leuchtfeuer für echt

Der Moment der Abreise ist gekommen, und es müssen wichtige Entscheidungen getroffen werden. Kehre zunächst zum Signal zurück und schalte es ein. Sobald das Kraftfeld neutralisiert ist, sollte das Signal das Rettungsteam erfolgreich benachrichtigen.

Die Alters-Akte 3 Arche Sarkophag Forschung

Ihre nächste Priorität besteht darin, den Wissenschaftler mit der Erforschung des Ark-Sarkophag-Moduls zu beauftragen, das Ihre Persönlichkeiten vor dem Rettungsteam verbirgt. Diese Forschung wird vier Stunden dauern.

Du hast verschiedene Möglichkeiten, die Rettungsmannschaft und die Schiffsführung zu bestimmen. Es empfiehlt sich, alle Vorbereitungsaufgaben abzuschließen, da sie dir Flexibilität in der finalen Rettungssequenz bieten und deine Optionen im Endspiel erweitern, ohne dich vorzeitig auf ein bestimmtes Ende festzulegen.

Der Alters Akt 3 Arche Sarkophag bauen

Nach Abschluss der Forschung baust du das Modul „Arche Sarkophag“ aus 30 Metallen und 40 Rapidium. Es nimmt so viel Platz ein wie eine konventionelle Rapidium-Arche. Wenn du alle anderen Module gebaut hast, erhältst du für die Fertigstellung des „Arche Sarkophagus“ zusätzlich die Trophäe „Ultimativer Baumeister“.

Die Übernahme

Entscheide, wie du nach dem Einsteigen das Kommando über das Rettungsschiff übernehmen möchtest. Leider war keine Piloten-Option verfügbar. Eine Alternative besteht darin, den Autopiloten zu erforschen, nachdem der Wissenschaftler das Projekt „Arche-Sarkophag“ abgeschlossen hat. Dies dauert vier Stunden und erfordert 10 Metalle, 10 Mineralien und 20 organische Stoffe für die Herstellung in der Werkstatt.

Das Alters Act 3 RAT-Gerät

Lucas wird sich mit Ihnen in Verbindung setzen und Ihnen anbieten, das Schiff zu steuern, sofern Sie ihm einen RAT (Remote Access Transmitter) zur Verfügung stellen. Dieses Gerät kann für 10 Metalle und 30 Mineralien hergestellt werden und erweitert so Ihre Möglichkeiten für die letzte Sequenz.

Das Rettungsteam

Das Alters Act 3 Anzugmasken-Upgrade

Als Nächstes musst du deine Strategie für den Umgang mit dem voll bewaffneten Rettungsteam entwickeln, das dich nach Hause bringen soll. Die sanftere Methode besteht darin, das Team während des Transports mit Schlafgas zu neutralisieren. Dazu muss der Wissenschaftler das Anzugmasken-Upgrade erforschen.

Auch dies dauert vier Stunden und erfordert den Abschluss der Ark-Sarkophag-Forschung. Sobald dies erledigt ist, fertigen Sie die Maske aus 30 Metallen, 30 Mineralien und 20 organischen Stoffen an.

Das Altersgesetz 3 Schlafgas

Sie müssen außerdem Schlafgas herstellen. Dieses ist in der Werkstatt für 10 Mineralien und 120 organische Stoffe erhältlich. Wenn Sie eine explosivere Lösung bevorzugen, können Sie alternativ vier Sprengladungen herstellen und diese in verschiedenen Räumen der Basis platzieren – in der Luftschleuse, der Kommandozentrale, den Maschinen und dem Quantencomputer.

Bevor Sie das Rettungsteam im Kommandozentrum rufen, sollten Sie einen Tag Pause einlegen, um sicherzustellen, dass Sie eine Sicherungsdatei bereit haben, um bei Bedarf mit verschiedenen Enden zu experimentieren.

The Alters Akt 3 Kryoschlaf

Während sich Ihre Alter auf den Kälteschlaf im Ark-Sarkophag vorbereiten, nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um sich zu verabschieden. Nehmen Sie einen letzten Anruf von Ihrem gewählten Vorgesetzten entgegen, bevor Sie zur Schlussszene von „Die Alters“ aufbrechen.

Jan Dolskis Rückkehr – Endgültige Entscheidungen

Die Alters-Endszene von Akt 3

Bevor Sie auftauchen, um das Rettungsteam zu treffen, interagieren Sie mit der Luftschleuse, um die Schlussszene einzuleiten. Sie können die ersten Interaktionen durchspielen, während Sie entdecken, wie die Soldaten merkwürdige Messwerte der Rapidium-Archen feststellen.

Wie Sie mit diesem Szenario umgehen, bestimmt das Schicksal Ihrer Persönlichkeiten. Nutzen Sie alle Dialogoptionen, die von Ihren Erfahrungen inspiriert sind, um den Verdacht auf Ihre wahren Motive abzulenken.

In dieser Phase musst du entscheiden, ob du Schlafgas einsetzt, Sprengstoff zündest oder passiv bleibst. Diese Entscheidungen bestimmen letztendlich das Ende; es gibt keine durchweg glücklichen Ausgänge, aber es gibt verschiedene Ausprägungen.

Um deinen Persönlichkeiten eine neue Chance zu geben, wähle entweder Schlafgas oder Sprengstoff. Tu nichts, denn das führt dazu, dass sie der Ally Corp.übergeben werden.

Der Alters-Epilog

Nach einem kurzen Epilog läuft der Abspann.Überlegen Sie sich an dieser Stelle, ob Sie mit dem Ende zufrieden sind oder den letzten Tag für alternative Ergebnisse wiederholen möchten.

Akt 3 – Zusätzliche Ziele

die Alter-Tattoo-Szene

Wie die vorherigen Akte enthält auch Akt 3 mehrere Nebenziele, die zwar nicht überlebenswichtig sind, die Charaktergeschichten jedoch bereichern und möglicherweise Trophäen und Erfolge freischalten.

Wenn Sie sich auf nur eine Nebenquest konzentrieren möchten, priorisieren Sie „Der Sinn des Lebens“, da darin die Geschichte des Wissenschaftlers abgeschlossen wird – und oft mehr Intrigen enthüllt werden als in den Hauptenden.

Niedrige Moral

das Alter Bier Pong

Die Moral deiner Persönlichkeiten kann sinken, insbesondere nach einer Fraktionsspaltung. Daher ist das Nebenziel „ Niedrige Moral“ entscheidend. Beobachte und mildere diese niedrige Moral während Akt 3, sonst riskierst du schwerwiegende Konsequenzen.

Konzentrieren Sie sich darauf, die unzufriedensten Persönlichkeiten zu finden und sprechen Sie mit ihnen, um ihre Probleme zu erkennen. Ich habe zum Beispiel herausgefunden, dass der Wissenschaftler mit der ständigen Strahlenbelastung aufgrund fehlender Filter in der Basis unzufrieden war. Beheben Sie kleine Probleme wie diese, um die allgemeine Moral zu verbessern.

Überlegen Sie, wie Sie die Stimmung heben können – indem Sie dringende Probleme beseitigen, die Arbeitszeit begrenzen und Freizeitaktivitäten wie Filmabende oder Spiele wie Bier-Pong organisieren. Ihre Bemühungen können schwerwiegende Folgen verhindern, wenn sie rechtzeitig angegangen werden.

Stellen Sie sich Sisyphus glücklich vor

Der Doktor sehnt sich nach seinem alten Sisyphus-Tattoo. Du kannst ihm helfen, ein neues zu bekommen.

Erkundigen Sie sich zunächst nach den künstlerischen Talenten aller und schlagen Sie dann nach der Rückmeldung an den Arzt ein geeignetes Alter für die Gestaltung des Tattoos vor.

die Alter's Tattoo-Maschine

Als Nächstes steht die Tätowiermaschine in der Werkstatt zur Verfügung. Baue sie aus 5 Metallen und 10 Mineralien und benutze sie anschließend in der Krankenstation. Das Ganze endet mit einer unterhaltsamen Zwischensequenz und einer Trophäe für den Abschluss der Geschichte des Doktors.

Ben retten

die Änderungen Refiner Anfrage

Der Raffinierer ist besorgt um das Schicksal seines Partners Ben und befürchtet, dass ihm dasselbe Unglück erneut das Leben kosten könnte. Dieses Ziel ist nur möglich, wenn Sie Lenas Gehirnimplantate als Heilmittel wählen.

die alters Refiner Anfrage lena Anruf

Fragen Sie Lena, ob sie Ben über drohende Gefahren an seinem Arbeitsplatz informieren kann. Nach einigem Zögern stimmt sie möglicherweise zu und kontaktiert ihn direkt, um ihn zu warnen.

Wenn Sie dem Raffinierer die gute Nachricht überbringen, dass sein Partner gerettet wurde, erhalten Sie für den Abschluss dieser Geschichte eine Trophäe. Wenn Sie sich jedoch für die Tabula-Rasa-Behandlung entschieden haben, wird das Ergebnis für Ben leider nicht so glücklich sein.

Der Sinn des Lebens

die veränderten Polymere

Während der letzten Vorbereitungen bittet der Wissenschaftler um Ihre Genehmigung für eine Expedition, für die er einige Polymere benötigt. Stimmen Sie der Anfrage zu und stellen Sie die Polymere anschließend in der Raffinerie für 20 Mineralien und 20 organische Stoffe her.

Nachdem du die notwendigen Forschungen für den Ark-Sarkophag, den Autopiloten oder das Anzugmasken-Upgrade abgeschlossen hast, gib ihm die Polymere, damit er seine wissenschaftliche Reise antreten kann. Stelle sicher, dass du ihm einen ganzen Tag Zeit für dieses Unterfangen gibst.

Nach seiner Rückkehr teilt der Wissenschaftler seine außergewöhnliche Entdeckung mit Ihnen und markiert sie auf Ihrer Karte zur Erkundung. Folgen Sie dem Pfad über die Brücke, die er hinterlassen hat, und entdecken Sie eine Oase voller Schönheit und Nährstoffe, frei von Strahlung.

Nachdem du einen Anruf vom Wissenschaftler erhalten hast, kehre zu ihm zurück und triff eine herzzerreißende Entscheidung: Erlaube ihm, zurück zu bleiben und die sichere Oase zu erforschen. Auch wenn es bittersüß ist, ist es ratsam, seine wichtige Untersuchung zu unterstützen. Wenn du dich innerhalb von drei weiteren Tagen bereit fühlst, informiere ihn, dass er abreisen kann. Dieser letzte Akt bringt dir eine weitere Trophäe für den Abschluss der Reise eines Alter Egos ein.

Tipps zu Akt 3

Der automatische Außenposten von Alters Act 3

Akt 3 bringt viele Herausforderungen und Komplexitäten mit sich, weshalb eine effektive Verwaltung der Ressourcen für Ihr Überleben von größter Bedeutung ist.

  • Automatisieren Sie Ihre Außenposten: Die Investition in automatisierte Außenposten ist ein strategischer Schachzug. Diese Bergbaustationen arbeiten unabhängig voneinander und geben den ihnen zugewiesenen Altären Zeit für andere Aufgaben. In Akt 3 habe ich mich stark auf automatische Außenposten verlassen und so meine Betriebseffizienz deutlich gesteigert.
  • Bereite dich auf magnetische Stürme vor: In diesem Akt kommt es häufig zu Stürmen. Daher sollte die Bevorratung von Reparaturkits Priorität haben. Ich hatte Erfolg mit der Lagerung von etwa acht Kits. Es ist außerdem ratsam, deine Verteidigung mit Strahlungsabwehrmodulen zu verstärken und Strahlungsschilde zu erforschen.
  • Priorisieren Sie die Sicherung der Rebellen: Frühzeitiges Engagement mit den Rebellen erleichtert die Ressourcenbeschaffung und vergrößert Ihre Crew für die letzten Ziele. Ich habe Akt 3 lange Zeit allein bewältigt; wiederholen Sie nicht meine Fehler!
  • Halten Sie sich alle Optionen offen: Wie bereits erwähnt, sollten Sie sicherstellen, dass alle möglichen Enden realisierbar sind, indem Sie beide Sequenzen vorbereiten. Vermeiden Sie Fixierungen, indem Sie vor dem letzten Tag sparen und so bei Ihren Vorsätzen Flexibilität schaffen.

Frachtstandorte

Während die Fracht aus Akt 3 weniger kritisch ist, da die beschädigten Chips aus Akt 2 berücksichtigt wurden, kann das Entdecken neuer Gegenstände, wie Filme oder persönliche Besitztümer, die Moral Ihrer Crew steigern.

Jeder aufgelistete Ort entspricht einer bestimmten Beute, die dort gefunden wurde. Viel Spaß bei der Jagd!

Quelle & Bilder

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