Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 PC-Leistungsanalyse – Stotternde Probleme für Gamer

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 PC-Leistungsanalyse – Stotternde Probleme für Gamer

Review zu Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Technische Probleme und Gameplay-Einblicke

Mit dieser Veröffentlichung ist das lang erwartete Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 auf allen Spieleplattformen verfügbar. Nach unglaublichen 21 Jahren Wartezeit, die durch eine mögliche Einstellung getrübt wurden, ist dieses Spiel nicht nur eine Fortsetzung, sondern vielmehr ein spiritueller Nachfolger seines Vorgängers. Für Fans, die sich darauf freuen, in ein neues Action-RPG im Vampire: The Masquerade-Universum einzutauchen, ist diese Veröffentlichung ein bedeutsames Ereignis.

Potenzielle Spieler sollten jedoch in Erwägung ziehen, ihren Kauf zu verschieben, bis die Entwickler die dringenden Optimierungsprobleme behoben haben, die derzeit die PC-Version betreffen.

Game-Engine und Grafikleistung

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 nutzt zwar die Unreal Engine 5, kann deren volles Potenzial jedoch nicht voll ausschöpfen. Es gibt keine Raytracing-Optionen, und insgesamt bietet das Spiel nicht die Spitzentechnologie, für die Epic Games bekannt ist. Texturen sind gelegentlich detailarm, und die Open-World-Umgebung in Seattle wirkt im Vergleich zu heutigen Gaming-Standards relativ klein. Insgesamt stößt dieses Spiel an keine technischen Grenzen.

Spieler berichten von anhaltenden Rucklern, die sich beim Durchqueren der offenen Welt zu verstärken scheinen. Normalerweise treten Leistungsprobleme bei Unreal-Engine-Spielen nur bei größeren Gebietsübergängen auf; Bloodlines 2 hingegen scheint ständig mit der Bildratenstabilität zu kämpfen, was zu einem frustrierenden Erlebnis führt. Während Innenräume weniger Ruckler aufweisen, ist das Problem weiterhin vorhanden.

Diagramm, das die Frame-Zeit in Millisekunden für Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 mit min.0, 045, max.175, 331, durchschnittlich 4, 553 zeigt.

Benchmarking-Ergebnisse: Frame-Time-Analyse

Mithilfe von Tools wie NVIDIA FrameView und FLAT habe ich das Gameplay in der offenen Welt eingehend analysiert. Die Ergebnisse waren alarmierend und zeigten unerwartet hohe Frametime-Spitzen von bis zu 175 Millisekunden. Selbst ohne Berücksichtigung dieser Extreme überstiegen die Frametimes häufig 40 Millisekunden, was die Framerate kurzzeitig auf etwa 25 FPS absenkte und zu erheblichen visuellen Störungen führte.

Die durchschnittliche Bildrate erscheint akzeptabel; Ausgestattet mit einer Ryzen 7 9800X3D CPU und einer GeForce RTX 5090 GPU sowie den Einstellungen auf Ultra und aktivierter NVIDIA DLAA und DLSS Multi Frame Generation mit 4x erreichte das Spiel durchschnittlich beeindruckende 220 FPS. Das eigentliche Problem liegt in der schwankenden Leistung – häufige, drastische Einbrüche stören das ansonsten flüssige Spielerlebnis.

Es ist wichtig zu beachten, dass dies nicht mit den Problemen in Spielen wie Dying Light: The Beast vergleichbar ist, bei denen das Stottern durch die NVIDIA DLSS-Frame-Generierung verursacht wurde. Meiner Erfahrung nach hat das Deaktivieren der Frame-Generierung bei Bloodlines 2 das Stottern nicht gelindert; es blieb trotzdem bestehen.

FLAT (Frame Latency Analytics Tool) misst Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 mit PresentMon und zeigt 219, 7 fps auf dem Bildschirm.

Stottern-Prozentsatz: Ein genauerer Blick

Die FLAT-Analyse ergab, dass schockierende 20, 29 % der Spielzeit durch Ruckler beeinträchtigt waren – das schlechteste Ergebnis, das ich je bei Benchmarks gesehen habe. Im Vergleich dazu liegen selbst bei anderen Spielen, die für Ruckler bekannt sind, typischerweise nur etwa 9 bis 10 % der Ruckler. Diese Beobachtung bestätigt die weit verbreitete Unzufriedenheit mit der Leistung des Spiels.

Fehlende HDR-Unterstützung

Zusätzlich zu den Leistungsproblemen unterstützt Bloodlines 2, wie bereits in meiner vollständigen Rezension erwähnt, enttäuschenderweise keine High Dynamic Range (HDR) -Displays. Dieses Versäumnis ist für ein Spiel dieses Kalibers, das Ende 2025 erscheint, inakzeptabel, insbesondere wenn man bedenkt, dass Triple-A-Titel seit fast einem Jahrzehnt HDR-Unterstützung bieten und die meisten modernen Displays damit umgehen können. Entwickler haben angedeutet, dass die Integration von HDR in die Unreal Engine nahtlos erfolgen sollte, was das Fehlen dieser Funktion noch rätselhafter macht.

Zukünftige Updates und Optimierungshoffnungen

Leider kann ich diesen Testbericht nicht mit optimistischen Neuigkeiten zur technischen Leistung des Spiels abschließen. Zwar besteht Hoffnung auf zukünftige Optimierungspatches, doch die bisherigen Erfahrungen mit den Updates des Entwicklerteams von der Vorschauversion bis zum Start lassen nur minimale Verbesserungen erwarten. Es bleibt abzuwarten, ob diese dringenden Probleme dringend behoben werden.

Weitere Einzelheiten und laufende Updates finden Sie in der unten verlinkten Quelle.

Quelle & Bilder

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert