
Baldur’s Gate 3 führt Spieler durch den Death Domain Cleric in die faszinierende Kombination aus Heilung und dunkler Magie ein. Diese einzigartige Klasse vereint die Kampfkraft eines Kämpfers mit den finsteren Fähigkeiten eines Oathbreaker-Paladins und ermöglicht es Spielern, die Toten als ihre treuen Diener zu beschwören.
Diese Version des Klerikers nutzt die mächtigen Kräfte der Nekromantie und kann das Schlachtfeld manipulieren, indem sie Gegner schwächt oder gefallene Feinde wiederbelebt, um an ihrer Seite zu kämpfen. Wenn Sie Ihren Willen über Leben und Tod bestimmen möchten, lassen Sie uns in Baldur’s Gate 3 in die Erschaffung des ultimativen Klerikers der Todesdomäne eintauchen.
Optimale Einstellungen für die Charaktererstellung für den Death Domain Cleric

Bei der Kleriker-Klasse geht es im Wesentlichen darum, Verbündete zu heilen und als dauerhafte Frontlinie zu dienen. Die Todesdomäne zeichnet sich jedoch nicht nur dadurch aus, dass sie Verbündete unterstützt, sondern auch Gegner schwächt und dabei gleichzeitig panzerähnliche Eigenschaften behält.
Wenn Sie keinen neuen Charakter erstellen möchten, sollten Sie mit Shadowheart beginnen. Als erfahrene Klerikerin kann sie später ihre Domäne ändern, indem sie Withers im Spiel besucht, was sie zu einer fantastischen Startoption macht.
Ideale Rassenauswahl für maximale Effektivität

Bei der Wahl der Rasse für Ihren Kleriker der Todesdomäne sollten Sie auf Rassen mit höherer Widerstandsfähigkeit, einzigartigen magischen Fähigkeiten oder natürlicher Stärke achten. Einige Rassen erweisen sich als besonders vorteilhaft für Kleriker:
Wettrennen |
Vorteile |
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Drow | Die Drow zeichnen sich durch überlegene Dunkelsicht aus, mit der sie dunkle Bereiche erkunden können. Sie besitzen Feenabstammung, was ihnen bei Rettungswürfen für Zauber Vorteile verschafft, und haben Zugriff auf die Zauber „Feenfeuer“ und „Dunkelheit“, um im Kampf einen Vorteil zu haben. |
Duergar | Duergar erlangen außerdem eine überlegene Dunkelsicht und sind gegen Bezauberung oder Lähmung geschützt. Außerdem können sie die mächtigen Zauber „Vergrößern“ und „Unsichtbarkeit“ nutzen, was ihre Kampfeffektivität erhöht. |
Goldzwerg | Goldzwerge erhalten Dunkelsicht und verbesserte Rettungswürfe gegen Gift sowie einen gesteigerten Gesundheitsfortschritt mit jedem Levelaufstieg, was ihnen eine ausgezeichnete Überlebensfähigkeit verleiht. |
Asmodeus Tiefling | Tieflinge verfügen im Allgemeinen über Dunkelsicht und Feuerresistenz, während Asmodeus-Tieflinge Zugriff auf die beeindruckenden Zauber „Höllischer Tadel“ und „Dunkelheit“ haben, was ihre Vielseitigkeit im Kampf erhöht. |
Obwohl ich aufgrund ihrer Feuerresistenz und Zauberboni oft auf Tieflinge zurückgreife, empfehle ich Drow aufgrund ihrer nützlichen Zauber im Kampf als erste Wahl für einen Kleriker der Todesdomäne. Alternativ sind Duergar aufgrund ihrer Anpassungsfähigkeit im Kampf oder Goldzwerge aufgrund ihrer robusten Gesundheitsverbesserungen eine gute Wahl.
Die besten Startzauber für einen frühen Vorteil

Zu Beginn deiner Reise als Kleriker der Todesdomäne erhältst du drei Zaubersprüche, einen einzigartigen Domänenzauberspruch und vier Startzauber, die dir enorme Flexibilität und Macht verleihen. Diese Zaubersprüche eignen sich für den Start deines Abenteuers:
Fluch |
Ebene |
Beschreibung |
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Platzende Sehne | Zaubertrick | Lässt eine Leiche explodieren, um umstehenden Gegnern Schaden zuzufügen. |
Zaubertrick | Ein Kernzauber, der einem Ziel einen Bonus auf Fähigkeitsprüfungen verleiht. | |
Zaubertrick | Fügt einem Feind Strahlungsschaden zu. | |
Die Toten läuten | Todesdomäne-Zauberspruch | Ermöglicht es, einem Ziel nekrotischen Schaden zuzufügen, mit verringerter Wirksamkeit gegen völlig gesunde Gegner. |
Zauberspruch der 1. Stufe | Fügt dem ausgewählten Ziel erheblichen nekrotischen Schaden zu. | |
Zauberspruch der 1. Stufe | Verursacht schweren Strahlungsschaden; der nächste Angriff auf das Ziel ist im Vorteil. | |
Zauberspruch der 1. Stufe | Stellt die Gesundheit einer berührten Kreatur wieder her. | |
Zauberspruch der 1. Stufe | Ermöglicht es Ihnen, einer Kreatur zu befehlen, genaue Anweisungen zu befolgen. |
Kleriker können ihre Zauber auch außerhalb des Kampfes ändern. Experimentieren Sie daher ruhig mit Ihrer Zauberauswahl, um sie Ihrem Spielstil anzupassen.
Befehlsgewalt ist besonders nützlich, um gegnerische Aktionen zu kontrollieren, insbesondere zu Beginn des Spiels, wenn du wichtige Gegner entwaffnen kannst.Führung ist auch außerhalb des Kampfes von unschätzbarem Wert und verbessert deine Interaktion mit NPCs.„Bursting Sinew“ ist ein besonders unterhaltsamer Zauber, der die Manipulation des Schlachtfelds durch das effektive Explodieren von Leichen ermöglicht.
Auswahl des idealen Hintergrunds und der idealen Fähigkeiten

Da es sich um eine weisheitsorientierte Klasse handelt, können Sie die Fähigkeiten Ihres Klerikers erheblich verbessern, wenn Sie sich für Hintergründe wie Akolyth oder Volksheld entscheiden.
Der Akolythen-Hintergrund stattet dich mit Einsichts- und Religionsfähigkeiten aus, während der Volkshelden-Hintergrund Fähigkeiten im Umgang mit Tieren und Überleben vermittelt. Ich finde den Volkshelden-Hintergrund aufgrund seiner Vielseitigkeit generell vorteilhafter; der Umgang mit Tieren ist bei verschiedenen Quests nützlich, und Überleben hilft bei der Schatzsuche.
Was die Auswahl der Fertigkeiten angeht, empfehle ich Einsicht und Medizin, da diese die Quintessenz der Klerikerfähigkeiten sind und Ihre Effektivität sowohl im Kampf als auch außerhalb steigern. Einsicht hilft insbesondere dabei, zu erkennen, ob NPCs bei ihren Handlungen ehrlich sind.
Empfohlene Fähigkeitswertverteilung

Als Mischung aus Zauberer und Frontkämpfer funktionieren Kleriker ähnlich wie Paladine, profitieren aber von einer Fülle von Fernkampfzaubern. So sollten Sie Ihre Fähigkeitswerte verteilen:
Fähigkeit |
Punktzahl |
---|---|
Stärke | 14 |
Geschicklichkeit | 12 |
Verfassung | 12 |
Intelligenz | 8 |
Weisheit | 17 |
Charisma | 13 |
Ihr Weisheitswert sollte idealerweise 17 betragen, da er für Ihre Zauberfähigkeiten entscheidend ist. Wenn Sie die Stärke auf 14 einstellen, können Sie bei Bedarf effektiv im Nahkampf kämpfen.
Geschicklichkeit sollte mindestens 12 betragen, um Ihre Leistungsfähigkeit beim Tragen mittlerer Rüstung zu optimieren, die Geschicklichkeitsboni ermöglicht.Konstitution bei 12 gibt Ihnen zusätzliche Gesundheit, während Charisma bei 13 liegen sollte, um angemessene Kompetenz in sozialen Interaktionen zu gewährleisten.Intelligenz bei 8 ist Ihr weniger kritischer Wert.
Fähigkeiten und Talente des Klerikers der Todesdomäne

Kleriker der Todesdomäne verfügen über ein Repertoire mächtiger Fähigkeiten, die ihre nekromantischen Fähigkeiten verstärken. Diese Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, erheblichen nekrotischen Schaden zuzufügen und mehrere Feinde mit Zaubersprüchen anzugreifen.
Fähigkeit |
Beschreibung |
---|---|
Schnitter | Ermöglicht das Anvisieren einer zusätzlichen Kreatur mit Nekromantie-Zaubersprüchen, die normalerweise auf ein einzelnes Ziel beschränkt sind. |
Channel Divinity: Berührung des Todes | Fügt Ihren Nahkampfangriffszielen zusätzlichen nekrotischen Schaden zu. |
Unausweichliche Zerstörung | Ihr nekrotischer Schaden ignoriert den Widerstand der Kreatur. |
Göttlicher Schlag: Nekrotisch | Fügt Ihren Nahkampfangriffen einmal pro Runde nekrotischen Schaden hinzu. |
Domänenzauber | Die folgenden Zauber stehen Ihnen zur Verfügung: Knochenkälte, Sehnenplatzen, Totentötung, Falsches Leben, Krankheitsstrahl, Blindheit, Schwächestrahl, Tote beleben, Vampirberührung, Verderben, Todesschutz, Tötungswolke und Ansteckung. |
Mit Channel Divinity kannst du erhöhten nekrotischen Schaden verursachen, während Divine Strike dafür sorgt, dass du im Nahkampf zusätzlichen Schaden verursachen kannst. Die Fähigkeit, den Widerstand gegen nekrotischen Schaden zu ignorieren, macht den Death Domain Cleric außergewöhnlich beeindruckend.
Während Sie die Fähigkeiten Ihres Klerikers entwickeln, ist die Auswahl ergänzender Talente von entscheidender Bedeutung für die Verbesserung Ihrer Klerikererfahrung.
Leistung |
Beschreibung |
---|---|
Schwer gepanzert | Erhöht die Stärke um 1 und verleiht Kompetenz im Umgang mit schwerer Rüstung. |
Verbesserung des Fähigkeitswerts | Wird verwendet, um sowohl Stärke als auch Weisheit um 1 zu erhöhen und so Ihre Effektivität weiter zu steigern. |
Wilder Angreifer | Würfeln Sie zweimal für den Schaden und wählen Sie das höhere Ergebnis. |
Hart | Gewährt 2 zusätzliche Gesundheitspunkte pro erreichtem Level. |
Durch die Verbesserung der Rüstungsklasse wird Ihr Charakter durch die schwere Panzerung robuster, während eine anschließende Verbesserung des Fähigkeitswerts Ihre Stärke auf 16 und Ihre Weisheit auf 18 erhöht und so Ihre Angriffsfähigkeiten und Zauberwirksamkeit verbessert.
Für offensive Boosts empfiehlt sich Savage Attacker, da dieser den Schaden erhöht. Alternativ kann Tough Feat die Gesundheit deutlich steigern und so die Überlebensfähigkeit sichern.Heavy Armor Master Feat kann zwar den erlittenen Schaden reduzieren, ist aber im Allgemeinen weniger effektiv als die oben genannten Optionen.
Wichtige Zauberauswahl für den Kleriker der Todesdomäne

Die Flexibilität eines vorbereiteten Zauberers ermöglicht es Klerikern, ihre Zauberauswahl nach Bedarf anzupassen. Bestimmte Zauber sollten jedoch immer enthalten sein, um das Kampfpotenzial und den Nutzen zu maximieren.
Fluch |
Ebene |
Beschreibung |
---|---|---|
Platzende Sehne | Zaubertrick | Ermöglicht es Ihnen, eine Leiche zur Explosion zu bringen und dabei Gegner in der Nähe zu schädigen. |
Anleitung | Zaubertrick | Verleiht einem Ziel einen Bonus auf Fähigkeitsprüfungen. |
Heilige Flamme | Zaubertrick | Fügt einem einzelnen Ziel Strahlungsschaden zu. |
Die Toten läuten | Todesdomäne-Zauberspruch | Fügt einem Feind nekrotischen Schaden zu und verringert die Wirkung, wenn dieser bei voller Gesundheit ist. |
Wunden zufügen | Zauberspruch der 1. Stufe | Fügt einem Ziel erheblichen nekrotischen Schaden zu. |
Führungsbolzen | Zauberspruch der 1. Stufe | Verursacht Strahlungsschaden; der nächste Angriff auf das Ziel verschafft einen Vorteil. |
Wunden heilen | Zauberspruch der 1. Stufe | Heilt eine berührte Kreatur. |
Befehl | Zauberspruch der 1. Stufe | Ermöglicht es Ihnen, einer Kreatur die Ausführung bestimmter Aktionen zu befehlen. |
Schild des Glaubens | Zauberspruch der 1. Stufe | Verleiht einer Kreatur einen Bonus auf ihre Rüstungsklasse, wodurch sie schwerer zu treffen ist. |
Massenheilungswort | Zauber der 2. Stufe | Heilt alle Verbündeten in der Nähe eines Bereichs. |
Spirituelle Waffe | Zauber der 2. Stufe | Beschwört eine geisterhafte Waffe, die an der Seite Ihrer Gruppe kämpft. |
Geisterwächter | Zauber der 3. Stufe | Umgibt Sie mit Wächtern, die Feinden, die in ihre Nähe kommen, Schaden zufügen. |
Wiederbeleben | Zauber der 3. Stufe | Ermöglicht es Ihnen, einen gefallenen Verbündeten mit 1 Trefferpunkt wieder zum Leben zu erwecken. |
Seuche | Zauber der 3. Stufe | Entzieht einer Kreatur das Leben und verursacht erheblichen nekrotischen Schaden. |
Massenheilung von Wunden | Zauberspruch der 5. Stufe | Heilt bis zu fünf Verbündete in der Nähe. |
Planarer Verbündeter | Zauberspruch der 6. Stufe | Ruft einen Verbündeten aus einer anderen Ebene herbei, um im Kampf zu helfen. |
Der Kleriker der Todesdomäne verfügt über ein vielfältiges und mächtiges Arsenal an Zaubern. Mit der Fähigkeit, Gefallene mit „ Tote beleben“ wiederzubeleben oder Kreaturen mit „Planarer Verbündeter“ zu beschwören, ist Ihr Einfluss auf dem Schlachtfeld beträchtlich. Die spirituelle Waffe bietet zudem taktische Vorteile im Kampf.
Einer der herausragendsten Zauber, die Ihnen zur Verfügung stehen, ist „Geisterwächter“, der Ihren Gegnern Schaden zufügt und Sie gleichzeitig im Kampf schützt. Zusätzlich sichert eine Auswahl an Heilzaubern wie „ Massenheilung von Wunden“, „Wunden heilen“ und „Wiederbelebung“ das Überleben Ihrer Gruppe, insbesondere in Notsituationen.
Durch die Nutzung von Sanctuary können Sie wertvolle NPCs oder Verbündete schützen, die sich am Rande des Todes befinden, und sich so in kritischen Begegnungen einen Vorteil verschaffen.
Empfohlene Ausrüstung für den Kleriker der Todesdomäne

Ihr Kleriker kann verschiedene Waffen und Rüstungen nutzen, insbesondere wenn er mit schwerer Rüstung vertraut ist, um seine Überlebenschancen und Effektivität in Kampfsituationen zu verbessern.
Eine der besten Rüstungsoptionen ist die Helldusk-Rüstung, die erhebliche Vorteile bietet, ohne dass man mit schweren Rüstungen umgehen muss, und die Nutzung anderer nützlicher Fähigkeiten ermöglicht.
Ausrüstung |
Slot |
Beschreibung |
---|---|---|
Helldusk-Rüstung | Brust | Gewährt den Zauber „Fliegen“, verursacht bei erfolgreichen Rettungswürfen drei Runden lang Brandschaden, bietet Feuerresistenz und reduziert eingehenden Schaden um 3. |
Blut von Lathander | Waffe | Gewährt den Zauber „Sonnenstrahl“, macht Untote blind und kann Sie wiederbeleben, wenn Sie besiegt werden. |
Selunes Speer der Nacht | Waffe | Ein kraftvoller Speer, der für Frontkämpfe geeignet ist. |
Der heilige Stern | Waffe | Bietet eine strahlende Kugel, die die Angriffswürfe des Gegners um 1 senkt. |
Viconias wandelnde Festung | Schildhand | Verbessert die Rüstungsklasse und ermöglicht Verteidigungsmanöver gegen Feinde. |
Schild der Hingabe | Schildhand | Gewährt einen zusätzlichen Zauberplatz und erhöht so Ihre Vielseitigkeit im Kampf erheblich. |
Balduran-Helm | Kopf | Heilt jede Runde um 2 Trefferpunkte, erhöht die Rüstungsklasse und die Rettungswürfe. |
Maske der Seelenwahrnehmung | Kopf | Erhöht Angriffswürfe, Initiative und Wahrnehmungsprüfungen um +2. |
Stiefel der Beharrlichkeit | Füße | Gewährt Bewegungsfreiheit beim Überwinden von schwierigem Gelände. |
Umhang der Verdrängung | Zurück | Benachteiligt feindliche Angriffe, bis sie erfolgreich zuschlagen. |
Der Einsatz der Waffe „Blut von Lathander“ in Akt 1 ist bemerkenswert nützlich – sie kann nicht nur Untote blenden, sondern bringt Sie nach einer Niederlage auch zurück in den Kampf. Wenn Sie den Nahkampf bevorzugen, ist Selunes Speer der Nacht eine ausgezeichnete Wahl, während der Heilige Stern Ihren Feinden wertvolle Schwächungen verleiht.
Als Nebenwaffe bietet Viconias Wandelnde Festung eine verbesserte Verteidigung und ermöglicht es Ihnen, Feinde zurückzudrängen. Der Schild der Hingabe sorgt dafür, dass Ihnen bei Ihren Abenteuern nie die Zauberplätze ausgehen.
Ich empfehle die Helldusk-Rüstung aufgrund ihrer zahlreichen Vorteile, einschließlich der Manövrierfähigkeit auf dem Schlachtfeld mit dem Zauber „Fliegen“.Wenn Sie möchten, können Sie diese Ausrüstung auch einem Paladin des „Eid der Krone“ zuordnen, wodurch die Reaper’s Embrace-Rüstung eine würdige Alternative darstellt.
Als Kopfbedeckung ist der Balduran-Helm aufgrund seiner Heilfähigkeit und seiner Verteidigungsboni unübertroffen. Darüber hinaus verbessert die Maske der Seelenwahrnehmung die Angriffsfähigkeiten erheblich.
Was das Schuhwerk angeht, helfen Vital Conduit Boots dabei, die Gesundheit im Kampf zu stabilisieren, insbesondere bei der Verwendung von Konzentrationszaubern wie Spirit Guardians. Alternativ sorgen Boots of Persistence dafür, dass Sie in unebenem Gelände beweglich bleiben.
Die Wahl des Umhangs der Verschiebung kann den erlittenen Schaden erheblich reduzieren und Ihnen neben den Vorteilen einer hohen Rüstungsklasse wichtige Überlebenschancen bieten – was Ihre Verteidigungsrolle deutlich stärkt. Geben Sie diesen Umhang bei Bedarf an ein anderes Gruppenmitglied weiter, während der Nymphenumhang Ihnen mit „Person beherrschen“ strategische Kontrolle über Situationen verleiht.
Letztendlich empfehle ich, das Vermächtnis der Meister wegen seiner Angriffswurfboni zu nutzen, obwohl die Panzerhandschuhe der Hügelriesenstärke Ihren Schaden deutlich erhöhen können.
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