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Die besten Origin-Fähigkeiten für jede D&D-Klasse

Die besten Origin-Fähigkeiten für jede D&D-Klasse

Die Veröffentlichung des Dungeons & Dragons Player’s Handbook 2024 stellt mit der Einführung von Origin Feats eine bedeutende Ergänzung zur Charakterentwicklung dar . Diese Feats dienen der Verbesserung der Fähigkeiten verschiedener Charakterklassen und passen sie an eine optimale Leistung innerhalb einer Gruppe an.

Origin Feats sind ergänzende Vorteile, die automatisch bei der Auswahl des Hintergrunds eines Charakters berücksichtigt werden . Sie verleihen einzigartige Fähigkeiten, die die Effektivität eines Charakters steigern. Insbesondere haben alle menschlichen Charaktere die Möglichkeit, ein zusätzliches Origin Feat zu wählen, unabhängig von ihrer Hintergrundauswahl.

Es ist wichtig, dass Spieler bei der Auswahl von Origin Feats vorsichtig sind, da die Wahl einer ineffektiven Option, wie z. B. ein Zauberer, der sich für Savage Attacker entscheidet , zu verschwendetem Potenzial führen kann. Um die Fähigkeiten eines Charakters zu maximieren, ist es wichtig zu verstehen, welche Origin Feats am besten zu bestimmten Klassen passen.

1 Barbar – Tavernenschläger

Verwandeln Sie Schwerter in Krüge

Dungeons & Dragons Orc Barbarian Spielerhandbuch

Hintergrund

Wirkung

Seemann

Unbewaffnete Schläge verursachen 1W4 Schlagschaden plus Stärkemodifikator. Bei Schadenswürfen mit unbewaffneten Schlägen müssen 1er wiederholt werden. Erlangen Sie Kompetenz im Umgang mit improvisierten Waffen. Stoßen Sie den Gegner bei einem Treffer mit einem unbewaffneten Schlag 1,5 m weit weg.

Für Barbaren, deren Stärke von größter Bedeutung ist, bietet das Talent „Tavern Brawler“ mehrere vorteilhafte Optionen für den unbewaffneten Kampf. Dieses Talent verstärkt den Schaden durch unbewaffnete Schläge, ermöglicht das erneute Würfeln von Schadenswürfeln, ermöglicht Schaden beim Schubsen und verleiht Fertigkeit im Umgang mit improvisierten Waffen. Zusammen sorgen diese Funktionen dafür, dass Barbaren im Kampf schlagkräftig bleiben.

Obwohl Savage Attacker eine würdige Alternative darstellt, hängt die Entscheidung häufig vom Kampagnenkontext ab. Bei Abenteuern in städtischen Umgebungen ist Tavern Brawler normalerweise besser geeignet, da es sich gut für Szenarien mit Bars und Gefängnissen eignet, die häufige Versammlungsorte für Abenteurer sind.

2 Barde – Musiker

Eine wahre Inspiration

Dungeons & Dragons Halbling-Spielerhandbuch

Hintergrund

Wirkung

Entertainer

Erlangen Sie Fertigkeit im Umgang mit drei Musikinstrumenten. Nach Abschluss einer kurzen oder langen Rast erhalten Verbündete in Höhe Ihres Fertigkeitsbonus heroische Inspiration.

Die Synergie zwischen dem Barden- und dem Musiker-Ursprungsfeat ist stark, obwohl manche Spieler diese Kombination aufgrund von Stereotypen-Bedenken meiden. Im Wesentlichen dient Musiker als Ersatz für das Barden-Feature „Lied der Ruhe“ aus früheren Ausgaben.

Dieses Talent verleiht drei neue Fähigkeiten für Musikinstrumente und ermöglicht dem Charakter, während der Pausen heroische Inspiration zu gewähren . Dieser wertvolle Bonus kann für einen kostenlosen Reroll verwendet werden, wodurch der Barde seine Teamkollegen in kritischen Momenten unglaublich effektiv unterstützen kann.

3 Kleriker – Heiler

Sparen Sie diese Zauberplätze

D&D Cleric-Spielerhandbuch

Hintergrund

Wirkung

Einsiedler

Durch die Verwendung eines Heiler-Kits kann das Ziel einen Trefferwürfel plus Kompetenzbonus heilen. Für Heileffekte kann eine 1 auf einem Würfel wiederholt werden.

Kleriker geraten oft in einen Teufelskreis, in dem ihnen die Zauberplätze für die Heilung ausgehen. Das Heilertalent lindert diese Last und ermöglicht es ihnen, Heilerkits zur Wiederherstellung zu verwenden, was letztlich wertvolle Zauberressourcen spart.

Darüber hinaus können Kleriker durch die Fähigkeit, Heilungswürfe neu auszuwürfeln, die Effizienz ihrer Heilungsbemühungen verbessern, was es ihnen ermöglicht, Verbündete effektiver zu regenerieren und bei kritischen Begegnungen ein Ressourcenmanagement sicherzustellen.

4 Druide – Magie-Initiant (Zauberer)

Abendschule besuchen

D&D Druiden-Spielerhandbuch

Hintergrund

Wirkung

Salbei

Erlerne zwei Cantrips aus der Zauberliste des Zauberers und einen Zauber der Stufe 1 aus derselben Liste, der einmal pro langer Pause gewirkt werden kann.

Druiden sind Meister der Natur- und Heilzauber. Indem sie sich für das Talent „Magisches Initiat“ entscheiden, können sie ihr magisches Arsenal erweitern, indem sie Zauber aus dem Repertoire des Zauberers auswählen. Dadurch erweitern sie ihre Fähigkeiten und können mächtige Zauber wie „Magisches Geschoss“ oder „Tashas grässliches Gelächter“ in ihre Kampfstrategie einbauen .

5 Kämpfer – Wilder Angreifer

Den größten Schaden anrichten

D&D Dragonborn Fighter Spielerhandbuch

Hintergrund

Wirkung

Soldat

Wenn Sie einen Gegner mit einer Waffe treffen, können Sie den Schaden zweimal würfeln und das bessere Ergebnis wählen.

Kämpfer sind in erster Linie für einen Zweck gebaut: Schaden zufügen. Das Talent „Wilder Angreifer“ verbessert ihre Kampfeffektivität, indem es ihnen erlaubt, Schadenswürfel neu zu würfeln und so ihren Schadensausstoß deutlich zu erhöhen. Es ist besonders nützlich sowohl für den Nah- als auch für den Fernkampf.

6 Mönch – Tavernenschläger

Drücken Sie es richtig

D&D Mönch-Spielerhandbuch

Hintergrund

Wirkung

Seemann

Unbewaffnete Schläge verursachen 1W4 Schlagschaden plus Stärkemodifikator. Bei Schadenswürfen mit unbewaffneten Schlägen müssen 1er wiederholt werden. Erlangen Sie Kompetenz im Umgang mit improvisierten Waffen. Stoßen Sie den Gegner bei einem Treffer mit einem unbewaffneten Schlag 1,5 m weit weg.

Die Wahl von Tavern Brawler mag zunächst kontraintuitiv erscheinen, wenn man die angeborenen Kampfkunstfähigkeiten eines Mönchs bedenkt. Der Reiz liegt jedoch in der Schubsfunktion, mit der ein Mönch einen Gegner als Teil seines waffenlosen Schlags wegstoßen und so Gelegenheitsangriffe während des Kampfes vermeiden kann.

7 Paladin – Heiler

Der Backup-Verband

D&D Paladin-Spielerhandbuch

Hintergrund

Wirkung

Einsiedler

Durch die Verwendung eines Heiler-Kits kann das Ziel einen Trefferwürfel plus Kompetenzbonus heilen. Für Heileffekte kann eine 1 auf einem Würfel wiederholt werden.

Paladine sind wichtige Frontkämpfer, müssen aber bei der Heilung oft eine unterstützende Rolle übernehmen. Mit der Fähigkeit „Heiler“ können sie Verletzungen mithilfe von Heiler-Kits effektiv behandeln und so ihre Fähigkeit verbessern, die Gruppenstabilität nach zermürbenden Begegnungen aufrechtzuerhalten.

8 Ranger – Alarm

Range Rover

D&D Ranger-Spielerhandbuch

Hintergrund

Wirkung

Krimineller, Wächter

Fügt Initiativewürfen einen Kompetenzbonus hinzu. Kann die Initiative zu Beginn des Kampfes mit einem Verbündeten tauschen.

Während „Wilder Angreifer“ scheinbar zum Stil des Rangers passt, bietet „Alarm“ einen höheren strategischen Wert und stärkt die Rolle des Rangers als aufmerksamer Späher im Kontext seiner Gruppe.

9 Schurke – Erfahren

Alles günstig machen

D&D Kobold Rogue Spielerhandbuch

Hintergrund

Wirkung

Scharlatan, Adliger, Schreiber

Erlangen Sie drei zusätzliche Fertigkeiten oder Werkzeugkenntnisse.

Schurken sind in der Problemlösung jenseits des Kampfes erfolgreich, was sie bei der Erkundung von Dungeons unschätzbar wertvoll macht. Die erfahrenen

10 Zauberer – Magie-Initiant (Druide)

Blut für die Natur

D&D 5e Regelerweiterungs-Geschenkset „Tasha's Cauldron of Everything“

Hintergrund

Wirkung

Führung

Erlerne zwei Cantrips aus der Druiden-Zauberliste und einen Zauber der Stufe 1, der einmal pro langer Pause gewirkt werden kann.

Angesichts ihrer begrenzten Anfangszauber profitieren Zauberer stark von der Fähigkeit „Magie-Initiant“ . Die Auswahl von Zaubern aus der Druidenliste erweitert ihre Optionen erheblich und bietet wichtige Hilfs- und Heilfähigkeiten, wodurch ihre Rolle in jeder Abenteurergruppe gestärkt wird.

11 Hexenmeister – Magie-Initiant (Zauberer)

Königreich für einen Zauberslot

D&D Warlock Drow-Spielerhandbuch

Hintergrund

Wirkung

Salbei

Erlernen Sie zwei Cantrips aus der Zauberliste des Zauberers und einen Zauber der Stufe 1, der einmal pro langer Pause gewirkt werden kann.

Das Talent „Magie-Initiat“ ist besonders für Hexenmeister von Vorteil, die im Vergleich zu anderen Zauberern normalerweise weniger Zauber haben. Wenn Sie sich für die Zauberliste des Zauberers entscheiden, haben Sie Zugriff auf eine Vielzahl von Zaubertricks und einen wertvollen Zauber der Stufe 1, was ihre Angriffs- und Zusatzoptionen erheblich erweitert.

12 Zauberer – Magie-Initiant (Druide)

Gras berühren

D&D Wizard Mordenkainen Spielerhandbuch

Hintergrund

Wirkung

Führung

Erlerne zwei Cantrips aus der Druiden-Zauberliste und einen Zauber der Stufe 1, der einmal pro langer Pause gewirkt werden kann.

Zauberer haben bei der Auswahl der verfügbaren Zauber für den Zauberlehrling Einschränkungen , da sie hauptsächlich auf Kleriker- oder Druidenzauber beschränkt sind. Die Auswahl der Druidenzauber verleiht jedoch unglaubliche Hilfs- und Heilfähigkeiten, sodass Zauberer ihr Zauberbuch effektiv erweitern und ihren Verbündeten Unterstützung bieten können.

Druiden verfügen über mächtige Cantrips und Zaubersprüche der Stufe 1 wie „Entangle“ und „Goodberry“ , die besonders nützlich sind, um das Schlachtfeld zu manipulieren und wichtige Ressourcen bereitzustellen.

Quelle & Bilder

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