
Patente im Bereich der Videospielmechanik sind eine Seltenheit und werden von vielen in der Gaming-Community begrüßt. Die Sorge, dass ein beliebtes Konzept nachgeahmt wird, ist zwar berechtigt, aber die Patentierung wertvoller Spielmechaniken kann zu erheblichen Einschränkungen bei der Spieleentwicklung führen.
Stellen Sie sich vor, die innovative Spielmechanik des ersten Ego-Shooter- Spiels (FPS) wäre patentiert worden. Das gesamte Genre und viele beliebte Titel, die darauf folgten, hätte es vielleicht nie gegeben. Glücklicherweise kann derzeit niemand das FPS-Konzept selbst patentieren, aber es gibt immer noch einige Patente, die verschiedene Spielmechaniken abdecken.
Viele Patente in der Branche bestehen aus undurchsichtigem juristischem Fachjargon oder zu spezifischen Konzepten, die für andere kaum zu übernehmen scheinen. Dennoch sind einige Mechanismen so ausgeklügelt, dass man verstehen kann, warum die Patentinhaber ihre Verwendung schützen möchten.
1.Pokéball-Mechaniken
„Man muss sie alle fangen, es sei denn, sie sind Freunde“

Patentinhaber |
Nintendo und The Pokémon Company |
Jahr, in dem das Patent abläuft |
2041 |
Die Pokéball-Mechanik bietet eine faszinierende Methode zum Einfangen und Aufbewahren von Kreaturen in der Pokémon- Serie. Dieser innovative Ansatz löst Herausforderungen, die in anderen Spielen mit Kreaturenkämpfen auftreten, wie denen der Digimon- und Monster Rancher-Franchises, insbesondere im Zusammenhang mit dem Zähmen und Verwalten mehrerer Einheiten.
Obwohl das Pokémon-Konzept seit den 1990er Jahren ein fester Bestandteil ist, sicherten sich die oben genannten Unternehmen das Pokéball-Patent erst 2021, also etwa 25 Jahre nach seiner Einführung. Diese Verzögerung hat zu verschiedenen Kontroversen geführt, darunter eine Klage gegen die Entwickler von Palworld, einem Spiel mit einer ähnlichen Mechanik, was Debatten über Wettbewerb und Originalität auslöste.
2.Dialogradmechanik
„Sie reden nur im Kreis“

Patentinhaber |
JA |
Jahr, in dem das Patent abläuft |
2029 |
Die Dialogradmechanik, die insbesondere in der gefeierten Mass Effect- Reihe verwendet wird, ist speziell von EA patentiert. Diese dynamische Schnittstelle ermöglicht eine nahtlose Auswahl von Dialogoptionen und sorgt so für ein ansprechendes Benutzererlebnis.
Dieses Patent schützt zwar die einzigartige Iteration der Mechanik, verhindert aber nicht die Implementierung alternativer Dialogsysteme in anderen Spielen. EA hat das Rad erfolgreich in verschiedene Titel integriert, darunter Dragon Age: Inquisition.
3.Maussteuerung für Flugzeuge
„Hundekampf oder Mäusekampf?“

Patentinhaber |
Gaijin Unterhaltung |
Jahr, in dem das Patent abläuft |
2033 |
In Flugsimulationsspielen auf dem PC steuern Spieler normalerweise mit Tastatur oder Joystick. Die Entwickler von War Thunder haben jedoch eine Innovation eingeführt und nutzen zur Steuerung des Flugzeugs Maussteuerungen, was für ein bemerkenswert flüssiges und intuitives Flugerlebnis sorgt.
Obwohl frühere Titel wie Microsoft Flight Simulator X eine Maussteuerung beinhalteten, war die von Gaijin entwickelte Methode innovativ genug, um ein Patent zu rechtfertigen.
4.Ladebildschirm-Minispiele
„Zwei Minuten ohne Spiel sind zwei zu viel“

Patentinhaber |
Namco |
Jahr, in dem das Patent abgelaufen ist |
2015 |
In den Anfangstagen des Konsolenspiels war es für Entwickler üblich, einfache Minispiele in Ladebildschirme einzubetten, um die Wartezeiten zu verkürzen. Dieser clevere Schachzug ermöglichte es den Designern, komplexere Spiele einzubauen, ohne die Spieler durch lange Ladesequenzen abzuschrecken.
Namco erkannte das Potenzial dieses Ansatzes und ließ die Idee patentieren, wodurch andere Unternehmen daran gehindert wurden, ähnliche Funktionen zu implementieren. Obwohl Minispiele in Titeln wie der Tekken -Serie florierten (wobei Tekken 5 Minispiele wie StarBlade präsentierte ), mussten andere mit Standard-Ladebildschirmen zurechtkommen. Glücklicherweise lief dieses Patent 2015 aus, sodass Entwickler Minispiele mit Ladebildschirmen wieder einführen konnten, obwohl die heutigen kurzen Ladezeiten ihre Relevanz beeinträchtigen könnten.
5.Ein Spiel mit einer echten Gitarre steuern
„Woher weiß es, dass ich die falsche Note gespielt habe?“

Patentinhaber |
Ubisoft |
Jahr, in dem das Patent abläuft |
2029 |
Die Funktionsweise von Rocksmith, einem innovativen Rhythmusspiel, das nicht nur der Unterhaltung, sondern auch als Hilfsmittel zum Erlernen des Gitarrespielens konzipiert ist, ist mit zahlreichen Patenten belegt.
Das Konzept, eine echte Gitarre als Controller zu verwenden, war bahnbrechend in einem Genre, das einst Plastikinstrumente bevorzugte, und deutete auf eine deutliche Veränderung des Spielerlebnisses hin. Während Rock Band 3 mit seinem speziellen Gitarren-Controller große Fortschritte machte, war Ubisoft erfolgreicher Pionier eines stärker integrierten Ansatzes, den andere Entwickler nachzuahmen versuchten.
6.Aktive Zeitkampfmechanik
„Moment mal, ich denke nach!“

Patentinhaber |
Square Enix |
Jahr, in dem das Patent abgelaufen ist |
2012 |
Die Active Time Battle (ATB)-Mechanik feierte ihr Debüt in Final Fantasy IV, das in Nordamerika als Final Fantasy II bekannt ist, und veränderte die taktischen Elemente rundenbasierter Rollenspiele. Dieses System ermöglicht es den Charakteren, ihre Züge nach einem Timer statt nach einer strengen Reihenfolge auszuführen, was das strategische Engagement des Spielers verbessert.
Square Enix ließ sich diese fesselnde Spielmechanik patentieren, die das Gameplay der Final Fantasy-Reihe definierte und andere beeinflusste, darunter Chrono Trigger. Obwohl das Patent 2012 abgelaufen ist, ist sein Einfluss auf das RPG-Design nach wie vor erheblich.
7.Eine Rockband simulieren
„Die beste Band im Wohnzimmer“

Patentinhaber |
Harmonix |
Jahr, in dem das Patent abläuft |
2032 |
Die Rock Band -Reihe hat die Landschaft der Rhythmusspiele erheblich verändert, indem sie neben dem Gitarrenspiel auch Schlagzeug und Gesang hinzufügte und so ein wirklich immersives Banderlebnis schuf. Harmonix sicherte sich mehrere Patente für diese Mechaniken und festigte damit seine Position in dem sich entwickelnden Genre.
Interessanterweise wurden diese Patente nicht eingesetzt, um den Wettbewerb zu unterdrücken, wie ihre erfolgreiche Verteidigung gegen Konami zeigte, als letzteres eine Verletzung früherer Titel behauptete. Die Patente von Harmonix würdigten innovative Verbesserungen im Gameplay-Design, was letztendlich zur Abweisung der Klage führte.
8.Ping-Mechanik
„Die Aussage ‚Sie sind da drüben‘ ist nicht klar genug“

Patentinhaber |
JA |
Jahr, in dem das Patent abläuft |
2039 |
Die Einführung des Ping-Systems in Apex Legends revolutionierte die Teamarbeit in Shootern und ermöglichte es den Spielern, wichtige Informationen über feindliche Standorte und Gegenstände ohne Voice-Chat auszutauschen. Das zugrunde liegende Patent, das EA hält, schützt diese Mechanik jedoch.
Glücklicherweise ist das Ping-System für alle Entwickler zugänglich; das Patent von EA schützt seine Nutzung, anstatt sie einzuschränken, was der gesamten Gaming-Community zugutekommt. Obwohl die laufende Verwaltung dieses Patents weiterhin ein interessantes Thema ist, ist zu hoffen, dass EA seine weit verbreitete Anwendung weiterhin unterstützt.
9.Schwebender Richtungspfeil-Mechanismus
„Vor GPS gab es magische Pfeile“

Patentinhaber |
Sega |
Jahr, in dem das Patent abgelaufen ist |
2018 |
Das bemerkenswerte Patent auf den schwebenden Richtungspfeil, der in Crazy Taxi verwendet wird, ist ein Beispiel für eine effektive Methode, Spieler zu leiten, ohne bestimmte Routen vorzugeben. Durch die Angabe allgemeiner Richtungen werden die Spieler ermutigt, ihre Routen strategisch zu planen, was das Gameplay verbessert.
Sega erhielt dieses Patent 1998, doch seine Anwendung hat zu einigen Kontroversen geführt. Die Verwendung dieser Mechanik durch Unternehmen wie Radical Entertainment in The Simpsons: Road Rage löste Rechtsstreitigkeiten aus, die einen nachhaltigen Einfluss auf die Innovation im Spieldesign hinsichtlich der Richtungsführung hatten.
10.Das Nemesis-System
„Eine Armee von Erzfeinden“

Patentinhaber |
Warner Bros. |
Jahr, in dem das Patent abläuft |
2036 |
Das gefeierte Mittelerde: Mordors Schatten präsentiert das zutiefst immersive Nemesis-System, bei dem hochrangige Orks einzigartige Namen, Persönlichkeiten und Erinnerungen an vergangene Begegnungen mit dem Spieler besitzen. Dies verleiht dem Gameplay eine beispiellose Tiefe und ermöglicht ein wirklich personalisiertes Erlebnis.
Angesichts seiner Komplexität ist es kein Wunder, dass Warner Bros.sich entschieden hat, diese Mechanik mit einem Patent zu schützen. Trotz der Beschränkung auf Nachfolgetitel wie Mittelerde: Schatten des Krieges werden die engen Vorgaben des Patents die Innovation anderer Entwickler, die komplexe Spielsysteme entwickeln möchten, wahrscheinlich nicht behindern.
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