
Da ich mich nicht intensiv mit Spieledesign beschäftige, kann ich nur vermuten, dass jedes erfolgreiche Videospiel mit einem einzigartigen, fesselnden Konzept beginnt. Oft beginnt es mit einer einfachen Frage: „Was wäre, wenn Sie diese Welt erkunden und diese Aktivität ausüben könnten?“ Im Laufe der Jahre bin ich auf innovative Spielideen gestoßen, die meine Fantasie und Begeisterung geweckt haben.
Leider ist der Weg vom Konzept zur Umsetzung oft voller Herausforderungen. Unzählige Spiele versprechen faszinierende und neuartige Prämissen, doch wenn es an die Umsetzung geht, bleiben viele hinter den Erwartungen zurück. Die Enttäuschung ist umso größer, wenn ein Spiel mit so vielversprechendem Potenzial nicht hält, was es verspricht, und den Spielern statt des erwarteten, fesselnden Gameplays nur halbherzige Erlebnisse beschert.
10 Ruchlos
Als Boss zu spielen klingt auf dem Papier gut

Ich hatte schon immer eine Affinität zu den Bösewichten und Bossen, die in Videospielen auftauchen. Charaktere wie Bowser gehören nach wie vor zu meinen Favoriten, und die Vorstellung, das Spielgeschehen durch die Augen eines typischen Antagonisten zu erleben, ist verlockend. Das Indie-Spiel Nefarious versucht diese Prämisse, schöpft ihr Potenzial aber nur schwer voll aus.
In diesem Sidescrolling-Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Crow, einem Bösewicht, der die Prinzessinnen von genretypischen Helden entführen soll. Während die Kernlevel ein eher generisches Plattform-Erlebnis bieten, glänzt das Spiel in den „Reverse Boss Fights“, in denen die Spieler ein großes Fahrzeug steuern, um die Helden zu konfrontieren. Obwohl dieses Konzept spannend klingt, trübt die schlechte Umsetzung mit ungeschickten Hitboxen das Spielerlebnis.
9 Hotel Barcelona
Coole Stimmung kann Jank nicht verbergen

Ich schätze exzentrische Spiele, die von einzigartigen Visionären entwickelt wurden, sehr. Einer meiner Favoriten ist Goichi „Suda51“ Suda, bekannt für Titel wie „ No More Heroes“ und „Killer7“. Die Ankündigung seiner Zusammenarbeit mit SWERY für ein Roguelite namens „Hotel Barcelona“ hat mich begeistert, doch leider wirkt das fertige Produkt unausgereift.
Das Spiel ähnelt einem Sidescrolling-Roguelite ähnlich wie Dead Cells, durchdrungen von Sudas und SWERYs typischer Exzentrizität und Horror-Referenzen. Obwohl fesselnd, fehlt es dem Gameplay an Ausgereiftheit. Steife Kampfmechaniken und ein Sammelsurium irrelevanter Features trüben das Gesamterlebnis und führen zu einer eher niedrigen Bewertung.
8 Lass es sterben
Mikrotransaktionen schlagen wieder zu

Grasshopper Manufacture, das Studio von Suda51, hat auch ohne seine direkte Aufsicht faszinierende Spiele entwickelt.Let It Die, angepriesen mit skurrilen Grafiken wie einem Skateboard fahrenden Sensenmann, der einen „Senpai“ nennt, hatte das Zeug zu einem bizarren Abenteuer. Leider entwickelte es sich jedoch zu einem frustrierenden Freemium-Erlebnis.
Das Spiel vereint Elemente der Genres Roguelike und Soulslike und bietet neben einer einzigartigen Grafik auch ein unermüdliches Sammeln von Ressourcen. Die Monetarisierungsstruktur trübte das Spielerlebnis jedoch: Für wichtige Funktionen musste echtes Geld bezahlt werden, und es gab Unannehmlichkeiten wie das Warten auf In-Game-Aufgaben.Let It Die hat mit seinem Grundkonzept Schwierigkeiten, sein Free-to-Play-Modell zu rechtfertigen.
7 Splatterhouse (2010)
Keine Substanz unter dem Spritzer

Die späten 2000er Jahre brachten eine Welle von Neustarts mit sich, die vergessene Franchises wiederbelebten. Als der Neustart von Splatterhouse im Jahr 2010 angekündigt wurde, erwartete ich sehnsüchtig die Mischung aus Heavy-Metal-Ästhetik und Ultrabrutalität, abgerundet durch eine unvergessliche Synchronisation von Jim Cummings. Letztlich fehlte es jedoch an Tiefe.
Obwohl das Spiel ein ansprechendes Gesamtpaket darstellte, erwies sich das Gameplay selbst als glanzlos, mit uninteressanter Spielmechanik und einer schwachen Handlung. Die ästhetischen Elemente konnten das vergessenswerte Erlebnis nicht kaschieren und hinterließen außer der Neuheit der grausamen Grafik kaum einen Eindruck.
6 Yooka-Laylee
Zu engagiert für sein eigenes Wohl

Viele Kinder der 90er Jahre hegen noch immer die Nostalgie für 3D-Plattformer wie Banjo-Kazooie. Als ehemalige Mitarbeiter von Rare sich zusammenschlossen, um per Crowdfunding einen spirituellen Nachfolger namens Yooka-Laylee zu finanzieren, stieg die Hoffnung auf ein nostalgisches Abenteuer. Doch der Titel scheiterte an seinen eigenen Ambitionen.
Das Spiel ermöglichte es den Spielern, lebendige Welten zu erkunden, die denen des Vorgängers ähnelten, wurde jedoch durch veraltete Spielmechaniken aus einer vergangenen Ära behindert. Schwerfällige Steuerung und irreführende Ziele trübten den Spielspaß. Während Yooka-Laylee in der Neuauflage Yooka-Replaylee Verbesserungen erfahren hat, ließ das Original viel zu wünschen übrig.
5 Resident Evil: Widerstand
Niemand kann so böse sein wie ein echter Wesker

Nach dem Abschluss des Resident Evil 3-Remakes wollten viele unbedingt in Resident Evil: Resistance eintauchen, ein Multiplayer-Spin-off, das mit dem Spiel gebündelt ist. Dieses asymmetrische Erlebnis, bei dem ein einzelnes „Mastermind“ gegen vier Überlebende antritt, bot eine interessante Prämisse, fiel letztendlich aber durch.
Die Spielmechanik war nicht ausgewogen und litt unter zahlreichen technischen Problemen. Diese schlechte Umsetzung führte zu einem glanzlosen Spielerlebnis und führte in einigen Fällen dazu, dass das Spiel aus den digitalen Stores entfernt wurde, was bei den Fans zu Enttäuschungen führte.
4 Wir glücklichen Wenigen
Schönes Design, Mischmasch-Spiel

Die Etablierung einer fesselnden Ästhetik mit einzigartigen Themen kann Spieler faszinieren.„We Happy Few“ erregte zunächst Aufmerksamkeit mit der Darstellung einer dystopischen Gesellschaft, in der erzwungenes Glück herrscht. Bei der Veröffentlichung ließ die Umsetzung jedoch zu wünschen übrig.
Das Konzept, Überlebens-, Crafting- und Sandbox-Mechaniken zu vermischen, führte zu einem verworrenen und unübersichtlichen Erlebnis. Während nachfolgende DLCs mit linearer Erzählweise mehr Anklang fanden, untergrub die Identitätskrise des Basisspiels dessen Akzeptanz.
3 Agenten des Chaos
Wie haben sie Saints Row GI Joe vermasselt?

Die Saints Row -Reihe nutzte die Absurdität ihrer Vorgänger und schlug mit späteren Teilen eine verrückte Richtung ein.Agents of Mayhem, das der Serie einen frischen Anstrich geben wollte, versuchte, ein GI-Joe-Thema zu verkörpern. Dabei ging jedoch die Identität verloren, die ihre Vorgänger so ansprechend gemacht hatte.
Das Fehlen des typischen Chaos der Franchise ließ das Spiel wie einen gewöhnlichen Helden-Shooter wirken. Die weitläufige, aber leere Welt gepaart mit wiederverwendeten Missionen machte das Gameplay vergessenswert und führte zu einem Mangel an erinnerungswürdigen Momenten.
2 Marvels Avengers
Es hätte ein einfacher Layup sein sollen

Wie viele andere Fans liebe ich das Marvel-Universum, und die Aussicht auf ein Spiel rund um die Avengers hat mich fasziniert. Die ersten Trailer versprachen packende Action und Charakterdynamik und präsentierten ein Konzept, das sich leicht in einen erfolgreichen Titel hätte umsetzen lassen sollen. Leider entwickelte sich daraus schnell eine schlecht umgesetzte Live-Service-Tortur.
Das Spiel startete zwar stark mit Charaktervorstellungen und einem geordneten Spielverlauf, überhäufte die Spieler später jedoch mit unnötigen Crafting-Systemen und zufälligen Missionen. Was die Fans sich wünschten, war ein unkompliziertes, unterhaltsames Gameplay, nicht eine Überladung mit sich wiederholenden Aufgaben und komplizierten Spielmechaniken.
1 Spore
Verliert seine Identität auf halbem Weg

Dies mag kontrovers sein, aber ich behaupte, dass der anfängliche Reiz von Spore im Vergleich zu seiner Gesamtstruktur verblasst. Die Begeisterung für den Spore Creature Creator war schon vor der Veröffentlichung spürbar und ermöglichte den Spielern kreative Freiheit bei der Gestaltung bizarrer Kreaturen. Die Vollversion des Spiels führt jedoch zu einer Reise, die von der mikrobiellen Phase ausgeht und schließlich in Stammes- und Zivilisationsphasen führt, wo das Spiel von seinem Kern abweicht.
Sobald das Gameplay auf Städtebau und Ressourcenmanagement umstellt, entfernt sich der Titel vom einzigartigen Kreaturendesign, das viele Spieler so begeisterte. Diese Abweichung weckte bei manchen Spielern Sehnsucht nach dem ursprünglichen Spielkonzept, das sie ursprünglich begeistert hatte. Es fühlte sich eher wie ein konventioneller Simulationsansatz an als wie eine kreative Erkundung.
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