Top 10 JRPGs mit Active Time Battle-Kampfsystemen

Top 10 JRPGs mit Active Time Battle-Kampfsystemen

Haben Sie schon einmal über die faszinierende Verbindung zwischen Formel-1-Rennen und der Welt der japanischen Rollenspiele (JRPGs) nachgedacht? Diese ungewöhnliche Beziehung entspringt dem innovativen Geist von Hiroyuki Ito, der während seiner Arbeit mit Square dazu inspiriert wurde, das Active Time Battle (ATB)-System zu entwickeln. Das ATB-System ist eine dynamische rundenbasierte Kampfmechanik, die das Gameplay in diesem Genre revolutioniert hat.

Hiroyuki Ito ist sich seit langem des großen Einflusses des Sports auf seine Designphilosophie bewusst. So inspirierte ihn beispielsweise American Football zu den Kämpfen im Original Final Fantasy, in dem die Charaktere Seite an Seite gegen ihre monströsen Gegner antreten. Inspiriert von der Formel 1 erkannte Ito, dass ein schneller Rennfahrer langsamere Konkurrenten überholen konnte. Diese Beobachtung brachte ihn auf die Idee, dass agile Charaktere häufiger die Möglichkeit haben sollten, anzugreifen, bevor ihre Gegner reagieren können.

So entstand das ATB-System, das verschiedene JRPGs revolutionierte und zu einem meiner persönlichen Favoriten unter den rundenbasierten Mechaniken wurde. In diesem Artikel werde ich einige der besten JRPGs hervorheben, die das ATB-System enthalten, insbesondere wenn Sie eine einzigartige Wendung in Ihren befehlsbasierten Schlachten mögen. Während ich einige ikonische Final Fantasy-Titel erwähnen werde, geht mein Fokus über dieses Franchise hinaus.

10 Final Fantasy IV

Der Vater des ATB-Systems

Final Fantasy VI: Schlacht

Final Fantasy IV war ein wichtiger Meilenstein, da es das erste JRPG war, das das ATB-System übernahm. Anfangs waren die Mechanismen ziemlich einfach und es fehlte eine sichtbare Anzeige in Kämpfen. Die Spieler wurden erst dann zum Handeln aufgefordert, wenn das Aktionsmenü auf dem Bildschirm erschien. Dieses Fehlen von Anzeigen erstreckte sich auch auf die Mechanik des Zauberns, bei der sich die Spieler nur auf visuelle Hinweise verlassen mussten und hoffen mussten, dass Zauber wie Cure erfolgreich ausgeführt würden, bevor sie einen feindlichen Angriff erhielten.

Trotz seiner rudimentären Anfänge zeigte das ATB-System sein Potenzial durch Charaktere wie Edge, die deutlich schneller handelten als andere. Die Spieler waren gezwungen, schnelle Entscheidungen zu treffen, während sie Bedrohungen durch Feinde wie Kobolde ausgesetzt waren. In nachfolgenden Veröffentlichungen, beginnend mit Final Fantasy V, wurde die ATB-Anzeige eingeführt, die einen klaren Hinweis darauf gab, wann Gruppenmitglieder ihre Aktionen ausführen konnten – eine Funktion, die in zahlreichen anderen Final Fantasy-Titeln und verschiedenen JRPGs von Square übernommen wurde.

9 Roboter

Aktives Zeitroboter-Kampfsystem

Robotrek-Schlacht

Robotrek, in Japan als Slapstick bekannt, wurde von Quintet entwickelt und von Enix veröffentlicht und verwendet ebenfalls ein ATB-ähnliches System. In diesem Spiel können Spieler Roboter erstellen, die jeweils mit einzigartigen Waffen und Spezialfähigkeiten ausgestattet sind, aber immer nur einer kann am Kampf teilnehmen. Nach der Ausführung einer Aktion wird die Aktionsleiste des Roboters geleert, was Feinde dazu veranlasst, während der Aufladephase anzugreifen.

Dieses System ist im Wesentlichen eine Variante der ATB-Mechanik, die in Final Fantasy-Titeln aus der SNES-Ära zu finden ist. Spieler müssen eine Strategie entwickeln, da die Verwendung stärkerer Angriffe die Aktionsleiste schneller leert und sie dadurch anfälliger für feindliche Hinterhalte wird.

8Ich bin Setsuna

Chrono Trigger – Spiritueller Nachfolger-Möchtegern

ich-bin-setsuna-battle

I Am Setsuna wurde von Tokyo RPG Factory, einer Tochtergesellschaft von Square Enix, entwickelt und ist mit seinem künstlerischen Stil und seiner Spielmechanik eine Hommage an Chrono Trigger. Diese Hommage spiegelt sich in den verschneiten Landschaften und Mehrcharaktertechniken wider, die an das klassische Zeitreise-JRPG erinnern.

Spieler können beim Navigieren durch das Spiel nostalgische Momente erleben und Double- und Triple-Techs ausführen, die an das Original erinnern. Der Ansatz des Spiels in Bezug auf Flächenwirkungsfähigkeiten und feindliche Positionen fördert strategische Bewegungen, ähnlich den in Chrono Trigger verwendeten Taktiken.

Während einige argumentieren mögen, dass die ständigen Vergleiche mit Chrono Trigger dem Charme von I Am Setsuna Abbruch tun, werden Fans des ATB-Systems das nostalgische Erlebnis mit der Anspielung auf die SNES- und PS1-Ära zu schätzen wissen.

7 Final Fantasy X-2

Rückruf zu klassischen Features

Final Fantasy X 2: Schlacht

Final Fantasy X-2 enthält das ATB-System und belebt damit das Kampferlebnis von Final Fantasy X neu. Obwohl das frühere Spiel ein strikt rundenbasiertes System verwendete, sind die Mechanismen der Fortsetzung aufgrund ihrer aktiven Natur spannender.

In dieser Fortsetzung können Spieler zwischen verschiedenen Jobs, sogenannten Dresspheres, wechseln und dabei trotzdem Echtzeit-Action genießen – ein innovativer Ansatz, der den Kämpfen ein Gefühl von Fluidität verleiht. Während beispielsweise ein Charakter unterstützende Magie wirken kann, kann ein anderer angreifen, was das dynamische Tempo betont, das ATB einführt.

Dieses agile Kampfsystem passt zur kleineren Gruppengröße von Final Fantasy X-2, verbessert die strategische Tiefe und ermöglicht gleichzeitige Aktionen. Im Gegensatz dazu betonte das traditionelle rundenbasierte Layout von Final Fantasy X die Bedeutung der systematischen Führung aller Gruppenmitglieder.

6 Parasiten-Eva

Squares erstes M-Rated-RPG

Parasiten-Eve-Battle

Parasite Eve sticht aus Squares vielfältigem Portfolio durch die Umsetzung des ATB-Systems in ein Horror-RPG hervor. Das Spiel spielt in einem verfallenden New York und die Spieler steuern Aya Brea, eine Polizistin, die in einer Echtzeit-ATB-Umgebung mit Schusswaffen und einzigartigen Fähigkeiten gegen schreckliche organische Feinde kämpft.

Anders als bei typischen JRPG-Kampfszenarien befehligen die Spieler lediglich Aya und manövrieren sie über ein begrenztes Schlachtfeld, während sich ihre ATB-Anzeige auflädt. Sobald sie aufgefüllt ist, können die Spieler Befehle auswählen, aber es lauert ständig Gefahr, da der Kampf nicht für Actionsequenzen unterbrochen wird – eine Entwicklung hin zu einem dynamischeren Spielerlebnis.

5 Riesen

Ein ATB-angrenzendes System

Grandia-Schlacht

Grandia verwendet ein Kampfsystem ähnlich ATB, das als Initiative Bar bezeichnet wird und bei dem Charaktere ihre Anzeigen füllen, um Maßnahmen zu ergreifen. Jeder Kämpfer erscheint auf der Initiative Bar und Aktionen werden basierend auf ihrer Position in Bezug auf die Segmente der Bar ausgeführt.

Dieses System fördert strategische Entscheidungen, da bestimmte Bewegungen Aktionen unterbrechen oder abbrechen können, was den Kämpfen zusätzliche Komplexität verleiht. Spieler müssen Timing, Positionierung und Aktionsarten berücksichtigen, um ihre Erfolgschancen zu maximieren – und so den Kampf von gedankenlosem Tastenhämmern zu durchdachten taktischen Manövern übergehen.

4 Welt von Final Fantasy

Final Fantasy im Pokémon-Stil

Welt der Final Fantasy-Schlacht

World of Final Fantasy baut auf dem ATB-System auf, hat aber eine eigene Wendung und schafft ein einzigartiges Erlebnis, bei dem Spieler mit Mirages kämpfen – Monstern, die gefangen und auf Protagonisten gestapelt werden können. Diese Stapelmechanik verbessert Attribute und kollaborative Fähigkeiten während des Kampfes.

Während die Spieler Strategien entwickeln, um Mirages zu stapeln und wieder zu entfernen, navigieren sie durch die Feinheiten des ATB-Systems, bei dem das Timing der Charakteraktionen den Ausgang von Schlachten beeinflusst. Nach der Ausführung einer Aktion kehrt ein Charakter an das Ende der ATB-Anzeige zurück, es sei denn, er entscheidet sich für die Verteidigung. In diesem Fall positioniert er sich relativ zu seinen Verbündeten in die Mitte.

3 Kind des Lichts

Ubisofts Interpretation des ATB-Systems

Kind-des-Lichts-Kampf

Child of Light präsentiert seine eigene Interpretation des ATB-Kampfsystems und kombiniert atemberaubende Grafik mit einer fesselnden Kampfmechanik. Spieler können nur zwei Charaktere gleichzeitig gegen drei Feinde einsetzen, wodurch die Initiativeleiste vereinfacht wurde, um die Lesbarkeit und Ordnung zu verbessern.

Die Kampfmechanik beinhaltet eine Unterteilung innerhalb der Leiste, die sowohl die Warte- als auch die Zauberphase hervorhebt. Spieler wählen Aktionen aus, sobald sie das Zaubersegment erreichen; jede Unterbrechung durch Feinde kann jedoch die Pläne durcheinanderbringen. Ein herausragendes Merkmal ist der Charakter Igniculus – ein Glühwürmchen, das den Spielern hilft, indem es die Feinde verlangsamt und den Begegnungen eine zusätzliche strategische Ebene verleiht.

2 Chrono-Auslöser

Erstklassige Anwendung des Systems

Chrono-Trigger-Kampf

Chrono Trigger gilt weithin als eines der besten JRPGs und erschien, nachdem das ATB-System bereits debütiert hatte. Das Spiel baute auf den Grundlagen seines Vorgängers auf und zeichnete sich durch die Schaffung einer lebendigen Kampfumgebung aus, in der sich Feinde im Kampf bewegen konnten, was die Reichweite und Art der Angriffe beeinflusste, die sowohl Feinden als auch Verbündeten zur Verfügung standen.

Seine innovativen Double- und Triple-Tech-Mechaniken erforderten die Zusammenarbeit zwischen den Charakteren und förderten strategisches Warten, bis die Anzeigen beider Charaktere voll waren, was das Gameplay bereicherte. Durch die effektive Implementierung des ATB-Systems bewies Chrono Trigger, dass rundenbasierte Kämpfe belebend und dynamisch sein können, und zog ein breiteres Publikum für das Genre an.

1 Final Fantasy VII Wiedergeburt

Die Zukunft des Active Time Battle

Final Fantasy 7: Wiedergeburtsschlacht

Das ATB-System hat eine lange Tradition im rundenbasierten Bereich und wurde in Final Fantasy VII Remake und seiner Fortsetzung Final Fantasy VII Rebirth neu interpretiert. Square Enix hat Echtzeit-Action gekonnt mit strategischer Planung kombiniert und ein Kampfsystem geschaffen, das die ideale Balance zwischen Spannung und durchdachter Ausführung bietet.

Die Systeme fördern das Engagement und gefüllte ATB-Anzeigen schalten Techniken, Magie und Gegenstände frei. In der neuesten Ausgabe ermöglicht die Einführung von Synergiefähigkeiten Doppelangriffe durch eine zusätzliche ATB-Ladeleiste, wodurch komplexe Verbindungen zwischen Aktionen hergestellt und das Kampfpotenzial maximiert wird.

Spieler können Angriffe, Zauber und Ausweichmanöver nahtlos miteinander verbinden, was zu einem kontinuierlichen Spielfluss führt. Anfangs war ich skeptisch gegenüber dem Übergang zum Echtzeitkampf, aber ich fand, dass Final Fantasy VII Rebirth Squares Meisterschaft bei der Entwicklung eines zugänglichen und doch ausgeklügelten Kampfsystems zeigt, das ebenso leicht zu erlernen wie schwierig zu meistern ist.

Quelle & Bilder

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