
Assassin’s Creed Shadows trägt die Last eines geschichtsträchtigen Erbes und muss sowohl neue Höhen erreichen als auch frühere Fehltritte vermeiden. Ein Aspekt, der jedoch auf einen Triumph hindeutet, ist die künstlerische Ausrichtung. Selbst die weniger denkwürdigen Teile der Serie haben die Spieler mit sorgfältig ausgearbeiteten historischen Details geblendet. Als neuster Eintrag stellt Assassin’s Creed Shadows einzigartige Herausforderungen dar, da es neben seinen künstlerischen Ambitionen auch fortschrittliche Technologie einsetzt.
Vor dem Hintergrund des feudalen Japans führt Assassin’s Creed Shadows ein innovatives Wettersystem namens Atmos sowie neue Spielmechaniken ein, bei denen Heimlichkeit und Interaktion mit der Umgebung im Vordergrund stehen. Das Spiel behält zwar Kernelemente bei, die Franchise-Veteranen vertraut sind, bietet aber fesselnde visuelle Erlebnisse. Kürzlich sprach Screen Rant bei einem von Ubisoft Quebec veranstalteten Preview-Event mit Thierry Dansereau, dem Art Director von Assassin’s Creed Shadows. Sie erkundeten die künstlerischen Möglichkeiten und Herausforderungen des Spiels, von der Rekonstruktion historischer Wahrzeichen bis hin zur Navigation dynamischer Wetterübergänge.
Das Wetter in Assassin’s Creed Shadows neu definiert
Innovative Technologie und faszinierende Möglichkeiten

Screen Rant: Eine bedeutende Weiterentwicklung von Assassin’s Creed Shadows ist der starke Fokus auf die Wetterdynamik und die Reaktion der Fauna auf diese Veränderungen. Vor welchen Herausforderungen standen Sie bei der Schaffung einer visuellen Welt, die sich mit den Jahreszeitenwechseln weiterentwickelt?
Thierry Dansereau: Absolut. Das Projekt begann vor fast vier Jahren, als wir erfuhren, dass es exklusiv für Next-Gen-Konsolen erscheinen würde. Es im mit Spannung erwarteten feudalen Japan anzusiedeln, war eine Chance, die wir uns nicht entgehen lassen konnten. Wir wollten das immersive Erlebnis verbessern und fragten uns, wie wir es noch weiter voranbringen könnten.
Wir experimentierten mit Elementen wie Sakura-Bäumen und beobachteten ihren Wachstumszyklus und saisonale Veränderungen. Das löste im Team enorme Begeisterung aus und führte dazu, dass wir uns für dynamisch wechselnde Jahreszeiten entschieden, die wunderbar mit den vier ausgeprägten Jahreszeiten Japans harmonieren. Von da an beschäftigten wir uns damit, wie die Welt sowohl das visuelle Erlebnis als auch die Spielmechanik verbessern könnte.
Darüber hinaus wollten wir die Erfahrungen von Stealth- und Nahkampf wiederbeleben, was zur Einführung einer Protagonisten-Idee führte. Diese Konzepte entstanden schon früh im Entwicklungsprozess. Unser Programmierteam, das eng mit dem Kernteam zusammenarbeitete, erhielt bei diesem Projekt volle Unterstützung. Wir fühlten uns bestärkt, all diese Ideen zum Leben zu erwecken.
Screen Rant: Ein Detail, das auffiel, war die realistische Darstellung von Wetterübergängen, wie z. B.Wasser, das nach Regen von Dächern herabfällt. Gibt es bei jedem Wetterwechsel ähnliche Übergänge?
Thierry Dansereau: Ja, insbesondere bei regenbedingten Elementen. Unser Technikteam hat ein System namens Atmos entwickelt, das Wetterkarten nutzt, um das Wetter dynamisch zu simulieren.
Anfangs hat es Spaß gemacht, mit diesem System zu experimentieren, aber wir haben festgestellt, dass die langen Übergangszeiten für Spiele unpraktisch sind. Daher haben wir eine Reihe von Wetterzuständen entwickelt – insgesamt 19 –, die je nach verschiedenen Spielfaktoren ausgelöst werden können. So wird der Realismus erhöht, während gleichzeitig fließende Übergänge gewährleistet bleiben.
Diese weitläufige offene Welt verlangt von den Spielern, dass sie auf ihren Reisen die Unterschiede in ihrer Umgebung wahrnehmen. Obwohl der Wechsel der Jahreszeiten fantastisch ist, braucht es Zeit, bis sie sich während des Spiels auf natürliche Weise verändern. Daher haben wir Wahrscheinlichkeiten integriert, um die Wetterstabilität in verschiedenen Provinzen zu bestimmen, und die Prognosen mit geografischen Kenntnissen über Japan abgestimmt.
Gestaltung der Welt von Assassin’s Creed Shadows
Wo künstlerische Vision auf Leveldesign trifft

Screen Rant: Wie bestimmen Sie, wie historische Landschaften in dieser Zeit aussahen? Inwieweit orientieren Sie sich bei der Platzierung von Elementen wie Reisfeldern oder Wäldern an historischen Texten und wann treffen Sie kreative Entscheidungen?
Thierry Dansereau: Es geht um den Maßstab. Wir implementieren den größten Maßstab, den wir in unseren Open-World-Spielen gesehen haben. Angesichts des bergigen Geländes Japans mussten wir sicherstellen, dass die Berge, wenn sie mit Bäumen bewachsen sind, immer noch wie echte Berge aussehen.
Die verfügbaren historischen Dokumente sind überraschend; Japan verfügt wie viele andere Gesellschaften über eine reiche Archivtradition. Wir stellen große Städte, Tempel und Sehenswürdigkeiten klar dar und verwenden historische Entwürfe, um zerstörte Burgen genau zu rekonstruieren. Wir wissen, wo primäre landwirtschaftliche Flächen wie Reis- und Teeanbau existierten, lassen aber auch zwischendurch einige kreative Freiheiten.
Bei der Entwicklung der offenen Welt platzieren wir Aussichtspunkte strategisch, um die Sicht der Spieler zu verbessern. Beispielsweise kann sich eine Straße öffnen und in der Ferne Osaka freigeben, was unseren sorgfältigen Designprozess veranschaulicht.
Screen Rant: Gibt es ein bestimmtes numerisches Maßstabsverhältnis für die Karte?
Thierry Dansereau: Ich habe da eine Zahl im Kopf, die ich Ihnen später geben könnte. An einer Stelle wurde der Maßstab der Karte mit ungefähr 1:16 angegeben, was ungefähr 250-260 km für ein 15 km großes Gelände entspricht.
Screen Rant: Vorhin haben Sie die Liebe zum Detail bei den Baumaterialien erwähnt. Ist es manchmal frustrierend, wenn Ihre sorgfältig entworfenen Türen im Spiel zertrümmert werden?
Thierry Dansereau: Überhaupt nicht! Es bereichert das Spielerlebnis. Wir wollten den Spielern ein Gefühl des Eintauchens vermitteln und ihnen ermöglichen, dynamisch mit der Umgebung zu interagieren, sei es durch das Aufbrechen von Türen oder das Manipulieren von Lichtquellen.
Diese Interaktion wird durch die Implementierung einer Echtzeit-Globalbeleuchtung (RTGI) noch verbessert, die auf Änderungen der Beleuchtung reagiert und eine lebendige, atmende Umgebung schafft.
Screen Rant: Wie schaffen Sie ein Gleichgewicht zwischen Lichtdesign für das Gameplay und gewährleisten gleichzeitig eine optische Anziehungskraft?
Thierry Dansereau: Es ist ein komplexes Zusammenspiel zwischen Gameplay-Funktionalität und künstlerischer Integrität. Level-Designer bestimmen in erster Linie die Gameplay-Bereiche, während Level-Artists dafür sorgen, dass die Beleuchtung die Ästhetik des Spiels ergänzt. Ein gemeinsamer Trial-and-Error-Prozess hilft uns, diese Elemente effektiv auszubalancieren.
Eine reiche Vielfalt künstlerischer Elemente und Einflüsse
Farben, Kultur und Kurosawa

Screen Rant: Das Spiel ist stark künstlerisch geprägt und ermöglicht den Spielern, sich mit traditionellen Maltechniken wie Sumi-e zu beschäftigen. Welche anderen Formen historischer Kunst können die Spieler im Spiel erwarten?
Thierry Dansereau: Neben Sumi-e werden die Spieler unter anderem auch auf das Nō-Theater stoßen. Im Spiel werden mehrere Nō-Aufführungen aufgeführt.
Wir vertiefen uns in verschiedene künstlerische Darstellungen, insbesondere da die Zeitlinie des Spiels kurz vor der japanischen Edo-Zeit spielt – einer Ära, die für ihre Blütezeit in der Kunst bekannt ist.
Screen Rant: Beeinflusst die visuelle Sprache der Jidaigeki-Filme von Regisseuren wie Kurosawa die Ästhetik des Spiels?
Thierry Dansereau: Auf jeden Fall! Filme wie Sekigahara, Kagemusha und Ran haben unsere künstlerische Ausrichtung stark beeinflusst. Sie stellen den historischen Hintergrund, den wir nachbilden möchten, authentisch dar.
Durch Recherchen in Museumsdatenbanken und die Zusammenarbeit mit Experten, insbesondere Spezialisten für japanische Burgen, konnten wir wichtige Erkenntnisse gewinnen, die für eine glaubwürdige Darstellung erforderlich sind.
Screen Rant: Die Farbpalette in diesem Spiel ist auffällig und lebendig, insbesondere im Vergleich zu den früheren Teilen der Serie. Gab es einzigartige Möglichkeiten zur Farberkundung?
Thierry Dansereau: Das lebendige Farbschema in Assassin’s Creed Shadows basiert auf Erkenntnissen, die wir während der Entwicklung von Assassin’s Creed Odyssey gesammelt haben. Die Spieler reagierten positiv auf die farbenfrohen Umgebungen.
Dieses Engagement beeinflusste unsere Entscheidungen während unseres Japan-Besuchs, wo wir die natürliche Schönheit der Kirschblüten und die feurigen Farben des Herbstes in Kyoto erlebten. Wir haben uns der Farbe angenommen und die Abstufung basierend auf saisonalen Merkmalen verbessert.
Screen Rant: Obwohl der Fotomodus während der Vorschau nicht aktiv war, können Spieler mit Verbesserungen dieser Funktion rechnen?
Thierry Dansereau: Ja, der Fotomodus wurde erheblich verbessert und an die Funktionen der aktuellsten Spiele angepasst. Für die Zukunft sind außerdem noch weitere Verbesserungen geplant.
Screen Rant: Wurden Yasukes Rüstung und Waffen angepasst, um seine einzigartige kulturelle Identität widerzuspiegeln, oder orientieren sie sich eher am traditionellen Design?
Thierry Dansereau: Wir bemühen uns, der historischen Tradition treu zu bleiben, insbesondere bei Naoes Kleidung. Zukünftige herunterladbare Inhalte werden möglicherweise gewagtere Designs einführen, aber unser Fokus liegt auf der Authentizität für diesen Zeitraum.
Ein umfassendes Japan-Erlebnis in Assassin’s Creed Shadows
Ein reichhaltiges kulturelles Erlebnis bieten





Screen Rant: Die jüngsten Verzögerungen scheinen der Gesamtqualität Vorrang einzuräumen. Haben diese zusätzlichen Monate zu spannenden Entwicklungen in der künstlerischen Ausrichtung des Spiels geführt?
Thierry Dansereau: Wir sehen die Verzögerung als Chance, unsere Arbeit zu verfeinern. Unser Team ist ständig bestrebt, unsere Leistung zu verbessern und zu maximieren. Diese Zeit hat es uns ermöglicht, die von uns gelieferte Erfahrung zu verfeinern.
Screen Rant: Die Burg Himeji ist ein Wahrzeichen. Gab es noch andere bedeutende Bauwerke, deren originalgetreue Nachbildung besondere Aufmerksamkeit erforderte?
Thierry Dansereau: Viele Schlösser wurden sorgfältig auf Grundlage historischer Pläne wiederaufgebaut. Wir haben uns bemüht, ihre Abmessungen und architektonische Integrität so genau wie möglich zu wahren.
Screen Rant: Gibt es im Spiel besondere Orte, die die Spieler überraschen könnten?
Thierry Dansereau: Ein Feature, das die Leute vielleicht interessant finden, ist die Nachbildung der Burg Azuchi. Diese Burg spielte in der japanischen Geschichte eine zentrale Rolle und kennzeichnete die Azuchi-Momoyama-Zeit. Wir haben für unser Design Museumsressourcen verwendet, damit die Spieler mit dieser historischen Stätte interagieren können.
Screen Rant: Gibt es im Assassin’s Creed-Universum unerforschte Schauplätze, die Sie künstlerisch gerne in Angriff nehmen würden?
Thierry Dansereau: Ich kann mir durchaus spannende Möglichkeiten vorstellen, aber im Moment konzentriere ich mich ausschließlich auf den Erfolg dieses Spiels. Weitere Überlegungen hebe ich mir für später auf!
Screen Rant: Sind Sie derzeit in Japan?
Thierry Dansereau: Ja, das bin ich. Ich möchte mich voll und ganz auf die Veröffentlichung dieses Spiels konzentrieren und die harte Arbeit feiern, die uns hierher gebracht hat. Die Entwicklung von Videospielen kann eine Herausforderung sein, aber unser Team hat sich darauf konzentriert, den Spielern das bestmögliche Erlebnis zu bieten.
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