
Der mit Spannung erwartete Enthüllungstrailer zu „Witcher 4“ war zwar nicht gerade überladen mit Informationen, konnte das Publikum aber dennoch fesseln. Der beeindruckende sechsminütige Trailer enthüllte, dass Ciri als Hauptfigur zurückkehren wird, und hob ihre außergewöhnlichen Kampffähigkeiten in einem intensiven Showdown gegen eine brandneue Kreatur hervor.
In einem Interview mit Parris Lilly von Gamertag Radio im Dezember stellte Sebastian Kalemba, der Regisseur von The Witcher 4, den neuen Antagonisten vor – ein furchterregendes Biest namens „Bauk“.Kalemba zitierte aus der serbischen Folklore und sagte, dass der Bauk „mit Ihren eigenen Ängsten spielen“ werde, was darauf hindeutet, dass die Spieler sich ihren „inneren Dämonen“ stellen müssen, um siegreich hervorzugehen. Dieses faszinierende Konzept deutet auf einzigartige Spielmechaniken hin, die speziell für diesen monströsen Gegner entwickelt wurden, und es scheint, dass CD Projekt Red sich von einer unerwarteten Quelle inspirieren lassen könnte.
Bauk aus The Witcher 4: Ein von Metal Gear Solid inspiriertes Konzept





Die Psychospielchen von Psycho Mantis in Metal Gear Solid
Die Metal Gear Solid-Reihe ist für ihre bahnbrechenden Gameplay-Elemente bekannt und bietet in ihrer Erstveröffentlichung eine herausragende Begegnung mit Psycho Mantis. Dieser berüchtigte Kampf wird für seine innovative Kombination aus erzählerischer Tiefe, atmosphärischer Spannung und unkonventioneller Mechanik gefeiert.
Bevor das Duell beginnt, bewertet Psycho Mantis den Stil des Spielers und macht Bemerkungen zu den vergangenen Aktionen des Spielers – ob er rücksichtslos oder strategisch vorgegangen ist. Bemerkenswerterweise kann er sogar die Spielhistorie des Spielers kommentieren, indem er auf gespeicherte Daten auf der Speicherkarte der Konsole zugreift, was die psychologische Spannung noch erhöht.
Während der Begegnung weist Psycho Mantis die Spieler an, ihren Controller auf den Boden zu legen, und behauptet, er werde ihn mit seinen übersinnlichen Fähigkeiten manipulieren, was eine unerwartete Funktion der haptischen Rückmeldung demonstriert. Die Spieler stellen bald fest, dass sie ihn aufgrund seiner präkognitiven Fähigkeiten nicht treffen können, was erfordert, dass sie ihren Controller an einen anderen Anschluss anschließen, eine clevere Wendung, die die vierte Wand durchbricht und seit ihrer Veröffentlichung im Jahr 1998 einen bleibenden Eindruck bei den Spielern hinterlassen hat.
Ähnliche Mechanismen verwenden: Das psychologische Spiel der Bauks
Die Fähigkeit des Bauk, die Ängste seiner Opfer zu erkennen, eröffnet Möglichkeiten für ein Gameplay, das auf raffinierte Weise so gestaltet werden könnte, dass es die Beteiligung der Spieler erhöht. Eine mögliche Methode könnte darin bestehen, die persönlichen Ängste der Spieler durch eine Reihe scheinbar zusammenhangloser Quests subtil zu ermitteln, in denen NPCs die Spieler herausfordern, welche Szenarien oder Kreaturen sie am furchterregendsten finden.
Dieser maßgeschneiderte Ansatz könnte in einem einzigartigen, personalisierten Bosskampf gegen den Bauk gipfeln, bei dem die Spieler durch Angst verwirrt und herausgefordert werden. Darüber hinaus könnte eine kreative Mechanik unerwartete Änderungen an der Steuerung mit sich bringen, die bei Begegnungen mit dieser furchterregenden Kreatur ein Gefühl der Verwundbarkeit und Überraschung erzeugen.
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