The Sinking City 2: Frogwares Q&A zu verbessertem Kampf, UE5 für Switch und anhaltenden Kriegseffekten

The Sinking City 2: Frogwares Q&A zu verbessertem Kampf, UE5 für Switch und anhaltenden Kriegseffekten

Frogwares startet Kickstarter für The Sinking City 2

Der ukrainische Spieleentwickler Frogwares startet über Kickstarter eine ambitionierte Crowdfunding-Kampagne für „The Sinking City 2“.Zwei Wochen vor Ende der Kampagne hat das Unternehmen bereits über 383.000 Euro gesammelt und damit das ursprüngliche Ziel von 100.000 Euro deutlich übertroffen.Kicktraq prognostiziert ein potenzielles Einkommen zwischen 424.000 und 483.000 Euro und peilt damit weitere Mittel an.

Ein holpriger Weg zur Genesung

Frogwares stand in den letzten Jahren vor erheblichen Herausforderungen. Nach dem Rückzug der Titel von digitalen Plattformen in den Jahren 2019/20 aufgrund von Streitigkeiten mit den französischen Publishern Focus Home Interactive und Nacon brachte die globale Pandemie weitere Rückschläge mit sich. Hinzu kam der unerwartete russische Einmarsch in die Ukraine Anfang 2022, der die Turbulenzen verschärfte.

In einem herzzerreißenden Interview kurz nach Kriegsausbruch erfuhren wir von den Schwierigkeiten des Studios. Glücklicherweise sprang Epic Games mit einem MegaGrant ein und verschaffte etwas Luft. Inmitten des Chaos beschloss Frogwares, den Kurs zu ändern und Project Palianytsia zu entwickeln. So startete das beliebte Sherlock-Holmes-Franchise mit einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne neu.

Rückkehr in die sinkende Stadt

Nun ist das Studio mit The Sinking City 2 wieder auf Kurs – ein Spiel, das sie stolz als vollwertiges Horrorerlebnis bezeichnen und das vom ermittlungsorientierten Gameplay des Originals abweicht. Mitten in der Kampagne haben wir Sergiy Oganesyan, Publishing Director bei Frogwares, kontaktiert, um Einblicke in die Entwicklung des Spiels zu erhalten, einschließlich der Anpassung an die Unreal Engine 5, zukünftiger Erwartungen und der anhaltenden Auswirkungen des Krieges auf den Entwicklungsprozess.

„Unsere Vision für The Sinking City 2 ist ein Survival-Horror-Spiel im Lovecraft-Stil mit tiefgründigen Ermittlungsmechanismen, und daran hat sich nicht viel geändert.“

Qualitätssicherung in der Entwicklung

Was hat die Verzögerung der Kickstarter-Kampagne verursacht, die Sie vor einem Jahr erwähnt haben?

Wir haben uns auf die Verfeinerung des Gameplays konzentriert, anstatt bloße Konzeptzeichnungen zu präsentieren. Indem wir Zeit in die Entwicklung investierten, wollten wir während der Kickstarter-Kampagne authentisches Gameplay präsentieren. Frühe geschlossene Spieltests mit unseren treuen Fans ermöglichten es uns, wichtiges Feedback zu sammeln und unsere Bemühungen auf ein überzeugendes Spielerlebnis auszurichten. Zusätzlich haben wir sorgfältig physische Belohnungen für unsere Unterstützer organisiert, um hohe Qualität und ein nachhaltiges Engagement zu gewährleisten.

Der anhaltende Konflikt prägt weiterhin unseren Arbeitsablauf, da wir uns auf die Remote-Zusammenarbeit umstellen und dem Team ermöglichen, in seinem eigenen Tempo zu arbeiten. Letztendlich konzentrierten wir uns weiterhin auf den Fortschritt des Spiels und legten bei unseren Kickstarter-Vorbereitungen Wert auf Qualität vor Geschwindigkeit.

Die Entwicklung von The Sinking City 2

Inwiefern hat sich Ihre Vision für The Sinking City 2 seit der ersten Ankündigung verändert?

Unsere grundlegende Vision eines Survival-Horror-Titels im Lovecraft-Stil mit investigativen Elementen besteht weiterhin, doch das Gameplay hat sich seit unserem ersten Prototyp im Jahr 2023 deutlich weiterentwickelt. Aktuelles Feedback aus den Spieletests hat maßgeblich zur Verfeinerung unseres Ansatzes beigetragen.

Die Kampfmechanik wurde beispielsweise grundlegend verbessert, um die Spielerzufriedenheit zu steigern. Anpassungen am Gegnerverhalten, den Reaktionen auf Schaden und der Waffenwirkung standen im Vordergrund und spiegeln unser Engagement für ein spannenderes Spielerlebnis wider.

Den Entwicklungszyklus verstehen

Wie ausgefeilt ist das von Ihnen freigegebene Pre-Alpha-Gameplay-Material und wie unterscheidet es sich vom Endprodukt?

Kickstarter-Kampagnen erfordern oft frühe Präsentationen nicht finaler Inhalte. Vieles von dem, was wir präsentiert haben, wurde Ende 2024 festgehalten, aber es ist wichtig zu verstehen, dass die Spieleentwicklung im Fluss ist. Beispielsweise erstellen wir Levels in isolierten Umgebungen, sogenannten Vitaras, getrennt vom eigentlichen Gameplay und stützen uns dabei stark auf Platzhalter-Assets. Diese Komponenten entwickeln sich erheblich weiter, wenn sie in die vollständige Spielumgebung integriert werden, und entwickeln sich von einfachen Modellen zu detailreichen Grafiken.

Keiner der Vorschauinhalte ist gesperrt. Wir streben nach der Integration einen wesentlichen Unterschied an, um ein ausgefeiltes und äußerst immersives Erlebnis zu gewährleisten.

Kampfverbesserungen und Spielmechaniken

Können Sie näher auf die Kampfverbesserungen im Vergleich zum Vorgänger eingehen?

Absolut. Wir haben großen Wert darauf gelegt, den Kampf unterhaltsam und überzeugend zu gestalten. Dazu gehören verschiedene Elemente wie visuelle Effekte, Sounddesign, Rückstoßmechanik und Spielerfeedback bei Treffern. Unser neues Wundkörpersystem bietet eine realistische Darstellung der gegnerischen Schadensreaktionen und zeigt Muskeln und Gewebe, die auf Treffer reagieren.

Die Entwicklung überzeugender Gegnerbilder, Animationen und strategischer Platzierungen stand im Mittelpunkt, da der Kampf ein Kernelement des Spiels darstellt. Obwohl es eine Herausforderung darstellt, zeigten sich die Spieletester begeistert von dem, was wir bisher erreicht haben. Das bestärkt uns in unserem Optimismus, diese Mechaniken weiter zu verfeinern.

„Es muss Ihnen Spaß machen, einen Treffer zu landen, und das erreichen Sie durch eine Reihe von Dingen, vor allem durch visuelle Effekte, Sounddesign, Rückstoß, Reaktion des Gegners auf Treffer usw.“

Können Spieler ausweichen und Nahkampfangriffe ausführen?

Ja, wir experimentieren derzeit mit Ausweichmechanismen und Nahkampfoptionen als „letztes Mittel“.

Erzählerische Tiefe und einzigartige Atmosphäre

Wie werden sich Erzählung und Atmosphäre von The Sinking City 2 vom Original unterscheiden?

Obwohl beide Spiele im selben Lovecraft-Universum der 1920er Jahre spielen, bietet The Sinking City 2 eine eigenständige Erzählung, unabhängig vom Handlungsstrang des Originals. Dies ermöglicht es uns, eine fesselnde neue Geschichte zu erschaffen, die nicht durch die Schlussfolgerungen und verschiedenen Enden des vorherigen Spiels beeinträchtigt wird.

Wir möchten neben wiederkehrenden Spielern auch ein neues Publikum willkommen heißen und sicherstellen, dass Neulinge keine wesentlichen Handlungselemente verpassen. Freuen Sie sich auf einige subtile Easter Eggs für langjährige Fans, die als Anspielung auf unsere treue Community dienen.

Erkundung und Spieldauer

Was können die Spieler hinsichtlich Erkundung und Spieldauer erwarten?

Die Details sind noch im Fluss, aber wir erwarten umfangreiche Geheimnisse und große erkundbare Gebiete, ähnlich wie in aktuellen Survival-Horror-Spielen. Ein genauer Zeitplan wird erst kurz vor dem Abschluss der Entwicklung festgelegt.

Kickstarter-Erfolg und Zukunftsperspektiven

Die Kickstarter-Kampagne scheint gut voranzukommen.

Tatsächlich haben wir kürzlich ein Stretch Goal freigeschaltet, das einen neuen Monstertyp einführt: den Shoggoth. Obwohl wir ursprünglich eine Begegnung mit Shoggoth versprochen hatten, werden diese Gegner sowohl optisch als auch mechanisch einzigartig sein. Wir freuen uns darauf, bis zum Ende der Kampagne weitere Stretch Goals zu erreichen.

Wird das Spiel im Early Access oder als Vollversion veröffentlicht?

Das Spiel soll gleichzeitig für PC, PlayStation 5 und Xbox X/S veröffentlicht werden. Obwohl wir Early Access in Betracht gezogen hatten, entschieden wir uns für einen umfassenderen Ansatz mit Kickstarter und geschlossenen Spieltests, um das Spiel zu verfeinern.

Umstellung auf Unreal Engine 5

War die Umstellung auf Unreal Engine 5 eine Herausforderung?

Die Umstellung war zwar lernbezogen, verlief aber weitgehend reibungslos. Die frühzeitige Nutzung der Unreal Engine 5 sparte uns erhebliche Entwicklungszeit. Unser vorheriges Projekt wurde auf UE4 abgeschlossen und legte damit eine solide Grundlage für den Vorproduktionsprozess von TSC2.

Durch den Einsatz von Technologien wie Lumen und Nanite haben wir unsere Beleuchtung und Umgebungsdarstellung verbessert, was besonders für ein Spiel mit atmosphärischer Immersion entscheidend ist. Mit Lumen erzielen wir anspruchsvolle dynamische Lichteffekte, während Nanite uns die Integration hochdetaillierter Modelle ohne Leistungseinbußen ermöglicht.

Unterstützung von Next-Gen-Funktionen

Werden Sie Raytracing-Funktionen in das Spiel integrieren?

„Lumen hat unsere Beleuchtungs- und Reflexionssysteme erheblich verbessert und eine intensivere und visuell beeindruckendere Umgebung geschaffen.“

Lumen unterstützt Software-Raytracing nativ. Je nach Optimierungsfortschritt prüfen wir auch Optionen für hardwarebasiertes Raytracing.

Gibt es Pläne für Verbesserungen an der PS5 Pro?

Es sind Verbesserungen wahrscheinlich, konkrete Details müssen jedoch noch festgelegt werden.

Auswirkungen von Konflikten auf die Entwicklung

Wie wirkt sich der anhaltende Konflikt in der Ukraine weiterhin auf Ihr Arbeitsumfeld aus?

Fast jede Nacht gibt es Raketen- und Drohnenangriffe, ständig drohende Bedrohungen. Der Kampf ist allmählich Teil unseres Alltags geworden, doch wir akzeptieren ihn nicht. Wir setzen unsere Arbeit trotz der Ungewissheit fort, hoffen auf das Beste und kämpfen mit ständiger Angst.

Vielen Dank für das Teilen dieser Erkenntnisse. Bleiben Sie stark und wir wünschen Ihnen viel Glück.

Quelle & Bilder

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