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Komplettlösung für Sweet Dreams, Kapitel 7 – Abenteuer-Flucht-Rätsel

Komplettlösung für Sweet Dreams, Kapitel 7 – Abenteuer-Flucht-Rätsel

Im AE Mysteries-Spiel „Sweet Dreams“ musst du Arlo wecken und ihn zu seinem ersten Schultag begleiten. Unten finden Sie meine exemplarische Vorgehensweise für Kapitel 7, die Sie durch den letzten Teil des Spiels führt.

Komplettlösung zu Adventure Escape Mysteries Sweet Dreams, Kapitel 7

Dieser Leitfaden behandelt Kapitel 7, in dem Sie Arlo aus seinem Albtraum helfen müssen.

Zur Schule kommen

Bild von Pro Game Guides

Klicken Sie auf den Ast (a1), um einen Zweig zu erhalten , entfernen Sie damit die Spinnweben (a2) und nehmen Sie den Schlüssel . Öffne mit dem Schlüssel die Kiste (a3) ​​und nimm einen Schraubenzieher und eine Gartenschere . Benutze nun die Schere an den anderen Zweigen, damit du Arlos Hase (a4) erhältst . Gib Arlo den Hasen.

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Nehmen Sie nun den Schal (b1), holen Sie mit dem Schraubenzieher die Glocke vom Fahrrad (b2) und sprechen Sie dann mit den Tieren (b3). Gib dem Koala seinen Schal und er wird dir den Regenschirm geben . Benutze den Regenschirm auf dem Mond (b4) und gehe weiter.

Dies startet ein Minispiel, bei dem Sie alle 10 Tickets anklicken müssen , die Sie beim Schweben sehen. Alle Tickets sind am nahe gelegenen Ufer gut sichtbar. Wenn Sie also konzentriert bleiben, ist es einfach, sie alle zu bekommen. Benutze die Bustickets, um mit den Tieren zu sprechen (b3), die dich fragen werden, ob du Dinge reparieren kannst. Wählen Sie die Maschine daneben aus (b5) und fügen Sie die Glocke oben hinzu.

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Nutzen Sie nun noch einmal den Mond, um am Fluss entlang zu gehen. Ganz am Ende (c1) befindet sich eine Sonnenblume. Klicken Sie also darauf, um einige Samen zu erhalten (möglicherweise können Sie dies bei Ihrem ersten Durchgang tun, wenn Sie die Tickets erhalten). Beachten Sie dabei die Anzahl der Krähen auf jedem Baum sowie den Buchstaben, den der Baum formt (c2). Dadurch erhalten Sie einen Passcode, TIME .

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Gib die Samen der Krähe (b6) und nimm dann den roten Draht aus seinem Nest. Entfernen Sie mit dem Schraubendreher die Platte an der Unterseite des Automaten (b5), fügen Sie das rote Kabel hinzu und fügen Sie die Bustickets hinzu. Geben Sie nun das Passwort ( TIME ) ein, klicken Sie auf die rote Schaltfläche und wählen Sie den Bus aus. Sie müssen alle Tiere paaren, sodass jedes Paar einzigartig ist. Wenn Sie nicht weiterkommen, sehen Sie sich mein Beispiel oben an.

Die Schulkarte

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Wählen Sie den Schreibtisch (d1) aus und stellen Sie fest, dass Sie Aufkleber, Stempel und Buntstifte benötigen, um fortzufahren. Es gibt sechs kreisförmig angeordnete Bereiche zu erkunden. Nutzen Sie die Richtungsbereiche, um sich frei zwischen den Szenen zu bewegen. Es spielt keine Rolle, in welche Richtung Sie jedes Mal gehen.

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Gehe in Raum acht und öffne die Ablagefächer (e1), um ein Buch und die Aufkleber zu erhalten .

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Gehen Sie als nächstes zum Wasserbrunnen und nehmen Sie den Hocker (f1), der sich darunter befindet.

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Benutzen Sie den Hocker, um das Lineal aus dem Fenster zu entfernen (g1). Beachten Sie, dass die blaue Flagge jetzt ein umgedrehtes weißes Dreieck zeigt.

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Gehen Sie als Nächstes zum Bücherabwurf und verwenden Sie das Lineal, um die Kiste zu entsperren (h1). Nehmen Sie die Buntstifte aus der Bücherbox und legen Sie das Buch hinein. Frau Goodbook wird Ihnen Ihren Personalausweis geben .

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Öffnen Sie mit Ihrer Karte den Schrank neben dem Wasserbrunnen (f2), nehmen Sie die Briefmarken und gehen Sie dann zurück zu Mr. Redpen. Wählen Sie die Karte auf dem Schreibtisch aus (d1), fügen Sie die Buntstifte, Aufkleber und Stempel hinzu und lösen Sie das Kartenrätsel. Alle Hinweise, die Sie brauchen, sind in den Korridoren verstreut. Wenn Sie diesen Teil überspringen möchten, habe ich oben die fertige Karte abgebildet.

Öffne dein Fach

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Sie erhalten eine Anleitung für Arlos Cubby . Gehen Sie zu den Fächern und klicken Sie darauf (i1), um eine graue Tafel mit vier veränderbaren Symbolen zu finden. Klicken Sie auf die Kachel mit der seltsamen Farbe vor der gelben Tür neben dem Wasserbrunnen (f3), um einen Schlüssel zu finden . Öffnen Sie mit dem Schlüssel die Fundgrube und erhalten Sie einen Schal .

Benutze den Schal im Wasserbrunnen (f4), um einen nassen Schal zu erhalten , und reinige dann mit dem nassen Schal das Bucheinwurffenster (h2). Klicken Sie auf das saubere Fenster, um sich das angezeigte Raster anzusehen.

Beachten Sie, dass bei jedem Symbol, das Sie auf der Tafel neben den Fächern gesehen haben, eine Ecke abgeschnitten ist. Ordnen Sie diese Ecke Arlos Cubby Clue zu und suchen Sie dann im Raster das Symbol, das eine passende Ecke in dieser Farbe hat. Sie sollten Folgendes finden (von links nach rechts auf der Tafel): Biene, Regenbogen, Marienkäfer und Vogel . Ändern Sie die Plakettensymbole (i1) entsprechend, um den Rucksack zu erhalten und Ihrer Klasse beizutreten.

Teilnahme am Unterricht

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Heben Sie die Teppichecke an (j1), um einen Block zu finden , und nehmen Sie einen zweiten Block unter dem Tisch hervor (j2). Bewegen Sie das Spielzeug (j3), um einen dritten Block zu erhalten , und klicken Sie dann weiter auf die Staffelei (j4), bis Sie die Nummer Drei finden . Öffne den Schrank (j5), um Nummer Zwei zu erhalten , klicke dann auf den Käfig (j6) und nimm den vierten Block und das vierte Papier in der Nahaufnahme.

Gib die Blöcke der Giraffe (j7) und nimm die Schere . Fügen Sie nun die Schere und das Papier zum Diagramm auf dem Tisch hinzu (j8), um ein Schneidrätsel zu starten (siehe Lösung unten). Sobald Sie fertig sind, erhalten Sie das Haus .

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Gib das Haus dem Nilpferd (j9), um den Roten Schlüssel zu erhalten . Benutze es auf dem Farbtopf (j4), um einen blauen Schlüssel herzustellen , und öffne damit die Kiste im Schrank (j5). Kombiniere die Bälle darin, bis nur noch einer übrig ist, und nimm den Ball . Gib dem Frosch den Ball (j10) und erhalte das Juli-Zeichen . Füge das zum Käfig hinzu (j6) und nimm die Brille . Gib dem Koala die Gläser, um die Kreide zu bekommen .

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Klicken Sie mit der ausgewählten Kreide auf die Tafel (j11), um ein passendes Rätsel zu starten. Ich habe die vier Teile markiert, aus denen das Bild oben besteht. Dadurch erhalten Sie den Buchstaben A und beginnen ein zweites Rätsel, dessen Antworten ich im Bild unten markiert habe.

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Sie haben jetzt die Buchstaben A und B, aber es gibt noch ein weiteres Tafelrätsel zu lösen. Wenn Sie nicht weiter wissen, habe ich unten die fünf Teile markiert, aus denen das Puzzle besteht. Dadurch erhältst du ABC , vervollständigst das Rätsel und verkleinerst den Lehrer. Nehmen Sie die Nummer Eins , die jetzt neben den Füßen des Lehrers liegt, fügen Sie alle Zahlen und Buchstaben an der Tür hinzu und gehen Sie durch die Tür.

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Sie müssen nun eine Reihe von Rätseln zum Wechseln der Kacheln lösen. Hier können Sie nichts falsch machen, denn wenn Sie eine Figur an die richtige Stelle tauschen, bleibt sie hängen und Sie haben unbegrenzte Spielzüge. Der beste Weg, um voranzukommen, besteht darin, zunächst nach Kacheln mit Ecken zu suchen, dann die anderen Kanten hinzuzufügen und schließlich die zentralen Bereiche fertigzustellen. Unten finden Sie die fertigen Bilder, die Sie erstellen.

Screenshot von Pro Game Guides
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Und damit können Sie durch das Portal und zurück zu Ihrem Bett gehen. Glückwunsch! Du hast Sweet Dreams besiegt !

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