Die Adventure Escape Mysteries-Reihe bietet eine Vielzahl von Point-and-Click-Puzzle-RPGs mit Escape-Room-Atmosphäre. Wenn Sie gerade Sweet Dreams spielen, lesen Sie weiter, um meine vollständige Anleitung zu allen Orten und Rätseln zu erhalten.
Komplettlösung für Adventure Escape Mysteries Sweet Dreams
In „Sweet Dreams“ geht der junge Arlo in der Nacht, bevor er in den Kindergarten kommt, schlafen und ist nervös wegen seines großen ersten Tages. Was er nicht weiß, ist, dass unsere Heldin Revi, eine Traumschöpferin, hinter ihm steht und darauf abzielt, ihm einen erholsamen Schlaf zu ermöglichen. Aber es ist ihr erster Tag an der Traummaschine, also wer weiß, welche Probleme auftauchen könnten …
Wenn Sie Hinweise zu einem bestimmten Teil von Kapitel 1 suchen, gehen Sie über die unten stehenden Links direkt zu der entsprechenden Erklärung. Dieser erste Teil der Komplettlösung führt Sie durch Kapitel 1 des Spiels. Wenn Sie in späteren Kapiteln Hilfe suchen, klicken Sie auf die Links direkt unter dem Inhaltsverzeichnis für alle restlichen Kapitel:
- Komplettlösung für Sweet Dream, Kapitel 2 : Revi betritt Arlos Traum, um ihn zu finden und zu versuchen, ihn sicher herauszuholen, damit er aufwachen und zur Schule gehen kann. Aber so einfach ist es nie …
- Walkthrough zu Sweet Dream, Kapitel 3 : Nach dem gescheiterten Versuch, das Tor am Himmel zu erreichen, suchen die Jungs mit Hilfe der Bewohner eines Leuchtturms nach einem Weg, zurück in die Wolke zu gelangen.
- Komplettlösung für Sweet Dream, Kapitel 4 : Unsere Helden haben es bis in den Raum der Portale geschafft, aber Arlo hat Angst und alle Türen gehen kaputt! Es ist Zeit, die Portale wiederherzustellen und das erste zu betreten.
- Komplettlösung für Sweet Dream, Kapitel 5 : Als Arlo und seine Freunde weiter in ein zweites Portal vordringen, finden sie sich miniaturisiert wieder und stecken in Arlos Schlafzimmer fest! Wie werden sie entkommen?
- Komplettlösung für Sweet Dream, Kapitel 6 : Wir nehmen uns jetzt dem dritten und letzten Portal an und hoffen, die Tür zu öffnen, damit Arlo endlich aus seinen Träumen erwacht. Aber alles scheint auf dem Kopf zu stehen und umkehrbar zu sein.
- Komplettlösung für Sweet Dream, Kapitel 7 : Im letzten Teil des Abenteuers muss sich Arlo in einem gruseligen Albtraum seinen Ängsten vor der Schule stellen.
Die Traummaschine hochfahren
Nehmen Sie die Schlüsselkarte (a1), lesen Sie die Notiz von Shoku (a2) und verwenden Sie dann die Schlüsselkarte an der Tür des mechanischen Raums (a3). Klicken Sie auf den Bildschirm (a4), um festzustellen, dass er ausgeschaltet ist, und nehmen Sie die leere Batterie in der Nahaufnahme auf.
Kopieren Sie das Muster aus rosa Punkten auf Shokus Notiz, um die Tür zu öffnen (siehe oben), und klicken Sie dann erneut auf die Tür, um zum Stromgenerator zu gelangen.
Nehmen Sie das Hex (b1) und klicken Sie dann auf den großen gelben Knopf (b2), um das obere Fach zu öffnen und ein zweites Hex zu nehmen . Wählen Sie das Ladegerät (b3), fügen Sie den Akku hinzu, um es aufzuladen, und erhalten Sie den geladenen Akku .
Kehren Sie zum Bildschirm (a4) zurück, legen Sie den geladenen Akku ein und notieren Sie sich die Gehirnleistungssymbole (oben). Gehen Sie zurück zum Generator und fügen Sie diese Kombination dem Schloss (b4) hinzu, indem Sie auf die farbigen Schaltflächen klicken. Was Sie brauchen, um richtig zu sein, ist die Anzahl der Punkte auf den Objekten: Rosa 8 , Lila 5 , Grün 6 und Gelb 4 . Sobald Sie fertig sind, erhalten Sie einen Schlüssel und enthüllen ein neues Rätsel dahinter.
Gehen Sie zurück in den Traummaschinenraum, öffnen Sie mit dem Schlüssel die Tür (a5) und gehen Sie hindurch in ein Büro. Wählen Sie den Schreibtisch (c1) für eine Nahaufnahme aus, nehmen Sie das dritte Hex vom Stuhl, die Konsolenanweisungen aus der grünen Box und notieren Sie das Datum (9. September) und die anderen Details zu Arlo (Alter 5 usw.).
Kehre zum Stromgenerator zurück und füge die drei Kacheln zum Rätsel an der Wand hinzu (b4). Richten Sie die Kacheln so aus, dass sie wie im Bild oben aussehen, und dann ist der Strom wieder eingeschaltet .
Programmierung der Traummaschine
Gehen Sie zur Traummaschine, klicken Sie auf die Konsole (a6) und geben Sie die Anweisungen genau so ein, wie Sie sie auf dem Anleitungsblatt der Konsole finden. Verwenden Sie die blauen Lichter, um Ihre erste Wahl zu treffen, Blasen oder Linien um die Maschine (a2) bei der zweiten und erhalten Sie die richtige Anzahl an Gesichtsausdrücken für die dritte (Sie wissen, wann das richtig ist, weil die Gesichter gelb werden). ). Ziehen Sie nun am Griff rechts, um den ersten Stern anzuzünden und weitere Anweisungen zu erhalten.
Für die zweite Anleitung müssen Sie den Lüfter im Stromgenerator (b5) und Arlos Alter auf dem Schreibtisch im Büro (c1, also fünf) überprüfen, während die Gesichter genauso funktionieren wie zuvor . Stellen Sie die Maschine wie unten gezeigt ein und ziehen Sie am Griff, um den zweiten Stern anzuzünden .
Dieses Mal erhalten Sie einen Satz Dream Strips aus der Maschine. Wählen Sie die Maschine links von der Konsole aus, die Sie gerade verwendet haben (a7), fügen Sie die Streifen hinzu und konstruieren Sie das Traumbild (siehe oben). Beachten Sie, dass Sie mit der Schaltfläche unten das Bild drehen können. Dies ist erforderlich, um einige Teile richtig zu platzieren.
Sobald dies abgeschlossen ist, klicken Sie erneut auf die Konsole (a6), sobald Sie die endgültigen Anweisungen erhalten . Dieses Mal benötigen Sie das Datum (9. September), die Anzahl der Sterne über dem Schreibtisch im Büro (c2, also acht) sowie das übliche Smiley-Gesichtsspiel (die vollständige Antwort finden Sie unten).
Jetzt können Sie den Schalter betätigen, um den letzten Stern zu erhalten, und die Maschine einschalten. Klicken Sie als nächstes auf den großen roten Knopf auf der Konsole (a6). Was könnte schiefgehen…? Sie erhalten die Notfallanweisungen .
Notfallmaßnahmen
Wählen Sie die jetzt kaputte Konsole (a6) und nehmen Sie den Metallstab . Gehen Sie ins Büro und zerschlagen Sie mit der Stange das Glas (c3), um Zugang zum Xylophon zu erhalten. Verwenden Sie Ihre Anweisungen, um das Farbmuster auszuarbeiten, das auf dem Xylophon gespielt werden soll (sehen Sie sich an, welche Farbe von links nach rechts die nächste Farbe wäre, um die Reihenfolge zu finden. Spielen Sie also Folgendes:
- Gelb
- Orange
- Rot
- Grün
Wählen Sie nun das Rätsel rechts aus (d5). Sie müssen die Türen öffnen, auf die Mondform klicken und dann sehen, welche Tür als nächstes geöffnet werden soll. Wenn Sie die Lösung wünschen, klicken Sie auf die Mondformen in der folgenden Reihenfolge (siehe unten):
- 4,3,6,1,2,5
Wenn Sie fertig sind, nehmen Sie den zweiten Lichtstein . Wählen Sie die dunkle Bodenplatte (d6) und holen Sie sich weitere Schlüssel (Sie sollten jetzt fünf haben).
Den Traum betreten
Gehen Sie zurück zur kaputten Konsole, öffnen Sie mit dem Wolkenstein das Fach rechts (a8) und nehmen Sie den Mondstein . Öffne mit dem Mondjuwel die Geheimschublade, die du hinter den Gläsern gefunden hast (d7), und nimm den Sternjuwel . Fügen Sie den Sternenstein oben links auf der Gehirnkonsole hinzu (a4) und nehmen Sie den Himmelsstein . Jetzt können Sie den Himmelsstein im letzten Ablagefach (b2) verwenden, um es zu öffnen und einen vierten Lichtstein zu finden .
Füge die vier Lichtsteine zur Tür zur Traumlandschaft hinzu (d8), um ein Rätsel mit Schlüsseln und Schlössern zu beginnen. Fügen Sie zunächst Ihre 15 Schlüssel in die Puzzle-Nahaufnahme ein und schauen Sie sich dann Ihre Haftnotizen an, um herauszufinden, welche Schlüssel wo hin müssen. Sie erhalten eine ganze Zeile und zwei vollständige Spalten mit Informationen sowie eine Diagonale und ein Quadrat. Wenn Sie die Lösung suchen, sehen Sie sich unten um:
- Dreieck. Kreis, Diamant, Mond, Diamant
- Kreis, Dreieck, Stern, Quadrat, Stern
- Stern, Raute, Kreis, Dreieck, Quadrat
Jetzt können Sie durch die Tür gehen und Arlos Traum betreten !
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