Töte die Prinzessin: Vollständige Anleitung zu jedem Gefäßpfad und wie man sie erhält

Töte die Prinzessin: Vollständige Anleitung zu jedem Gefäßpfad und wie man sie erhält

Das neueste Pristine Cut-Update für *Slay the Princess* hat aufregende neue Routen und Enden eingeführt und bestehende Handlungsstränge im Spiel weiter ausgebaut.

Es lässt sich nicht leugnen, dass „Slay the Princess“ ein außergewöhnliches Erzählerlebnis ist, das die Spieler durch seine eindringliche Erzählweise fesselt.

Zu Beginn werden die Spieler vom Shifting Mound, einem aufstrebenden unheimlichen Gott, gerufen, um Gefäße zu sammeln – Variationen der Prinzessin, von denen jede eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung dieses rätselhaften Wesens spielt. Auf Ihrer Reise können Sie in einem einzigen Durchgang maximal fünf Gefäße erhalten . Das Spiel enthält eine Galerie namens „Erinnerungen“, die wertvolle Hinweise zum Auffinden dieser Gefäße und ihrer einzigartigen Momente bietet.

Wenn Sie jeden Erzählpfad erkunden möchten oder auf der Jagd nach Erfolgen sind, sollten Sie vor wichtigen Entscheidungen unbedingt einen sauberen Speicherstand erstellen . So können Sie problemlos zurückkehren und alternative Handlungsstränge untersuchen.

Achtung: Dieser Artikel enthält RIESIGE SPOILER zu allen möglichen Pfaden in *Slay the Princess* .

Ein Wesen der Wahrnehmung

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Bevor wir uns mit den einzelnen Gefäßen befassen, legen wir eine Grundregel fest, die Ihnen dabei hilft, Ihre Spieldurchgänge effektiv zu meistern. Ein wiederkehrendes Thema im Spiel ist, dass die Prinzessin Veränderung verkörpert – ihre Persönlichkeit verändert sich je nachdem, wie der Spielercharakter ihre Fähigkeiten interpretiert.

Wenn Sie beispielsweise die Klinge ergreifen, bevor Sie den Keller betreten, sehen Sie sie als potenzielle Bedrohung an; folglich nimmt sie ein kaltes und distanziertes Verhalten an. Wenn Sie den Keller hingegen unbewaffnet betreten, werden Sie eine freundlichere und unschuldigere Interaktion erleben. Jede Zeitschleife führt zu einer bemerkenswerten Verwandlung der Prinzessin, die Ihre sich entwickelnde Wahrnehmung widerspiegelt.

Jeder Weg zu einem Gefäß offenbart eine einzigartige und introspektive Geschichte und stellt sicher, dass die Reise fesselnd bleibt, unabhängig von Ihrer Entscheidung, die Prinzessin zu töten.

Der Widersacher

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Der Widersacher verkörpert unnachgiebigen Widerstand. Diese Form der Prinzessin ist nahezu unzerstörbar und besitzt mehr Kraft, Geschwindigkeit und Widerstandskraft als die meisten anderen.

Um den Gegnerpfad in Kapitel 2 zu starten, müssen Sie die Prinzessin zum Kampf provozieren, indem Sie Ihren Glauben an ihre Gefahr zum Ausdruck bringen. Die folgenden Entscheidungen werden Sie dabei leiten:

  1. Ergreife die Klinge.
  2. Verstärken Sie Ihren Griff.
  3. Wählen Sie die Dialogoption „Ich lasse die Klinge nicht fallen.“ Bleiben Sie standhaft.
  4. Töte die Prinzessin und erfülle die Aufgabe.

Dieser Weg bietet Ihnen die Möglichkeit, zu kämpfen, feige zu fliehen oder sich für den Pazifismus zu entscheiden und gleichzeitig mit einem furchterregenden Gegner zu kämpfen, der kein Blatt vor den Mund nimmt.

Abhängig von Ihren Aktionen kann dieser Weg entweder hier enden oder mit verschiedenen Ergebnissen weiter in Kapitel 3 führen:

  • Eine schlechte Leistung im Kampf oder auf der Flucht löst den Pfad „Nadelöhr“ aus .
  • Dies kann zu „The Fury“ führen , wenn Sie sie verärgern, indem Sie sich weigern zu kämpfen oder während des Kampfes einen tragischen Tod erleiden.

Der Turm

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Wenn Sie sich dagegen entscheiden, die Prinzessin zu töten, werden Sie auf den Turm stoßen und dieser neuen Gestalt eine göttliche Essenz, gepaart mit einem Überlegenheitskomplex, einhauchen.

Um diesen Pfad freizuschalten, führen Sie diese Schritte aus:

  1. Schnapp dir die Klinge.
  2. Stellen Sie sich der Prinzessin und lassen Sie dann die Klinge fallen, unabhängig von Ihren vorherigen Entscheidungen.
  3. Sobald Sie den Dialog durchlaufen haben, töten Sie die Prinzessin.
  4. Wenn sie zurückschlägt, gib auf. Sie wird dich eliminieren und dich zum Turmpfad führen.

Bei dieser Verwandlung wird die Prinzessin zu einer autoritären Erscheinung, die Sie nur als Diener ihres Willens wahrnimmt.

Diese Variante ist besonders mächtig und kann die Erzählerin überwältigen und Sie zwingen, ihren Forderungen nachzukommen.

Der Shifting Mound kann sie in diesem Zustand gefangen nehmen, oder sie kann sich weiterentwickeln:

  • Mit der Hingabe an den Turm wird die Reise in Richtung der Apotheose -Route fortgesetzt.

Das Gespenst

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Diese Verkörperung der Prinzessin manifestiert sich als Geist, weil Sie fälschlicherweise glauben, sie sei infolge Ihrer Handlungen umgekommen.

Um auf diesen Pfad zuzugreifen, führen Sie Folgendes aus:

  1. Betreten Sie die Hütte, schnappen Sie sich die Klinge und betreten Sie dann den Keller.
  2. Konfrontieren Sie die Prinzessin, indem Sie [Behalten Sie alle Nerven und treten Sie vor] und dann [Töte die Prinzessin] auswählen , ohne unnötiges Geschwätz zu verbreiten.
  3. Unterlassen Sie es, die Klinge zurückzuholen oder die Prinzessin zu untersuchen. Verlassen Sie einfach den Keller.

Die Reise des Gespenstes entfaltet sich, wenn Sie den Anweisungen des Spiels genau folgen und die Prinzessin töten. Der Erzähler bietet Ihnen jedoch ewige Leere an, die zu Ihrem Untergang führt und Sie in die Dunkelheit stürzt.

Bei Ihrer Rückkehr zur Hütte in Kapitel 2 werden Sie feststellen, dass die Prinzessin tatsächlich erlegen ist und die Klinge unberührt gelassen hat. Dann werden Sie ihrem Geist begegnen, der bei ihrer Leiche herumlungert und Sie vor die Wahl stellt, wie Sie weiter vorgehen möchten. Sie können entweder zulassen, dass sie von Ihnen Besitz ergreift, oder sie provozieren, was möglicherweise zu verschiedenen unheimlichen Pfaden führt.

Sie können Spectre dem Shifting Mound übergeben, indem Sie die Hütte mit ihr verlassen. Alternativ können Sie die Entwicklung der Prinzessin in Kapitel 3 durch die folgenden Entscheidungen vorantreiben:

  • Wenn man stirbt, während man vom Gespenst besessen ist, wird die Route „Die Prinzessin und der Drache“ ausgelöst.
  • Durch die Tötung durch den Spectre wird die Wraith-Route eingeleitet.

Der Albtraum

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Sollten Sie die Aufgabe, die Prinzessin zu töten, nicht zu Ende führen, verwandelt sie sich in ein rachsüchtiges, alptraumhaftes Wesen, dessen bloße Präsenz pure Angst hervorruft.

Es gibt mehrere Situationen, in denen Sie die Prinzessin im Keller zurücklassen können. Jede Situation hat einen leicht unterschiedlichen Dialog. Stellen Sie sicher, dass Sie Folgendes erledigen:

  1. Gehen Sie in den Keller, egal, ob Sie die Klinge besitzen oder nicht.
  2. Schöpfen Sie alle Dialogoptionen mit ihr aus. Wenn Sie die Pristine Blade in der Hand halten, achten Sie darauf, sie fallen zu lassen , bevor Sie ein Gespräch beginnen.
  3. Wenn der Dialog abgeschlossen ist, wählen Sie „Okay, wir haben genug geredet.“
  4. Dann verpflichten Sie sich, sie gefangen zu lassen .
  5. Sichern Sie Ihre Entscheidung im Wesentlichen mit der Entscheidung „Nein, wir bleiben beim Plan …“
  6. Dadurch wird die Albtraumroute ausgelöst und Sie können jede folgende Option auswählen.

Glücklicherweise gelingt es Ihnen mit der Stimme des Paranoiden an Ihrer Seite, mit ihrem hilfreichen, erdenden Mantra am Leben zu bleiben.

Wenn Sie sich jedoch tiefer mit der Handlung des Albtraums befassen, erfahren Sie die tragische Wahrheit über die Prinzessin – ein einsames Wesen, das aus Angst, verlassen zu werden, um sich schlägt.

  • Wenn Sie versuchen, den Albtraum zu töten, rufen Sie den Wraith -Pfad auf.

Das Rasiermesser

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Die Unberechenbarkeit der Prinzessin liegt in ihrer Fähigkeit, sich an Ihre Gedanken anzupassen. Wenn Sie sie besiegen, Ihre Tat aber noch einmal überdenken, wird sie Sie erstechen, was zu einem gemeinsamen Untergang führt.

Es gibt zwar mehrere Ansätze, die Sie zum Rasiermesser führen können, aber hier ist eine äußerst zuverlässige Route in Kapitel 1:

  1. Nimm die Klinge.
  2. Konfrontiere die Prinzessin und töte sie.
  3. Wenn sie hinfällt, drücken Sie Ihre Unsicherheit aus, indem Sie entweder „Ich bin nicht sicher …“ oder „Natürlich nicht …“ wählen.
  4. Wählen Sie [Klinge entfernen] oder [Puls prüfen] .
  5. Die Prinzessin wird Sie erstechen, was zu Ihrem gemeinsamen Tod führt und zum Übergang zu Kapitel 2 führt.

Das Rasiermesser strahlt sadistische Lust aus und schwelgt in der mehrfachen Wiederholung Ihres Untergangs, bis sie ihre makabre Neugier gestillt hat.

Unter den Fragmenten von Kapitel 2 führt Sie das Rasiermesser auf einzigartige Weise zu einem einzigartigen Pfad, der letztendlich zu einem exklusiven Kapitel 4 führt.

Das Biest

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Das Biest entsteht, wenn Sie die Prinzessin in einen Kampf verwickeln, aber auf halbem Weg nachgeben. Dies führt dazu, dass sie die Instinkte einer in die Enge getriebenen Kreatur annimmt, die durch Ihre veränderte Perspektive beeinflusst wird. Befolgen Sie diese Schritte, um dem Biest zu begegnen:

  1. Betreten Sie den Keller ohne die Klinge.
  2. Stellen Sie sich der Prinzessin und untersuchen Sie die Ketten.
  3. Erschöpfen Sie alle Dialogoptionen , bis die Prinzessin dazu übergeht, sich den Arm abzunagen.
  4. Die Klinge wird fallen . Hebe sie auf.
  5. Töte die Prinzessin.
  6. Geben Sie mitten im Kampf auf, wenn Sie dazu aufgefordert werden.
  7. Der Bildschirm wird dunkler und zeigt Ihr Ableben an.

Das Biest verkörpert Urinstinkte und wird nur von dem Drang getrieben, Sie zu verzehren. Obwohl sie sprechen kann, ist ihr Verstand unerreichbar, da sie unerbittlich versucht, Sie zu verschlingen.

Bei Ihrer zweiten Begegnung in Kapitel 2 wird Ihnen das Biest als Raubtier präsentiert, das die Urängste der Menschheit hervorruft.

Das Biest kann sich in eine von zwei Varianten verwandeln:

  • Wenn Sie gegen das Biest kämpfen und ihm unterliegen, gelangen Sie zur Höhle (denken Sie daran, für diese Option die Klinge mitzubringen).
  • Sich dem Biest zu unterwerfen und verzehrt zu werden, führt in die Wildnis.

Die Hexe

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Ihre Entscheidung, die Prinzessin zu befreien, führt ironischerweise zu ihrem Verrat und ihrer Verwandlung in die Hexe, die eine listige und skeptische Katzenform verkörpert. So navigieren Sie zur Hexe:

  1. Betreten Sie den Keller ohne Klinge. Wählen Sie beim Abstieg frei.
  2. Untersuchen Sie die Ketten , wenn Sie der Prinzessin begegnen. Führen Sie Dialoge bis zur Erschöpfung.
  3. Töte die Prinzessin.
  4. Stellen Sie sicher, dass die Handlung abgeschlossen wird.

In Kapitel 2 entpuppt sich die Hexe als hinterhältige Opportunistin, die Ihren Verrat übel nimmt. Egal, ob Sie Wiedergutmachung leisten oder Ihren gewalttätigen Weg fortsetzen, ihr Charakter bleibt so unberechenbar wie eine Katze.

Die Hexe kann Sie auf weitere Wege führen:

  • Sollten Sie beim gemeinsamen Verlassen des Kellers verraten oder verraten werden, könnte der Shifting Mound sie einholen.
  • Wenn Sie sich für die Erlösung entscheiden, indem Sie ihr die Klinge anbieten, wird der Dornenpfad ausgelöst .
  • Wenn sie sich für das Aufgeben entscheidet, löst sie die Wurzeln der Hütte und zerquetscht euch beide, wodurch der Wilde Pfad geöffnet wird.

Der Fremde

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Wenn Sie sich nur minimal mit der Handlung beschäftigen, führen Ihre Handlungen zur Zerstörung der Welt und schaffen bizarre Geometrien, die sich in endlose Möglichkeiten verwandeln. Diese Ablehnung gipfelt darin, dass die Prinzessin zur Fremden wird.

Um diesen Weg zu erreichen, stellen Sie Folgendes sicher:

  1. Stimmen Sie dem Betreten der Kabine zu Beginn von Kapitel 1 nicht zu.
  2. Vermeiden Sie weiterhin die Hütte, bis Sie auf eine unendliche Reihe von Hütten stoßen. Der Höhepunkt ist Kapitel 2: „Der Fremde“.

Die Reise der Fremden ist beunruhigend und unheimlich, aber ein relativ unkompliziertes Erlebnis, da Sie diesen Weg nur einmal absolvieren müssen, um alle relevanten Erfolge zu erzielen, bevor der Shifting Mound sie einholt.

Der Gefangene

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In „Meeting the Prisoner“ wird eine gelassene und pragmatische Version der Prinzessin vorgestellt, die sich aus der Notwendigkeit entwickelt hat, Sie zu töten, um zu überleben. Diese Variante akzeptiert die Umstände, ist frei von Feindseligkeit, aber bereit, die notwendigen Maßnahmen zum Überleben zu ergreifen. So schalten Sie diesen Weg frei:

  1. Nimm die Klinge.
  2. Lassen Sie während Ihrer Konfrontation die Klinge fallen und greifen Sie sie an.
  3. Erforsche die verschiedenen Dialoge, bis du die Ketten untersuchen kannst . Versuche, die Prinzessin zu retten.
  4. Während der Erzähler Sie dazu zwingt, die Prinzessin zu töten, finden Sie die Optionen „Warnen“ und „Widerstand leisten“. Dieses Bewusstsein wird sie dazu veranlassen, Ihrem Leid ein Ende zu setzen, und Sie werden zu Kapitel 2: Der Gefangene getrieben.

In dieser Phase nimmt die Prinzessin eine zynischere und direktere Persönlichkeit an, während unter ihrer kalten Fassade immer noch eine komödiantische Seite verborgen bleibt.

  • Wenn Sie zulassen, dass sie sich selbst enthauptet, kann der Shifting Mound sie mitnehmen, indem er ihren Kopf aus der Hütte trägt.
  • Wenn Sie zurückbleiben und alle Dialogoptionen ausgeschöpft haben, gelangen Sie zu Kapitel 3: Der Käfig.
  • Der Versuch, Schaden anzurichten oder Grenzen zu überschreiten, führt dazu, dass sie sich in „Downed Grey“ verwandelt.

Die Jungfrau

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Die Jungfrau verkörpert ein klassisches Stilmittel und ist eine zierliche Variante der Prinzessin, die sich durch Süße, Hilflosigkeit und eine übermäßig optimistische Einstellung auszeichnet. Zugang zur Jungfrau erhält man, indem man die Schritte des Gefangenen wiederholt, wobei die einzige Änderung darin besteht, den Keller zu betreten, ohne die Klinge mitzunehmen.

Diese Version der Prinzessin ist überglücklich über Ihre Anwesenheit und nennt Sie liebevoll ihren „schneidigen Helden“. Da sie es allen recht machen möchte, wird sie alles tun, um Ihr Glück sicherzustellen.

  • Wenn Sie die Aufgabe erfüllen und die Prinzessin töten, wird sie zufrieden sterben und „ The Burned Grey“ wird freigeschaltet.
  • Wenn Sie Ihre Gefühle gegenüber der Jungfrau ausdrücken und sich dafür entscheiden, dauerhaft in ihrer Gesellschaft zu bleiben, erleben Sie einen der am besten ausgearbeiteten Wege: Epilog: „Und sie lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage“.

Das Nadelöhr

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Ähnlich der letzten Evolutionsstufe eines Pokémon stellt sich diese Variante der Prinzessin als deutlich furchterregendere Version des Widersachers heraus und weist ausgeprägte dämonische oder drachenartige Züge auf.

Ihr Verlangen nach ewigem Kampf wird immer stärker, wenn sie Sie jagt, um Sie in den Kampf zu ziehen. Um diese Phase auszulösen, müssen Sie entweder im Kampf schwächeln oder fliehen.

  1. Nehmen Sie in Kapitel 2 die Klinge.
  2. Anstatt sie zur Rede zu stellen, drehen Sie sich um und gehen Sie.
  3. Sie wird Sie verfolgen und Sie schließlich gefangen nehmen und töten.

Dieser mächtige Dämon lechzt nach Kampf und verfolgt Sie unerbittlich für eine erbitterte Konfrontation, bis der Shifting Mound sie einholt.

Die Wut

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„The Fury“ ist eine Transformation, die entweder vom Widersacher oder vom Turm ausgeht und die grausigste Handlung voller Body Horror und den existenziellen Themen des Paradoxons des Schiffs des Theseus präsentiert.

  1. Wählen Sie auf dem Turmpfad konsequent Optionen aus, die sich der Prinzessin entgegenstellen und ihr Schaden zufügen, sodass sie sich zur Vergeltung zwingt.
  2. Greife sie vom Pfad des Gegners aus unbewaffnet an und lass die Stimme des Sturen deine Hartnäckigkeit beeinflussen. Stelle dich dem Tod wiederholt, bis sie dich endgültig eliminiert.

Egal, wie Sie es spielen, die Fury wird Sie in blutige Überreste zerlegen und so ihr intensives Verlangen nach Zerstörung und Ihr Leiden verkörpern.

Die Apotheose

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Obwohl der Turm enorme Macht besitzt, ist sie nur eine junge Gottheit. Sobald sie Ihnen befiehlt, Ihr Leben in ihrem Dienste zu beenden, wird sie zur wahren Gottheit.

Um der Prinzessin zu helfen, ihr göttliches Potenzial zu entfalten, befolgen Sie diese Anweisungen:

  1. Bevor Sie sich dem Turm stellen, stellen Sie sicher, dass Sie die Klinge mitnehmen.
  2. Widersetzen Sie sich zunächst dem Turm, indem Sie behaupten: „Ich werde Ihnen nicht helfen …“
  3. Wählen Sie anschließend [Slay yourself].

Dieser Weg ähnelt stark klassischen JRPG-Erzählungen, in denen es darum geht, einen Gott zu töten. Wie könnte etwas so Sanftes wie Sie jemals ein göttliches Wesen herausfordern?

Die Prinzessin und der Drache

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Haben Sie schon einmal über die Erfahrungen der Prinzessin nachgedacht? Für sie symbolisieren Sie einen furchteinflößenden Vogelmenschen, der sie töten will. Was wäre, wenn Sie die Ereignisse aus ihrer Sicht interpretieren würden?

  1. Befolgen Sie die Ziele, um The Spectre zu erreichen.
  2. Nehmen Sie die Klinge , bevor Sie in den Keller hinabsteigen .
  3. Lassen Sie zu, dass das Gespenst von Ihnen Besitz ergreift, wenn Sie mit ihr sprechen.
  4. Töte die Prinzessin, während du von ihr Besitz ergreifst.

Dieses Kapitel beinhaltet sogar einen reizvollen Bruch mit der vierten Wand, da sowohl Sie als auch die Prinzessin die Titelkarten erkennen, die zwischen den Kapiteln angezeigt werden.

Das Erleben der Welt durch ihre Wahrnehmung offenbart die Turbulenzen des gleichzeitigen Tot- und Lebendigseins und gipfelt letztlich in einer Begegnung mit der wahren Essenz der Spielerfigur.

Der Geist

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Wenn Sie das Gespenst provozieren, wird es dazu führen, dass es Sie tötet, wodurch das nächste Kapitel beginnt.

  1. Führen Sie die Schritte aus, um The Spectre zu erreichen.
  2. Ergreifen Sie die Klinge, bevor Sie dem Geist der Prinzessin gegenübertreten.
  3. Versuchen Sie, die Prinzessin zu töten.
  4. Wenn dies nicht gelingt, versuchen Sie, sie mit größerer Intensität zu töten, was zu Ihrem Untergang führen wird.

Der Moment der Klarheit

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Dieser Weg ist nur über die *Nightmare*-Variante der Prinzessin zugänglich und löst sich auf, wenn Sie ihr in Kapitel 2 gegenübertreten und sich weigern, sie zu befreien. Sie wird den Spielercharakter zusammen mit allen Stimmen, einschließlich des Erzählers, zwingen, sich während der wiederkehrenden Zyklen visuell mit ihrem Leiden auseinanderzusetzen.

Kapitel 3 entwickelt sich zu einer Endlosschleife der folgenden Kapitel. Unzählige Zyklen verwischen Ihre Erinnerung und führen Sie zum Moment der Klarheit, in dem Sie von Stimmen begleitet werden, die andere Erinnerungen als Ihre eigenen bewahren.

Ihr gewaltiger Wille erweist sich als so übermächtig, dass sogar die normalerweise optimistische Stimme des Helden einer gebrochenen Gemütsverfassung weicht.

Die Höhle

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Die Prinzessin ist nun empfindungslos und nimmt eine Urform an – viel größer und bedrohlicher – und lebt in einer dunklen Höhle tief in der Hütte.

  1. Gehen Sie noch einmal die Stufen hinauf, die zum Biest führen.
  2. Stellen Sie sicher, dass Sie die Klinge mitnehmen.
  3. Handeln Sie schnell, wenn Sie der Prinzessin gegenübertreten, und zögern Sie nicht.
  4. Wählen Sie zwei (Erkunden-) Dialogoptionen aus.
  5. Überlebe ihren Angriff.
  6. Sie können zwischen [Am Leben bleiben] oder [Warten, bis sie zuschlägt, und dann zurückschlagen] wählen . Jede Wahl bietet eine andere Leistung und einen anschließenden Pfad im nächsten Kapitel.
  7. Während die Prinzessin die Hälfte Ihres Körpers verschlingt, sterben Sie und fahren mit Kapitel 3 fort.

In dieser Form ist die Prinzessin der Sprache und des rationalen Denkens beraubt und existiert ausschließlich als ein vom Instinkt getriebenes Geschöpf, das die Naivität jagt.

Bleiben Sie bei der Verfolgung unterschiedlicher Ausgänge in *The Den* Ihren Entscheidungen aus Kapitel 2 treu: Wenn Sie in Kapitel 2 die Klinge aufgehoben haben, behalten Sie diese Entscheidung auch in diesem Kapitel bei, da der Shifting Mound sie sonst möglicherweise vorzeitig ergreifen könnte.

Die Wildnis

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Die Wildnis erscheint als eine weitere Variante der Prinzessin, die sich in zwei eng verwandte Formen aufspalten kann – erreicht wird dies in Kapitel 3 über Wege, an denen entweder die Hexe oder das Biest aus Kapitel 2 beteiligt sind.

Diese Varianten verzweigen sich mit ähnlichen, aber doch unterschiedlichen Optionen, je nach Ihren Entscheidungen, und gipfeln in Ereignissen, bei denen die Hexe Sie mit den Wurzeln der Hütte eliminiert oder das Biest Sie vollständig verschlingt. Hier ist ein einfacher Pfad für jede Variante von Kapitel 2:

Die Hexe:

  1. Ob Sie die Klinge tragen oder nicht, stellen Sie sich der Prinzessin.
  2. Lass sie im Keller zurück.
  3. Sie wird Sie mit den Wurzeln der Hütte fangen.
  4. Unterwerfen Sie sich und erwarten Sie Ihr Schicksal.

Das Biest:

  1. Stellen Sie sich der Prinzessin im Keller, unabhängig davon, welche Klinge Sie besitzen.
  2. Weiche nicht aus, sondern lass dich stattdessen von der Bestie verschlucken .

Die Wildnis stellt die verflochtene Essenz von allem dar: Wald, Hütte und Erde. Sie und die Prinzessin verschmelzen zu einer einzigen Existenz.

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Wenn Sie alle Dialogoptionen ausgeschöpft haben, stehen Sie vor der Wahl zwischen [Betrachten Sie den Hass in Ihrem Herzen] oder [Begraben Sie ihn. Jetzt. Bevor es zu spät ist]. Diese Entscheidung bestimmt, ob Sie die Einheit mit der Prinzessin akzeptieren oder ablehnen.

Wenn Sie sich entscheiden, diesem Hass entgegenzutreten, werden Sie von der Prinzessin getrennt und ihre mit einem Baumstamm verschlungene Gestalt als „ Verwundete Wildnis“ wird sichtbar . Dort können Sie sie entweder befreien oder töten.

Wenn Sie sich hingegen dafür entscheiden, sie anzunehmen, gelangt man in die vernetzte Wildnis , wo sich überraschende Enthüllungen über die zyklische Natur Ihres Untergangs ergeben.

Der Dorn

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So erreichen Sie die Hexe:

  1. Gehen Sie die Schritte noch einmal durch, um sich der Hexe zu nähern.
  2. Sichern Sie die Klinge, bevor Sie den Keller betreten.
  3. Navigieren Sie im Laufe Ihres Spiels den Weg der Entscheidungen, bis Sie der Prinzessin gegenüberstehen.
  4. Wählen Sie die Option [Gib ihr die Klinge].
  5. Bestätigen Sie Ihre Auswahl durch erneutes Anklicken.
  6. OPTIONAL: Wenn Sie eine tiefere Verbindung herstellen möchten, sagen Sie ihr: „Du bist wunderschön. Ich möchte dich wirklich retten, und das scheint der einzige Weg dazu zu sein.“
  7. Sie wird mit einem Stich in Ihr Herz zurückschlagen, aber es wird ihr Leid tun. Sie werden sterben und zu Kapitel 3 übergehen.

In diesem Kapitel sucht die Prinzessin nach einer Lösung für den Teufelskreis der Gewalt, der Ihre Interaktionen umgibt. Dieser Waffenstillstand führt dazu, dass sie zu einer Version wird, die in einem Gefängnis aus feindlicher Vegetation gefangen ist, während sie die makellose Klinge hält.

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Es ist entscheidend, ihr Vertrauen zu gewinnen, ebenso wie ihre Zurückhaltung gegenüber Ihren Absichten. Daher ist es wichtig, während des gesamten Gesprächs aufrichtig zu sein. Um die Prinzessin zu küssen, sollten Sie diese Dialoganregungen berücksichtigen:

  1. Sagen Sie beim Abstieg in den Keller: „ Ich möchte nur reden. Wirklich reden.“ Gehen Sie dann vorsichtig die Treppe hinunter.
  2. Wenn Sie der Prinzessin begegnen, nehmen Sie ihre Gefühle ernst, indem Sie sagen: „Ich bin nicht hier, um zu lachen. Ich bin hier, um Sie zu befreien. Wenn Sie mich lassen.“
  3. Um Ihr Engagement zu bekräftigen, stellen Sie klar: „Sie sind nicht der Einzige, der sich nach Freiheit sehnt. Ich stecke genauso fest wie Sie. Ich denke, wir müssen zusammen weg.“
  4. Schöpfen Sie alle Dialogoptionen aus. Fragen Sie sie: „Gibt es nichts, was ich sagen kann, um Sie umzustimmen?“
  5. Wagen Sie schließlich den Sprung und sagen Sie: „Dann ist es vielleicht an der Zeit, dass wir unseren Worten Taten folgen lassen.“ [Greifen Sie nach der Klinge.]
  6. Lassen Sie sie frei , wenn sie wieder Vertrauen zu Ihnen gefasst hat .
  7. Küssen Sie sie zum Schluss . Herzlichen Glückwunsch, Sie haben die Prinzessin umworben!

Der Käfig

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Trotz ihres gelassenen Äußeren gerät die Prinzessin ins Wanken, als sie versucht, sich mit der Klinge, die Sie ihr gegeben haben, zu befreien. So gelangen Sie zu Kapitel 3: Der Käfig:

  1. Folgen Sie den Schritten, um zum Gefangenen zu gelangen.
  2. Nehmen Sie die Klinge, bevor Sie den Keller betreten.
  3. Ehren Sie die Bitte der Prinzessin, indem Sie respektvoll dort Platz nehmen, wo sie es Ihnen sagt.
  4. Nutzen Sie alle Dialogoptionen , bis sie den Wunsch nach Ihrer Klinge äußert.
  5. Stimmen Sie zu, ihr die Klinge zu geben. Dabei wird sie sich anschließend selbst enthaupten.
  6. Lassen Sie ihren Kopf im Keller und versuchen Sie, die Hütte zu verlassen.
  7. Da ihr Tod Ihre Abreise verhindert, müssen Sie sich selbst mit der Klinge töten .
  8. Diese Sequenz führt Sie zu Kapitel 3: Der Käfig.

In diesem Szenario existiert die enthauptete Prinzessin nun als körperlose Beobachterin, ein Gefäß, das mit der Bürde behaftet ist, ihre eigenen Überlegungen mitzuerleben.

Der Graue

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Ähnlich wie das Wild fungiert das Grey als Prinzessinnen-Variante, die sich aufspaltet, je nachdem, ob Sie den Gefangenen oder die Jungfrau töten.

Der ertrunkene Graue:

  1. Schließen Sie Kapitel 1 ab, indem Sie dem Gefangenenpfad folgen.
  2. Nehmen Sie die Klinge , bevor Sie den Keller betreten .
  3. Treffen Sie Ihre Entscheidungen, die schließlich in der Ermordung der Prinzessin gipfeln.

Das verbrannte Grau:

  1. Schließen Sie Kapitel 1 ab, indem Sie dem Damsel-Pfad folgen.
  2. Bevor Sie sich in den Keller wagen, nehmen Sie die Klinge.
  3. Treffen Sie Ihre freie Wahl und erschlagen Sie am Ende die Prinzessin.

Beide Versionen spiegeln traurige Geschichten über den unerbittlichen Kreislauf der Gewalt wider, der aus Ihren Entscheidungen entsteht.

Der Ertrunkene Graue symbolisiert den trauernden Geist der Gefangenen, der Ihnen gegenüber Groll wegen ihres vorzeitigen Ablebens hegt, während der Verbrannte Graue, eine Manifestation der Jungfrau, eine verdrehte Zuneigung verkörpert und sich danach sehnt, mit Ihnen im Tod zusammenzusein.

Epilog: Und sie lebten glücklich bis an ihr Lebensende

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Obwohl der Erzähler darauf besteht, dass Sie die Prinzessin beseitigen, entscheiden Sie sich für das Gegenteil und retten sie, wobei Sie in die Tapferkeit des Helden ihrer Geschichte schlüpfen. Wie in jedem bezaubernden Märchen würden Sie denken, dass Sie beide für immer glücklich sein werden.

Um jedoch tiefer in die Möglichkeiten mit der Prinzessin einzutauchen, folgen Sie diesen Schritten für den Epilog:

  1. Folgen Sie dem Pfad in Kapitel 1, um zur Jungfrau zu gelangen.
  2. Lassen Sie die Klinge liegen, bevor Sie den Keller betreten.
  3. Führen Sie vor der Rettung der Prinzessin jeden gewünschten Dialog.
  4. Wenn sie nach Ihren Absichten fragt, antworten Sie: „Wir gehen. Und dann haben wir unser ganzes Leben Zeit, um herauszufinden, was wir als nächstes tun wollen.“
  5. Verlasse den Keller mit der Prinzessin. Töte sie nicht , wenn du dazu aufgefordert wirst .
  6. Die Prinzessin könnte Ihrem Entschluss skeptisch gegenüberstehen und mit den Worten beginnen: „Vertrau mir. Es ist für uns beide besser, wenn wir bleiben. Wir können hier glücklich sein. Wir müssen es nur wollen.“
  7. Öffne ihr buchstäblich dein Herz. Alles hüllt sich in Dunkelheit und du gehst zugrunde.

Alternativ gibt es einen anderen Weg, der zu ähnlichen Ergebnissen führt, Sie aber zur Stimme des Paranoiden führt:

  1. Beginnen Sie mit Schritt 3 der vorherigen Anleitung und wählen Sie (Erkunden) „Was möchten Sie tun?“
  2. Wählen Sie die Option (Erkunden) noch drei weitere Male aus , um den angeborenen Wunsch der Prinzessin, es den Menschen recht zu machen, zu befriedigen, wodurch ihre Gestalt zu groben Skizzen verkommt.
  3. Kurz bevor die Situation unerwartet eskaliert, entscheiden Sie sich für „Okay. Hier passiert offensichtlich etwas und ich habe große Angst …“ Die Prinzessin wird in ihren ursprünglichen Zustand zurückkehren und von Ihren Sorgen verblüfft sein.
  4. Die Stimme der Verliebten wird Ihr Herz öffnen, was zu einem weiteren Tod führen wird.

Dieses Kapitel ist der einzige „Epilog“ des Spiels und zeichnet das Bild einer scheinbar utopischen Existenz zusammen mit der Prinzessin, die für immer perfekt zu sein scheint. Aber wenn man tiefer gräbt, muss man die zugrunde liegenden Wünsche beider Charaktere hinterfragen.

Quelle & Bilder

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