Während Bolter und Powerrüstungen die ikonischen Bilder in Warhammer 40K sind, bietet Rogue Trader auch viel Platz für angehende Psioniker. Zu Beginn müssen Sie eine von fünf Psionikerschulen auswählen, die alle im Folgenden erläutert werden.
Vollständiger Leitfaden für Psionikerschulen – Warhammer 40K Rogue Trader
Um ein Psioniker in Rogue Trader zu werden, müssen Sie beim Erstellen eines neuen Charakters Benutzerdefinierter Charakter auswählen. Sobald Sie sich für Ihr Aussehen und Ihre Heimatwelt entschieden haben, wählen Sie den Sanktionierten Psioniker aus der Origin-Liste. Jetzt kommt der schwierige Teil der Auswahl der Psionikerschule. Jedes hat seine Stärken, die Sie weiter unten im Detail finden.
Biomancer Psyker School – Schurkenhändler
Die Biomancer Psyker School befasst sich hauptsächlich mit der Bereitstellung einer defensiven Rolle und Unterstützung der Rest des Teams mit starken Heilungen und Buffs. Aber sie können auch Feinde schwächen und bei Bedarf angemessenen Schaden austeilen.
Startfähigkeit
- Eisenarm: Verleiht einem Verbündeten für den Rest des Kampfes einen Kraft- und Zähigkeitsschub.
Verfügbare Fähigkeiten
- Enfaeble: AOE-Stärke- und Beweglichkeits-Debuff.
- Beleben: Einzelzielheilung, die auch die meisten Statuseffekte entfernt.
- Stoffwechselüberladung: Gibt einem Verbündeten einen zusätzlichen Zug, aber er erhält später Schwächungen.
- Regeneration: Einzelziel-HOT, das auch schädliche Effekte entfernen kann.
- Warp-Geschwindigkeit: Erhöht die AP, MP und Beweglichkeit eines Verbündeten.
Top-Talente
- Sanguinischer Siphon: Baut eine Gesundheitsreserve auf, die verwendet wird, um dich abzuwehren, wenn du tödlichen Schaden erleidest.
- Biophysikalische Verzerrung: Alle deine Angriffe verursachen jetzt auch einen Gift-DOT.
- Immunität verleihen: Wenn Sie heilen oder geheilt werden und bei voller Gesundheit sind, erhalten Sie die geheilte Menge an vorübergehenden Wunden.
Wahrsager-Psionikerschule – Schurkenhändler
Die Wahrsager-Psionikerschule eignet sich am besten, um Ihre Verbündeten am Leben und im Kampf zu halten, ohne sie heilen zu müssen. Dies geschieht durch zeitnahe Verbesserungen und Interventionen, während gleichzeitig einige starke Offensivbewegungen möglich sind.
Startfähigkeit
- Vorwarnung: Erhöht das Ausweichen und Parieren eines Verbündeten bis zum Ende der Runde erheblich.
Verfügbare Fähigkeiten
- Vorahnung: Erstellt einen Bereich, in dem alle Verbündeten für eine Runde einen starken Ausweichbonus erhalten.
- Perfektes Timing: Alle Verbündeten, die derzeit von einem Buff von Ihnen betroffen sind, erhalten außerdem einen (sofern zulässig) Gegenangriff, wenn sie ausweichen oder parieren.
- Vorwissen: Einzelziel-Intelligenz-, Wahrnehmungs-, Kameradschafts- und Willenskraft-Buff für einen Verbündeten, der für den Rest des Kampfes bestehen bleibt.
- Präkognition: Kann in der Initiativereihenfolge um zwei Plätze pro Runde aufsteigen, was es Ihnen ermöglichen kann, zwei Runden in derselben Runde zu haben.
- Prophetische Intervention: Eine Unterbrechungsfähigkeit, die einen Verbündeten vor dem Tod retten kann, aber Sie verlieren für den Rest des Kampfes jedes Mal, wenn Sie sie verwenden, 1 Psi-Wertung.
Top-Talente
- Edge of Fate: Alle Verbündeten beginnen Schlachten mit einer kritischen Trefferchance von +15 Prozent, die nach ihrem ersten kritischen Treffer entfernt wird.
- Einwandfreier Plan
- Unnatürliches Glück: Verbündete, die einen Buff von dir erhalten, erhalten unnatürliches Glück, wodurch der nächste kritische Treffer auf sie auf einen normalen Treffer reduziert wird.
- Schicksalsbringer: Verbündete, die derzeit von einer Ihrer psychischen Kräfte betroffen sind, erhalten einen Rüstungsdurchdringungs-Buff.
Pyromant-Psioniker-Schule – Schurkenhändler
Es ist keine Überraschung, dass es in der Pyromancer-Psioniker-Schule darum geht, massenhaft Feuer- und Warpbrandschaden auszuteilen. Es gibt einige Möglichkeiten, die Auswirkungen von Verbrennungen auf Verbündete zu mildern, aber hauptsächlich geht es darum, Chaos auf dem Schlachtfeld zu verursachen.
Startfähigkeit
- Entzünden: Ein Einzelzielangriff, der Brennen verursacht und auch DOT-Schaden verursachen kann.
Verfügbare Fähigkeiten
- Feuersturm: Trifft alle Einheiten in der Nähe einer warpbrennenden Kreatur mit „Entzünden“ (oben).
- Flammen orchestrieren: Verstärkt (bei Feinden) oder bewaffnet (bei Verbündeten) den Brandschaden.
- Geschmolzener Strahl: Starker AOE-Angriff mit brennendem Schaden.
- Inflame: Erhöht die Wirkung von Brandschaden für den Rest des Kampfes.
- Einäschern: Ein starker Brandangriff, der davon abhängt, dass sich andere Brandopfer in der Nähe befinden.
Top-Talente
- Schmelzende Rüstung: Die Rüstung von Gegnern, die durch Sie Schaden erleiden, wird ebenfalls verringert.
- Backdraft: Ein zufälliger Feind in der Nähe Ihrer Opfer eines psychischen Angriffs erleidet ebenfalls Schaden.
- Funken der größeren Flamme: Verbesserte kritische Hüttenchance für alle deine DOT-Angriffe.
Schule der Sanktischen Psioniker – Schurkenhändler
Die Sanctic Psyker School basiert auf ihrer Fähigkeit „Word of the Emperor“, die AOE-Buff für Verbündete bietet. Dies kann durch weitere Buffs verstärkt werden, während Sie auch selbst über einige sehr starke Angriffe verfügen.
Startfähigkeit
- Wort des Kaisers: Alle Verbündeten in einem Radius von fünf Quadraten erhalten für den Rest der Schlacht einen Entschlossenheitsbonus.
Verfügbare Fähigkeiten
- Seele reinigen: Fügt allem, was eine Seele hat, unblockbaren und nicht reduzierbaren Schaden zu, mit Boni gegen Xenos, Drukhari, Dämonen und Chaosanbeter.
- Licht des Kaisers: Heilt alle Verbündeten, die derzeit von „Wort des Kaisers“ (oben) betroffen sind.
- Hammer des Kaisers: Nächster Angriffsschadens-Buff für Verbündete, die derzeit von „Wort des Kaisers“ betroffen sind (oben).
- Schild des Kaisers: Abwehr- und Rüstungsstärkung für Verbündete, die derzeit von „Wort des Kaisers“ betroffen sind (oben).
- Schwert des Glaubens: Verleiht Ihren Nahkampfangriffen die gleiche Kraft wie Prge Soul (oben).
Top-Talente
- Bestimmt: Deine Rüstung erhöht sich jede Runde während des Kampfes.
- Edge of Dawn: Gegner in deiner Nähe erleiden zusätzlichen Schaden.
- Geheiligter Jäger: Persönliche Chance auf kritische Treffer.
Schule für Telepath-Psioniker – Schurkenhändler
In der Telepath Psionikerschule geht es darum, in die Köpfe Ihrer Gegner einzudringen. Angriffe erfordern Willenskraftwürfe, um sie zu vermeiden, und sind subtiler als die des Pyromanten, können aber genauso tödlich sein und verursachen Blindheit, Betäubungen und Fähigkeitsdebuffs.
Startfähigkeit
- Psychischer Schrei: Ein starker Einzelzielangriff mit einer Reichweite von 12 Zellen.
Verfügbare Fähigkeiten
- Dominieren: Zwingt einen Feind, sich auf dich zuzubewegen.
- Psychischer Angriff: AOE-Angriff, der auch Opfer in der Umgebung betäuben kann.
- Sensorische Deprivation: Einzelzielangriff, der Blindheit und möglicherweise Statusdebuffs verursacht.
- Gedankenbindung: Gibt einem Verbündeten eine bessere Chance, Rettungswürfe auszuführen, da er alternativ deine Statistiken verwenden kann, wenn diese besser sind.
- Geistesriss: Zwingt einen Gegner dazu, seine Verbündeten anzugreifen und ihnen Schaden zuzufügen.
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