Der kürzlich veröffentlichte DLC „The Dark Horizon“ für Remnant 2 ist eine der besten Leistungen von Gunfire Games. Diese Erweiterung verbessert nicht nur die Vertikalität des Spiels, sondern führt auch einige wirklich fesselnde und herausfordernde Bosskämpfe ein. Um die Spieler noch mehr zu begeistern, haben die Entwickler in diese letzte Erweiterung den mit Spannung erwarteten Boss Rush-Modus integriert.
Als begeisterter Fan von Remnant 2 und früheren Titeln von Gunfire Games wie der Darksiders-Reihe wollte ich unbedingt mehr über die kreativen Einflüsse hinter Design, Charakteren und Umgebungen des Spiels erfahren. Glücklicherweise hatte ich die Gelegenheit, mit David Adams , dem Game Director und Präsidenten von Gunfire Games, zu sprechen.
David gab zahlreiche Einblicke in den kreativen Prozess hinter Remnant 2 , seinen einzigartigen Kreaturen und der jüngsten Story-Erweiterung – The Dark Horizon .
Einblicke von Game Director David Adams zu Remnant 2, seinem DLC und dem Kreaturendesign
F1: Meine erste Frage geht an Colin. Colin, können Sie uns erzählen, wie Sie und Ihr Team ursprünglich das Design der Kreaturen und Bosse für das ursprüngliche Remnant konzipiert haben ? Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Remnant: From the Ashes gab es kein Spiel im Souls-like-Genre, das eine postapokalyptische Umgebung wie diese erkundete. Woher kam Ihre Inspiration für die Welt von Remnant – aus Spielen, Filmen, Büchern oder anderen Medien?
David: Unsere Inspirationen sind vielfältig und zahlreich. Es ist schwer, eine einzelne Quelle herauszupicken. Der Charme von Remnant liegt in seiner Fähigkeit, Spieler durch den Weltenstein in jede erdenkliche Welt zu transportieren. Wir haben aus einer Vielzahl von Einflüssen geschöpft – von Dune bis Pans Labyrinth , Resident Evil , Dungeons & Dragons und darüber hinaus. Wir haben all diese Inspirationen auf einer postapokalyptischen Erde angesiedelt und Verbindungen durch einfallsreiche Weltensprung-Mechaniken geschaffen.
Für die Boss-Designs, insbesondere für das erste Spiel, erstellte unser Konzeptteam zahlreiche Miniaturansichten mit Bildern, die uns dazu inspirierten, einzigartige und ansprechende Bosse zu erschaffen. Während einige Designs mit einer klaren Vision begannen, handelt es sich oft um eine Gemeinschaftsarbeit, bei der eine Idee eine andere hervorbringt.
F2: Eines der herausragenden Elemente von Remnant 2 , das mich fasziniert hat, ist das Kampfsystem. Im Gegensatz zu Gunfires früheren Werken wie Darksiders verwendet Remnant einen ausgeprägten Third-Person-Shooter-Stil. Was hat Sie zu diesem Wechsel zum Shooter-Genre inspiriert?
David: Nach meiner Arbeit an Darksiders 1 und 2 sehnte ich mich danach, einen Shooter zu erschaffen. Ich wurde stark von Resident Evil 4 beeinflusst – einem bemerkenswerten Spiel, das für sein einzigartiges Tempo und seine Schießereien bekannt ist. Als wir Remnant entwickelten , wollten wir es von der Vielzahl der verfügbaren Shooter abheben und etwas erschaffen, das sich eindeutig wie unser eigenes anfühlt.
F3: Die Karte des DLCs „The Dark Horizon“ verbessert nicht nur das Basisspiel „N’Erud“, sondern auch frühere Erweiterungen erheblich. Besonders beeindruckend ist die erhöhte Vertikalität im Kartendesign. Was hat Ihr Team dazu bewogen, diesen vertikaleren Ansatz für die letzte Erweiterung zu wählen?
David: Dieses Mal haben wir für den DLC handgestaltete Oberweltzonen erstellt, im Gegensatz zum zufälligen System des Basisspiels. Zwar gab es in früheren Karten wie Losomn und Yaesha vertikale Elemente, aber diese waren etwas eingeschränkt. Mit unserem handgestalteten Design haben wir die Vertikalität voll ausgeschöpft und in N’Erud haben wir wirklich alle Register gezogen.
F4: Die Bosse in Remnant 2 sind eines meiner Lieblingsfeatures, gleich nach dem Kampfmechanismus und dem Grafikstil, was die Vorfreude auf den Boss Rush-Modus noch spannender macht. Könnten Sie skizzieren, wie das Team an das Boss-Design sowohl für das Basisspiel als auch für Erweiterungen herangeht? Mir sind einige Ähnlichkeiten mit Bossen aus Darksiders aufgefallen , wie etwa dem Mother Mind und dem Wailing Host.
David: Eine Vielzahl von Faktoren beeinflussen das Boss-Design. Manchmal geht es mehr um die Mechanik, während wir manchmal Konzepten folgen, die einfach „cool“ erscheinen. Ein gut gestalteter Bosskampf sollte unvergesslich sein und den Höhepunkt der Reise eines Spielers darstellen – nachdem man durch Dungeons gewandert ist, die Ausrüstung verbessert und Herausforderungen bewältigt hat, ist die ultimative Belohnung die Bezwingung eines Bosses, der sich bedeutsam anfühlt und etwas Spektakuläres bietet. Was die Ähnlichkeiten angeht, kann ich Ihnen versichern, dass jede Ähnlichkeit rein zufällig ist. Ich glaube, der Designer von Mother Mind war noch nicht einmal in der High School, als ich die Wailing Host in Darksiders 2 implementierte! (lacht)
F5: Die letzte Erweiterung führt den Boss Rush-Modus ein! War dieses Konzept Teil Ihrer ursprünglichen Pläne für die Erweiterung? Haben Sie aufmunternde Worte für die Spieler, die sich nächste Woche voller Vorfreude auf Boss Rush und The Dark Horizon stürzen?
David: War das geplant? Nicht wirklich. Wir haben immer mit dem Gedanken gespielt, möglicherweise neue Spielmodi hinzuzufügen, aber unser Hauptaugenmerk lag auf der Fertigstellung des Basisspiels. Nach der Fertigstellung von DLC1 und während der Entwicklung von DLC2 fanden wir, dass es ein günstiger Zeitpunkt war, einen neuen Modus auszuprobieren. Wir hatten zuvor den Survivor-Modus in Remnant 1 , ein Rogue-like, bei dem die Spieler bei jedem Durchlauf neu anfingen. Dieses Mal beschlossen wir, die Spieler vorhandene Charaktere verwenden zu lassen, was uns zu Boss Rush führte.
F6: Was können wir als Nächstes von Gunfire Games erwarten, nachdem Remnant 2 und die Erweiterungstrilogie nun abgeschlossen sind?
David: Es stehen spannende Dinge bevor, aber Sie müssen dranbleiben!
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