Ein Atlus-Spiel 14 Jahre später wiederentdecken: Meine augenöffnende Erfahrung

Ein Atlus-Spiel 14 Jahre später wiederentdecken: Meine augenöffnende Erfahrung

Mehr als ein Jahrzehnt nach meiner ersten Begegnung mit Catherine von Atlus begab ich mich auf eine Reise, um diesen Kulttitel neu zu entdecken, und war erstaunt, wie verzerrt mein erster Eindruck gewesen war. Als ich das Spiel 2011 zum ersten Mal spielte, war ich mit Atlus nicht sehr vertraut, da ich erst vor Kurzem Persona 5 genossen hatte und begann, die früheren Angebote des Studios zu erkunden, darunter verschiedene Titel der Persona-Reihe. Vor diesem Hintergrund war ich etwas skeptisch, Catherine noch einmal zu spielen, obwohl ich wusste, dass es demselben Kreativteam gehörte.

Meine anfängliche Erfahrung führte nicht zu einer regelrechten Abneigung; tatsächlich war ich ein so großer Fan, dass ich die humorvolle Entscheidung traf, einen rotkarierten Fedora zu kaufen, der dem von Orlando, einer der Figuren, getragenen ähnelte. Allerdings war ich damals hin- und hergerissen hinsichtlich meiner Bewunderung. Als ich das Spiel über Catherine: Full Body noch einmal durchging, stellte ich fest, dass meine früheren Urteile falsch waren.

Ein erneuter Besuch bei Catherine 14 Jahre später

Die Nuancen entdecken

Catherine: Ganzkörperszene
Catherine: Ganzkörper-Cover-Art
Catherine: Ganzkörper-Screenshot

Die Geschichte von Catherine dreht sich um Vincent, einen Mann, der sich in der Zwickmühle befindet, seine Beziehung zu seiner Freundin Katherine zu gefährden, während er gleichzeitig mit einer Verführerin namens Catherine und den beängstigenden Manifestationen seiner Unsicherheiten ringt – Albträume mit Dämonen und kryptischen Botschaften, die mit realen Ereignissen verknüpft sind. Meine neueste Erkundung von Catherine: Full Body enthüllte zusätzliche Handlungspunkte und alternative Enden, wobei die ursprüngliche Geschichte weitgehend erhalten blieb.

Während meines ersten Durchspielens im Jahr 2011 konzentrierte ich mich zu sehr darauf, die „richtigen“ Antworten auf die moralischen Dilemmas des Spiels zu geben, anstatt authentisch auf die Themen zu reagieren. Diese Tendenz verzerrte mein Urteilsvermögen in Richtung des „Mysteriösen Messgeräts“ des Spiels und führte dazu, dass ich Entscheidungen bevorzugte, die meiner Meinung nach Verantwortung und moralische Angemessenheit repräsentierten. Als Teenager hatte ich damals große Angst vor Verurteilungen, sogar von einem digitalen Medium.

Als ich das Spiel wiederentdeckte, war ich erfreut, eine Tiefe zu entdecken, die ich übersehen hatte. Anfangs hatte ich den Eindruck, dass Catherine durch die Figur Catherine die sexuelle Befreiung kritisierte und gleichzeitig ein stabileres Leben mit Katherine propagierte. Diese Vorstellung wurde durch die Enthüllung, dass Catherine im späteren Teil des Spiels buchstäblich ein Sukkubus war, noch untermauert. Ich behaupte zwar nicht, dass Catherine fehlerlos ist, aber mein jüngster erneuter Besuch hat mir eine differenzierte Perspektive auf das Spiel gezeigt, die mir zuvor entgangen war.

Indem ich mir die Freiheit nahm, Entscheidungen zu erkunden, ohne an vorgefassten „richtigen“ Antworten festzuhalten, wurde mir klar, dass es im Spiel nicht nur darum geht, die „richtige“ Entscheidung zu treffen, sondern die Wahl zu finden, die am besten zu einem persönlich passt. Das „Freiheits“-Ende zu erreichen, in dem Vincent zugibt, dass er nicht bereit für eine feste Bindung ist, verschaffte mir unerwartete Befriedigung. Diese Erkenntnis veranlasste mich zu dem Schluss, dass meine anfänglichen Urteile über Catherine zu hart waren.

Persönliches Wachstum und Verständnis

Das Spiel wurde relevanter

Drei Charaktere aus Catherine: Full Body

Der Grund für meine erneute Wertschätzung von Catherine während dieses zweiten Durchspielens waren nicht die radikalen Änderungen in Catherine: Full Body, sondern vielmehr meine sich entwickelnde Perspektive und meine Lebensumstände. Meine Herangehensweise an das Geschichtenerzählen und mein Verständnis abstrakter Themen sind seit meiner Teenagerzeit deutlich gereift.

Damals hatte ich Schwierigkeiten, mich mit Vincents Reise zu identifizieren, was teilweise daran lag, dass ich mich nicht voll und ganz auf die Dynamik des Spiels einlassen wollte. Außerdem verbarg ich meine Begeisterung oft aus Angst, dass meine Mitspieler mich als nur an den gewagten Themen und nicht an der spannenden Geschichte interessiert abtun würden. Jetzt, nachdem ich erhebliche persönliche Veränderungen durchgemacht habe, darunter auch das Ende einer langjährigen Beziehung, hat Vincents Charakterentwicklung bei mir großen Anklang gefunden.

Da ich näher an Vincents Alter bin und die Komplexität von Beziehungen gut verarbeiten kann, konnte ich die Feinheiten seiner und Katherines Erfahrungen besser einschätzen. Ich erkannte Vincents Unreife eher als Element der Charakterentwicklung denn als absoluten Fehler, was meine Reifung seit meinem ersten Durchspielen veranschaulicht.

Durch die offene Auseinandersetzung mit dem Spiel wurde mir die Last genommen, den wahrgenommenen Erwartungen zu entsprechen. Das Ergebnis war eine angenehmere Erfahrung, die unterstrich, wie meine Bereitschaft, meine Ansichten zu vertreten, mein Verständnis verbesserte. Diese Reise der Wiederentdeckung veranlasste mich auch dazu, zu überdenken, wie die Wiederspielbarkeit von Videospielen bewertet werden sollte.

Neue Überlegungen zum Wiederspielwert von Spielen

Vincent in einem Moment der Panik in Catherine Full Body

Traditionell betrachtete ich die Wiederspielbarkeit eines Spiels als einen zentralen Faktor für meinen Spielspaß. Obwohl sofortiges Wiederspielen keine Voraussetzung ist, bevorzuge ich eher Titel, die meiner Meinung nach aufgrund des fesselnden Gameplays, der unterhaltsamen Multiplayer-Mechanik oder der fesselnden Erzählung einen hohen Wiederspielwert bieten. In der Vergangenheit bewertete ich die Wiederspielbarkeit aus einer kurzfristigen Perspektive und konzentrierte mich darauf, ob ich kurz nach dem Durchspielen wieder in das Spiel eintauchen möchte.

Catherine nach 14 Jahren wieder zu lesen, fühlte sich jedoch ganz anders an, als ein Spiel wie Mario Galaxy zum zweiten Mal zu spielen. Es glich einer tiefgreifenden Auseinandersetzung mit der Literatur, ähnlich wie Schlachthof 5 aus einer reiferen Perspektive als Pädagoge und nicht als Schüler wieder zu lesen. Inhalte, die ich zuvor abstrakt und irrelevant fand, gewannen plötzlich an Bedeutung.

Obwohl ich es vielleicht nicht so schnell wieder spiele, verstehe ich jetzt, dass Catherine die Art von Erfahrung ist, die je nach den Lebensabschnitten, die wir durchlaufen, zu unterschiedlichen Interpretationen führen kann. Diese Erkenntnis hat meine Definition von Wiederspielbarkeit neu definiert und mir gezeigt, dass ein Spiel mich nicht sofort beeindrucken muss; vielmehr sind die eindrucksvollsten Geschichten möglicherweise diejenigen, die man mit einem längeren Zeithorizont wieder aufgreift und die eine tiefere Wertschätzung ermöglichen.

Letztendlich hat Catherine mir beigebracht, dass der Wert von Videospielen, ähnlich wie bei anderen künstlerischen Medien, über die unmittelbare Befriedigung hinausgeht. Sie können in verschiedenen Lebensphasen nachhallen, was darauf hindeutet, dass längere Pausen zwischen den Durchläufen unser Verständnis bereichern können.

Quelle & Bilder

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