Reaper Actuals Fragen und Antworten zur Gamescom 2025: „Unser ehrgeiziger Umfang ist erstaunlich groß“

Reaper Actuals Fragen und Antworten zur Gamescom 2025: „Unser ehrgeiziger Umfang ist erstaunlich groß“

Reaper Real entdecken: Einblicke von Different Chance Studios

Als MMO-Fan und ehemaliger PlanetSide 2-Spieler hat mich die kürzliche Veröffentlichung von Reaper Actual von Distinct Possibility Studios begeistert. Das Studio hat mehrere namhafte Talente der Spielebranche wieder zusammengebracht, darunter John Smedley, den ehemaligen Präsidenten von Sony Online Entertainment, sowie Creative Director Matthew Higby und Senior Art Director Tramell Isaac.

Ähnlich wie PlanetSide 2 spielt Reaper Actual in einer weitläufigen, beständigen Welt mit einer massiven und immersiven MMOFPS-Umgebung, die fast tausend Spieler gleichzeitig beherbergen kann. Während PlanetSide 2 auf traditionelles Realm-vs-Realm-Gameplay setzte, führt Reaper Actual die Spieler in die Rolle von Söldnern ein, die mit verschiedenen NPC-Fraktionen zusammenarbeiten. Das Spielerlebnis wird durch eine lebendige Welt voller Charaktere bereichert. Darüber hinaus haben die neuen Trends dieses Jahres die Extraction-Shooter-Mechaniken eingeführt, was einen weiteren signifikanten Unterschied darstellt.

Erste Eindrücke von der Gamescom 2025

Ich hatte die Gelegenheit, während der Gamescom 2025 eine Präsentation von Reaper Actual zu sehen. Als Pre-Alpha-Version wies das Spiel typische Bugs im Frühstadium auf – gelegentlich froren NPCs ein oder reagierten nicht mehr. Gespräche mit Smedley und Higby enthüllten jedoch die Vision des Teams für ein fesselndes Spielerlebnis. Für Interessierte habe ich unsere ausführliche Diskussion unten zusammengefasst.

Spannend ist, dass bald eine kostenpflichtige Foundation Alpha über den Epic Games Store und die offizielle Website veröffentlicht wird, allerdings mit einer begrenzten Anzahl an Exemplaren, um einen effektiven Testpool aufrechtzuerhalten. Das Spiel soll Anfang 2024 im Early Access sowohl im Epic Games Store als auch auf Steam erscheinen.

Person in taktischer Ausrüstung, die eine Waffe mit dem REAPER ACTUAL-Logo hält.
Eines der herausragendsten Features von Reaper Actual ist sicherlich seine persistente Welt, die sich von der rundenbasierten Struktur vieler Extraktions-Shooter löst und einen vollständigen Tag-/Nachtzyklus sowie dynamisches Wetter beinhaltet.

Die einzigartige Spielmechanik

John Smedley: Beim ersten Einloggen befinden sich die Spieler in ihrer Basis – einer Bunkerbasis – mit verschiedenen Strukturen wie Lagerhäusern und Wohnblöcken. Jeder Typ bietet einzigartige Funktionen. So fehlt der Bunker beispielsweise eine Garage, was ihn zwar sicher macht, die Unterbringung von Fahrzeugen jedoch erschwert. Jede Basis verfügt über einen Tresorraum, dessen Größe je nach Basis variiert, und ist mit Reapern ausgestattet – Elite-Operatoren verschiedener Militär- und Geheimdienste mit jeweils unterschiedlichen Ausrüstungen und Fähigkeiten.

In der Basis können Spieler mit verschiedenen Fraktionen Handel treiben. Durch Missionen können sie Reputationspunkte sammeln und so bessere Ausrüstung und Vorräte freischalten. Das Spielgebiet auf der Nordinsel Morova ist beeindruckend groß – es misst etwa 3 x 2 km in einer Landschaft von 16 x 12 km.

Alpha-Phase und technische Grundlagen

Befindet sich Reaper Actual derzeit im Alpha- oder Pre-Alpha-Stadium?

John Smedley: Derzeit befindet es sich in der Pre-Alpha-Phase. Die Foundation Alpha startet am 22. September und stellt eine begrenzte Anzahl an Exemplaren zur Verfügung, um Feedback von echten Spielern zu ihren Erfahrungen und ihrem Spaß am Spiel zu erhalten.

Verwenden Sie Unreal Engine 5?

John Smedley: Absolut. Aktuell nutzen wir die Unreal Engine 5.5 und planen, bis zur Foundation Alpha auf 5.6 zu aktualisieren. Wir optimieren aktiv die Leistung und erreichen konstant rund 120 Bilder pro Sekunde, was vielversprechend ist.

Taktisches Duo in einem Lagerraum.
Spieler können durch aggressives Vorgehen im Spiel „Hitze“ aufbauen. Hohe Hitze kann dazu führen, dass andere Spieler Sie bis zu Ihrer Basis zurückverfolgen, was zu einer anspruchsvollen Verteidigungssituation führt.

Grundlegende Mechaniken und Spielereinbindung

John Smedley: Spielerbasen haben einen realen Standort und unterscheiden sich in Hauptquartier und Funktionalität. Sie sind essenziell für strategisches Gameplay, bei dem Spieler Verteidigungsanlagen gegen mögliche Überfälle aufbauen können. Verteidiger haben den Vorteil, dass sie ihre Basen befestigen und Reaper als automatisierte Verteidiger einsetzen können.

Sind Basen instanziiert?

John Smedley: Ja, obwohl sie instanziiert sind, haben sie auch eine erhebliche Relevanz in der realen Welt.

Wird es im Spiel Fahrzeuge geben?

John Smedley: Ja, wir planen, Boden-, Luft- und Seefahrzeuge einzubeziehen, wobei wir uns derzeit auf einsatzfähige Bodenfahrzeuge und Hubschrauber konzentrieren.

Welche Spielmechanik bestimmt die Zeit bis zum Töten?

John Smedley: Wir streben eine Time-to-Kill-Rate an, die der von Call of Duty DMZ oder Escape from Tarkov ähnelt.

Dynamische Umgebungen und Spielermissionen

Matthew Higby: Die Missionsstruktur der Umgebung zieht die Spieler ständig in Aktion. Basierend auf dynamischen Bedingungen werden überall auf der Welt Missionen erstellt, die oft Konfliktszenarien zwischen NPC-Fraktionen beinhalten und so die Spieler dazu anregen, sich im Kampf zu engagieren.

Variiert das Verhalten von NPCs je nach Zeit und Wetter?

Matthew Higby: Absolut. Verschiedene Fraktionen agieren je nach Tageszeit mit unterschiedlichem Verhalten. Das von John Wick inspirierte Obsidian Syndicate beispielsweise zeigt nachts fortschrittliche Kampftechniken und fügt so dem Spiel weitere strategische Ebenen hinzu.

Zukünftige Funktionen und Spielerlebnis

Distinct Possibility Studios hat ehrgeizige Pläne zur Verbesserung des Spielerlebnisses. Die Missionen der Fraktionen können die Dynamik ihrer Macht in der Welt beeinflussen, sodass Spieler im Laufe der Zeit stärker mit bestimmten Gruppen interagieren können, was zu besonderen Belohnungen basierend auf ihren Beiträgen führen kann.

Wird es im Spiel Clansysteme geben?

Matthew Higby: Ja, Clans werden in unserem Design eine große Rolle spielen. Wir planen Outfit-Basen, die eine clanspezifische Verwaltung und Strategie ermöglichen.

Um den Spielern zusätzliche Konnektivität zu bieten, ist außerdem die Integration von Discord geplant. Spieler können die Sprachverbindung für die Teamkommunikation nutzen, was für strategisches Gameplay unerlässlich ist.

Pläne für die Veröffentlichung und das Engagement der Community

Gibt es einen voraussichtlichen Zeitplan für Konsolen?

John Smedley: Ja, während unser Hauptaugenmerk derzeit auf dem PC liegt, wollen wir unsere Reichweite innerhalb eines Jahres oder so auf Konsolen ausweiten, nachdem wir ausreichend Spielerfeedback und Entwicklungsfinanzierung erhalten haben.

Wird das Spiel irgendwann ein Free-to-Play-Modell übernehmen?

John Smedley: Zunächst wird es als Buy-to-Play-Modell starten und beim offiziellen Start in ein Free-to-Play-Modell übergehen.

Die Foundation Alpha wird in verschiedenen Kaufstufen zu Preisen von 30, 50 und 75 US-Dollar erhältlich sein. Damit soll das Wachstum des Spiels unterstützt und in dieser frühen Phase eine starke Tester-Community aufrechterhalten werden.

Wird es vor dem offiziellen Early Access Möglichkeiten zum öffentlichen Testen geben?

John Smedley: Ja, wir werden die öffentlichen Tests phasenweise starten, abhängig davon, wie gut das Spiel während der Foundation Alpha auf das Spielerfeedback reagiert.

Abschluss

Reaper Actual verspricht eine spannende Mischung aus MMO-Features und dynamischem Shooter-Gameplay und verspricht sowohl FPS-Enthusiasten als auch MMO-Fans ein spannendes Erlebnis. Weitere Updates folgen, sobald das Spiel im Early Access verfügbar ist.

Quelle & Bilder

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