Rangliste aller Kapitel von DOOM: The Dark Ages

Rangliste aller Kapitel von DOOM: The Dark Ages

Im Gegensatz zu seinen Vorgängern wie Doom (2016) und Doom Eternal bietet Doom: The Dark Ages eine einzigartige Mischung aus intensiven Kämpfen und erzählerischer Tiefe. Es entführt die Spieler auf eine wilde Reise voller Brutalität, die von „Zerreißen und Zerreißen“ geprägt ist. Das Spiel erstreckt sich über 22 Kapitel, jedes mit einzigartigen Levels voller Geheimnisse, kniffliger Rätsel und abwechslungsreicher Gegnerbegegnungen.

Als erzählerisch orientierte Ergänzung der Franchise verwandelt Doom: The Dark Ages den Slayer in eine Schlüsselfigur, die von den Bewohnern von Argent D’Nur als ihr potenzieller Retter gefeiert wird und gleichzeitig den Mächten der Hölle Angst einjagt.

Allerdings sind nicht alle Kapitel gleichermaßen spannend. Während manche Handlungsstränge gut ankommen, führt die Ausweitung der Erzählung dazu, dass manche Kapitel ins Stocken geraten, weil sie sich entweder zu langwierig anfühlen oder unter einem minderwertigen Leveldesign leiden.

Diese Übersicht untersucht jedes Kapitel von Doom: The Dark Ages. Anstatt sie anhand der Storyline zu bewerten – da der Reiz des Spiels nicht primär in seiner Handlung liegt – konzentrieren wir uns auf den Gesamtspaß, die Gameplay-Elemente und die unvergesslichen Erlebnisse.

Die Bewertungen basieren auf dem Gameplay im Schwierigkeitsgrad „Albtraum“ und erfolgen nach gründlichem zweiten Durchspielen.

Achtung Spoiler: Diese Rezension geht tief auf den Inhalt des Spiels ein, rechnen Sie also mit erheblichen Spoilern.

22 Kapitel 22

Abrechnung

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In den folgenden Kapiteln werde ich auf die Punkte eingehen, die bei mir keinen positiven Eindruck hinterlassen haben.

Das letzte Kapitel, „Abrechnung“, ist im Vergleich zum vorletzten Kapitel ein glanzloser Abschluss. Statt eines epischen Showdowns setzt das Spiel auf mehr Füllmaterial, während die Spieler in die Hölle eindringen und Ahzrak und die Hexe ins Visier nehmen.

Diese Begegnung wirkt eher wie eine lästige Pflicht als ein spannender Kampf und präsentiert einen Doppelbosskampf, der eher spielerisch als befriedigend wirkt. Insbesondere die Hexe bleibt als Charakter unterentwickelt, was zu einer geringeren emotionalen Beteiligung an ihrer Niederlage führt.Im Gegensatz dazu bringt Ahzrak durch seine früheren Aktionen gegen Serrat einen persönlichen Anteil ein.

21 Kapitel 18

Bauch des Tieres

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Dieses Kapitel ist wohl der groteskeste Abschnitt des Spiels. In „Belly Of The Beast“ wird der Slayer von einem Alten verschluckt und liefert sich in seinem Inneren einen surrealen Überlebenskampf.

Obwohl das Konzept kreativ ist, ist diese Prämisse nichts für schwache Nerven. Die Navigation durch die Anatomie der Kreatur – insbesondere ihre organförmige Architektur – kann mühsam sein. Zudem beeinträchtigen die unklaren Markierungen auf gefährlichen Becken das Gesamterlebnis und machen die Navigation während eines Angriffs frustrierend.

20 Kapitel 10

Die verlassene Ebene

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Auf der Jagd nach Ahzrak führt ihn seine Reise in die Hölle. Dort soll er einen defekten Atlan reparieren, um Ahzraks Festung anzugreifen.Dieser mit Spannung erwartete Ausflug in die Hölle wirkt jedoch überraschend glanzlos.

Die Erzählung erwähnt zahlreiche Expeditionen in die Hölle, doch die Umgebungserzählung verfehlt ihr Ziel weitgehend und beschränkt sich nicht auf bloße Versatzstücke. Kämpfe werden eher monoton, und das Kapitel fühlt sich oft eher wie eine banale Besorgungsmission als wie aufregende Begegnungen an.

19 Kapitel 11

Höllenbrecher

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Dieses Kapitel ist in zwei Abschnitte unterteilt: einen über die Atlaner und einen über traditionelle Infanteriekämpfe.Da es sich um ein vergleichsweise kurzes Kapitel handelt, kann seine Länge sowohl ein Vorteil als auch ein Nachteil sein.

Der Mech-Kampf sorgt zwar für einen spannenden Start, stagniert aber schnell. Die Begeisterung der Eröffnungssequenz lässt nach, als Spieler fälschlicherweise eine Konfrontation mit Ahzrak erwarten, nur um dann einem weiteren Agaddon gegenüberzustehen. Das Kapitel wirkt dadurch etwas überflüssig.

18 Kapitel 15

Stadt Ry’uul

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Der Übergang in surreale, von unheimlichen Einflüssen geprägte Umgebungen lässt die typischen Höllenlandschaften hinter sich. Obwohl es unerwartet war, sich in Lovecrafts Reichen wiederzufinden, entsprach es nicht ganz unseren Erwartungen.

Der Eröffnungsabschnitt besticht durch die Dimensionen von Tentakeln und unendlichen Kugeln. Doch im weiteren Verlauf erscheinen die Innendesigns repetitiv, und die eigentümliche Geometrie stellt die Spieler vor Herausforderungen bei der Navigation.

Darüber hinaus sorgt die Einführung des Cosmic Baron und Acolyte für störende Elemente während der Kämpfe, was den Spielspaß mindert.

17 Kapitel 6

Siege – Part 1

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In diesem Kapitel befreit sich der Jäger und hilft dem Volk von Argent in seinem Kampf gegen dämonische Mächte. Dies markiert einen Moment der Wiedererlangung seiner Handlungsfähigkeit.

Dieses Level dient vielen Spielern als Einstiegspunkt, da es eine halboffene Welt bietet und eine auf Moral basierende Spielmechanik einführt, die das Ausmaß des Konflikts zwischen den Bewohnern von Argent und der Hölle vergrößert.

Trotz der einfachen Aufgaben können Rätselelemente, die zu Geheimnissen führen, recht mühsam sein. Besonders die Wolfsrätsel sind nicht übersichtlich und erfordern eine lange Suche, um Erfolg zu haben.

16 Kapitel 20

Auferstehung

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In diesem Kapitel wird die Hartnäckigkeit des Jägers deutlich, denn nicht einmal der Tod kann ihn aufhalten. Das Gameplay ist kompakter und offener, was zu häufigen Kampfeinsätzen führt.

Das Kapitel leidet jedoch unter einem enttäuschenden Drachenabschnitt, der sich eher wie ein erzählerisches Mittel anfühlt als wie ein substanzielles Spielerlebnis.

Kritisch ist, dass die Drachenmechanik passiv wirkt und einen starken Kontrast zum aggressiven Kampfthema des Spiels bildet. Während Maykr-Drohnen keine große Herausforderung darstellen, bietet der zweiphasige Kampf mit Kreed Maykr zumindest eine zufriedenstellende Auseinandersetzung.

15 Kapitel 2

Hebeth

Doom-The-Dark-Age-Kapitel 2

Kapitel 2 spielt in der Argenta-Stadt Hebeth, einer vertrauten Kulisse für Spieler von Doom Eternal.

Während die Kampfmechanik unkompliziert bleibt und neue Gegner wie den Stalker Imp und den Hell Knight einführt, offenbart dieses Kapitel einige Designfehler.

Das Zurückverfolgen wird immer häufiger und der Zugriff auf einige Geheimnisse erscheint unnötig kompliziert. Das auffälligste ist ein gut verstecktes Ventil, das durch Feuer blockiert ist und den Fortschritt behindert.

14 Kapitel 12

Sentinel-Kommandostation

Doom-The-Dark-Age-Kapitel 12

Kapitel 12 beginnt langsam und wiegt die Spieler in einen Zustand falscher Sicherheit, bevor es zu explosiven Konfrontationen kommt.

Der erste Eindruck dieses Kapitels ist möglicherweise nicht überragend, da man kurz nach dem Beginn irreversibler Fortschritte verpasste Geheimnisse entdeckt.

Nach dem zweiten Durchspielen erweist sich dieses Kapitel jedoch als fesselnd. Obwohl es optisch unspektakulär ist, führt es die Spieler nahtlos in aufeinanderfolgende Kampfszenarien.

Darüber hinaus führt dieses Kapitel die Spieler in das kosmische Reich ein, zweifellos eines der fesselndsten Elemente des Spiels.

13 Kapitel 3

Barrierekern

Doom-The-Dark-Age-Kapitel 3

Kapitel 3 betont den Nervenkitzel des Steuerns der Atlan, während die Spieler durch enge Arenen navigieren und gegen Titanen kämpfen.

Die beeindruckende Mechanik, begleitet von immersiven Animationen und Sounddesign, sorgt für ein fesselndes Erlebnis, bei dem jeder Schlag mit zerstörerischer Kraft widerhallt.

Obwohl die Steuerung eines gigantischen Mechs zweifellos aufregend ist, kann die etwas rudimentäre Kampfmechanik zu Monotonie führen. Es wäre von Vorteil gewesen, wenn die Begegnungen mit Atlan mehr Tiefe geboten hätten. Glücklicherweise endet das Kapitel, ohne dass es zu lange dauert.

Quelle & Bilder

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