Das Endgame-Design von Path of Exile 2 passt nicht zum Spielerlebnis

Das Endgame-Design von Path of Exile 2 passt nicht zum Spielerlebnis

Überblick

  • Die Endspielstruktur von Path of Exile 2 ist komplex, weist jedoch erhebliche Designfehler auf.
  • Mehrere Karten weisen Layouts auf, die die Beutegenerierung und Spielmechaniken wie „Breach“ und „Ritual“ behindern.
  • Es besteht ein starker Kontrast zwischen dem methodischen Tempo der Kampagne und dem beschleunigten Endspiel-Erlebnis, was mögliche Änderungen rechtfertigt.

Seit seinem Early-Access-Start vor mehr als zwei Monaten fesselt Path of Exile 2 die Spieler weiterhin. Viele Benutzer verstehen die Spieldynamik der Kampagne jedoch möglicherweise noch nicht vollständig. Für erfahrene Spieler des ursprünglichen Path of Exile kann der Übergang vom Ende von Akt 3 auf dem Schwierigkeitsgrad „Grausam“ zur Navigation durch den Atlas abrupt und herausfordernd sein. Dieser Übergang bringt einige Frustrationen mit sich, insbesondere weil Path of Exile 2 ein zusammenhängendes Endspiel zu fehlen scheint, das sich um seine Kernspielmechanik dreht.

Das Endgame von Path of Exile 2 besteht aus mehreren Ebenen. Nach Abschluss der ersten Kampagne beginnen die Spieler, durch die Kartenstufen aufzusteigen und dabei passive Atlas-Fähigkeiten freizuschalten, die ihre Belohnungen aus Wegsteinen verbessern. Obwohl sich dieses Modell theoretisch gut integrieren lässt, weist das aktuelle Endgame-Erlebnis mehrere Mängel auf. Insbesondere kann das Farmen von Wegsteinen im Endgame auf bestimmten Karten mühsam sein, was zu Unzufriedenheit führt. Darüber hinaus entspricht das Design des Endgames nicht einheitlich den während der Hauptkampagne etablierten Mechaniken. Es könnten zwar Verbesserungen folgen, aber ob diese mit der übergreifenden Vision von Grinding Gear Games (GGG) übereinstimmen, bleibt abzuwarten.

Verbesserung des Kartenlayouts in Path of Exile 2

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Die Maximierung der Waystone-Belohnungen in Path of Exile 2 kann durch effektive Strategien erreicht werden, wie z. B.durch die Verfeinerung des Atlas für optimale Kartenboni. Breach wird allgemein als eine der besten Methoden zum Erlangen von Beute anerkannt. Diese Mechanik leidet jedoch erheblich, wenn sie in schlecht gestalteten Karten wie Vaal Factory, Augury und Crypt eingesetzt wird, bei denen das Layout direkte Auswirkungen auf das Engagement und das Beutepotenzial hat.

Das Design jeder Karte spielt eine entscheidende Rolle bei der Bestimmung ihrer Wirksamkeit für das Farmen. Crypt besteht beispielsweise hauptsächlich aus langen Korridoren mit wenigen Begegnungen mit Feinden, was es aufgrund der geringen Monsterdichte zu einer unrentablen Option für das Farmen macht. Dieser Mangel erstreckt sich auf zahlreiche Mechaniken wie Breach, Ritual und Expedition, deren Wirksamkeit durch die strukturellen Mängel der Karte drastisch reduziert werden kann. Brüche können sich aufgrund fehlender Feinde vorzeitig schließen, Rituale bringen nur minimale Punkte und Expeditionen weisen oft unzureichende Verbindungen auf.

Dieses Prinzip ist in verschiedenen anderen Karten zu sehen, darunter Vaal Factory, das ein verworrenes Layout aufweist, das langes Zurückverfolgen erfordert, und Augury, das durch zahlreiche Sackgassen gekennzeichnet ist. Um das Spielerlebnis in Path of Exile 2 zu verbessern, ist eine Neubewertung der Designs vieler Karten unerlässlich, um reibungslosere und zufriedenstellendere Farmsitzungen zu ermöglichen.

Kampfdynamik: Von taktisch bis rasant im Endgame

Darüber hinaus fördert die Kampagne eine bewusste und taktische Herangehensweise an den Kampf, egal ob es sich um furchterregende Bosse oder Standardgegner handelt. Im Gegensatz dazu nutzen Spieler jetzt überwältigend starke Builds, um die Boss-Mechaniken zu umgehen, was zu einem schnellen Tempo führt, das im Widerspruch zum Kampagnenerlebnis steht. Dieser Wandel ist größtenteils auf die aggressive Zusammensetzung der Gegner und die Notwendigkeit starker Builds zurückzuführen, um in der Endgame-Umgebung erfolgreich zu sein.

Während von GGG erwartet wird, dass es diese Diskrepanzen behebt, bleibt der Ansatz des Studios zur Änderung der Monstermechanik im Endspiel ungewiss. Diese Inkonsistenz zwischen der langsameren Kampagne und der hektischen Natur des Endspiels deutet auf eine allgemeine Fehlausrichtung im Spieldesign hin – Elemente, die entscheidend sind, um die Identität dessen zu etablieren, was als eines der besten ARPGs gelten könnte, das heute erhältlich ist. Obwohl nicht jede Karte eine perfekte Geometrie erfordert, sollten die Unterschiede in der Designqualität und die Verschiebung der zum Erfolg erforderlichen Bauleistung für ein einheitlicheres Spielerlebnis neu bewertet werden.

Quelle & Bilder

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