Im Jahr 2019 brachte Nine Dots, ein kanadisches Indie-Studio, Outward auf den Markt, ein immersives Action-Rollenspiel, das mit seinem herausfordernden Gameplay schnell die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zog. Das Spiel wurde bisher über 1,3 Millionen Mal verkauft und Nine Dots gab Anfang dieses Monats bekannt, dass eine Fortsetzung in Arbeit ist.
Während unserer Zeit auf der GDC 2024 konnten wir mit Guillaume Boucher-Vidal sprechen, dem CEO von Nine Dots Studio und Game Director sowohl für das Original als auch für die Fortsetzung. Das vollständige Transkript finden Sie unten, und wenn Sie interessiert sind, können Sie Outward 2 auf Steam zu Ihrer Wunschliste hinzufügen .
Wie weit ist die Entwicklung von Outward 2 derzeit?
Im Januar 2021 haben wir mit der vollen Produktion begonnen.
Welche Designdokumente und Rückmeldungen aus dem ursprünglichen Projekt dienten zuvor als Grundlage für dieses neue Projekt?
Während ich den DLC für Outward entwickelte, hatte ich die Möglichkeit, genau zu untersuchen, was sich die Spieler vom Spiel erhofften. Es war eine großartige Gelegenheit, unsere ursprüngliche Vision für den Titel vollständig umzusetzen. Während des gesamten Prozesses habe ich ständig darüber nachgedacht, welche Änderungen ich vornehmen würde, wenn ich die Möglichkeit dazu hätte. Ich habe auch berücksichtigt, wie positiv die Spieler auf diese Änderungen reagieren würden. Infolgedessen hatte das Design des DLC großen Einfluss auf die Gesamtentwicklung der Fortsetzung.
Welche Art von Resonanz erhielt die Konsolenversion von Outward?
Trotz der Produktionseinbußen durch die Portierung war ich angenehm überrascht, dass es kaum Beschwerden gab. Das Spiel war zwar nicht ohne Fehler, aber es wirkte nicht so ausgefeilt wie sein PC-Gegenstück. Die Aufnahme der endgültigen Ausgabe war jedoch viel besser, und ich glaube, das liegt größtenteils daran, dass wir mehr Kontrolle über den Entwicklungs- und Portierungsprozess hatten. Unser Team war vielleicht nicht das erfahrenste, aber als Schöpfer des Spiels haben wir ein tieferes Verständnis und Wissen über seine Feinheiten. Dadurch konnten wir subtile Optimierungen vornehmen, die die Gesamtqualität erheblich verbesserten. Ohne dieses umfassende Wissen wären diese Verbesserungen möglicherweise nicht so offensichtlich gewesen.
Eines der Schlüsselelemente ist die Lebendigkeit der Welt. Wir haben vier Säulen identifiziert, die dies definieren und die vier Hauptbereiche darstellen, denen wir in der Fortsetzung Priorität einräumen werden. Eine dieser Säulen ist die Schaffung einer lebendigen und vielfältigen Umgebung. Dies bedeutet, eine Reihe von Begegnungen einzubeziehen, die sich nicht nur auf feindselige Situationen beschränken, sondern auch unterschiedliche Grade der Feindseligkeit zwischen einzelnen Personen zeigen.
Unser Ziel ist es, dass sich unfreundliche Menschen menschenähnlich verhalten und nicht wie Tiere. Das allein würde die Lebendigkeit unserer Welt deutlich steigern. Zudem wird unser Jahreskalender ein intensiveres Erleben der wechselnden Jahreszeiten ermöglichen.
Wenn wir über Dichte sprechen, ist es wichtig, das Konzept der Zeit zu berücksichtigen. Das Gameplay an einem bestimmten Ort wird zwischen Winter und Sommer variieren, mit Übergängen dazwischen. Unser Ziel ist es, für jede Region unterschiedliche und abwechslungsreiche Jahreszeiten zu schaffen. Es geht nicht nur um Kälte oder Hitze, sondern auch um Faktoren wie den Pollengehalt in der Luft. Auf diese Weise versuchen wir, die Gesamtdichte des Spiels zu erhöhen.
Derzeit besteht die Möglichkeit, dass sowohl Menschen als auch Kreaturen in kleinere Scharmützel verwickelt werden. Ist es möglich, dass der Spieler auf weitere dynamische Elemente stößt?
Das ist eine ausgezeichnete Frage. Sobald wir die Grundlagen jeder Funktion festgelegt haben, können wir damit Spaß haben und verschiedene Möglichkeiten erkunden, sie zu nutzen. Es gibt zwar einige Antworten auf diese Frage, aber ich muss sie derzeit vertraulich behandeln.
Möchten Sie geskriptete Begegnungen einbinden oder sich eher auf die Schaffung einer immersiven Simulationserfahrung konzentrieren?
Es kann schwierig sein, denn wenn wir zögern und uns selbst in Frage stellen, kann uns das davon abhalten, das zu tun, was wir wirklich tun wollen. Obwohl wir vorherbestimmte Ereignisse haben, denke ich über die möglichen Scheiternszenarien nach. Jedes davon ist sorgfältig ausgearbeitet, aber sie werden auf eine offenere Art und Weise aktiviert. Daher glaube ich, dass wir weiterhin nach einem Gleichgewicht streben werden, das am besten geeignet ist.
Gibt es Pläne, in Outward 2 reisende Händler hinzuzufügen?
Obwohl wir in Outward bereits eine Begegnung mit Menschen eingebaut haben, möchten wir mehr davon in das Spiel einbauen. Es ist wichtig, ein Gleichgewicht zu finden, da wir festgestellt haben, dass dies eine feindliche Welt ist, in der Überleben im Freien nicht normal ist. Wenn wir zu viele Begegnungen mit Menschen haben, widerspricht das der Welt, die wir geschaffen haben. Ich möchte eine Situation wie in GTA IV vermeiden, in der sich Spieler schuldig fühlen, weil sie eine Person getötet haben, aber viele andere töten mussten, um an diesen Punkt zu gelangen. Dies erzeugt eine Dissonanz zwischen Gameplay und Story, die ich sorgfältig vermeide.
Wir wollen eine höchst feindliche Welt erschaffen, in der selbst Beutetiere über Eigenschaften verfügen, die ihnen das Überleben ermöglichen. Menschen überleben, indem sie Gruppen bilden und Technologie nutzen, aber wir müssen vorsichtig sein, wenn wir diese Tatsache dem Rest der Welt offenbaren.
Ähnlich wie das erste Outward verfügt auch Outward 2 über eine charmante Wirtschaft, die über den Kampf hinausgeht. Das Spiel bietet verschiedene Aktivitäten wie Angeln, Basteln und Ernten, die Möglichkeiten bieten, Geld zu verdienen, ohne auf Gewalt zurückzugreifen. Wie kommt Outward 2 Spielern entgegen, die ein weniger kampforientiertes Erlebnis bevorzugen?
Wir setzen unsere aktuellen Praktiken fort und führen gleichzeitig einen neuen Artikeltyp ein, der als Handelswaren bekannt ist. Diese Artikel haben je nach Region, in der sie verkauft werden, unterschiedliche Preise. Das bedeutet, dass Sie Ihr Maultier mit Handelswaren aus einer Region beladen und in andere Regionen reisen können, wo sie aufgrund ihrer Seltenheit zu einem höheren Preis verkauft werden. Diese Ergänzung fügt unserem System ein kleines Element der Handelssimulation hinzu.
Spielen dabei auch die Jahreszeiten eine Rolle?
Im Moment ist das nicht notwendig, aber es ist möglich, dass wir in Zukunft darüber nachdenken müssen.
Ich bin fest entschlossen, dass die Fortsetzung genauso hart und rätselhaft sein wird wie das Original. Ich akzeptiere voll und ganz, dass es nicht jedermanns Geschmack treffen wird, denn es gibt Menschen, die von genau denselben Elementen fasziniert sind, die andere abstoßend finden.
Es gibt sicherlich einen Nischenmarkt für Menschen, die sich nach einer fantastischen Erfahrung sehnen, die sie in der realen Welt nicht finden können und die nur durch eine immersive Simulation bereitgestellt werden kann.
Tatsächlich dürfen wir nicht übersehen, dass es in Outward ein Tutorial gab. Allerdings musste man es über das Hauptmenü aufrufen und nicht direkt im Spiel. Dieselbe Methode wird für Outward 2 verwendet.
Wenn Sie lieber von vorne beginnen möchten, können Sie das natürlich tun, aber ich glaube, dass Sie mit dieser Methode des Tutorials jederzeit problemlos wieder ins Spiel einsteigen können. Wenn Sie beispielsweise denken: „Ich habe seit drei Monaten nicht mehr gespielt. Wie habe ich dies oder jenes geschafft?“, können Sie einfach auf das entsprechende Tutorial zugreifen, ohne sich neun Stunden Einführungsinhalte anhören zu müssen, nur um sich an diese eine Sache zu erinnern.
Welche technischen Fortschritte wurden durch die Umstellung auf die Unreal Engine möglich, die in Unity zuvor nicht erreichbar waren?
Das Hauptproblem war die Beleuchtung. Die Unity-Technologie für die Beleuchtung hat in den letzten Jahren keine großen Fortschritte gemacht. Irgendwann wurde eine bestimmte Technologie sogar eingestellt, später jedoch in begrenztem Umfang wieder eingeführt. In der Zwischenzeit hat Unreal in diesem Bereich kontinuierlich erhebliche Fortschritte gemacht.
Lumen funktioniert automatisch, solange Ihre Materialien und Prozesse den physikalischen Gesetzen entsprechen. Die von ihm erzeugte Beleuchtung ist außergewöhnlich.
Unreal hat den Vorteil, dass es Splitscreen nativ unterstützt, was in Unity ein komplexer Prozess war. Das bedeutet, dass viele Grundlagen bereits gelegt wurden, was uns meiner Meinung nach neue Möglichkeiten eröffnen wird.
Was ist Ihrer Meinung nach der größte spielerische Vorteil durch die Einführung der neuen Engine?
Beim Wechsel von Unity zu Unreal fiel besonders die Verbesserung der Beleuchtung auf. Durch die Art und Weise, wie Schatten geworfen wurden, wurde es viel einfacher, die Platzierung von Objekten in einem Bereich zu erkennen. Dies ermöglichte eine klarere Sicht auf die Umgebung und ermöglichte es, bestimmte Objekte wie Pflanzen und Truhen zu erkennen.
In Unity war es aufgrund der fehlenden scharfen Beleuchtung ziemlich schwierig sicherzustellen, dass Objekte in der Umgebung gut sichtbar waren. Dies beeinträchtigte das Gesamterlebnis erheblich.
Darüber hinaus können wir eine höhere Wiedergabetreue und Bildraten erzielen, da Unreal im Allgemeinen besser optimiert ist als Unity.
Basierend auf den veröffentlichten Informationen scheint es, dass Outward 2 sorgfältig entwickelt wurde, um die unverwechselbare Essenz des ersten Spiels beizubehalten, wobei viele der Kernelemente unverändert geblieben sind. Welcher Aspekt sticht Ihrer Meinung nach im Vergleich zum Vorgänger am meisten hervor, sei es eine aktualisierte Mechanik oder ein völlig neues Feature?
Der Kampf ist definitiv das Highlight, da er im ersten Spiel bewusst strategisch angelegt war. Jeder Angriff erforderte von Anfang bis Ende vollen Einsatz. Outward 2 hat seine Reaktionsfähigkeit und Vielseitigkeit jedoch durch die Einführung des Dual-Wielding-Kampfes deutlich verbessert.
Durch die Kombination der Bewegungssätze verschiedener Waffentypen haben Spieler die Flexibilität, nahtlos zwischen ihnen zu wechseln. Darüber hinaus verfügt das Spiel über Unterbrechungsfenster, die es Spielern ermöglichen, ihre Angriffe durch Blocken oder Ausweichen zu unterbrechen. Dazu gehört auch die Möglichkeit, einen Schrittausweichmanöver durchzuführen, anstatt sich ausschließlich auf Rollen zu verlassen, ähnlich der Mechanik in Nioh.
Die Kombination der Ausweichpräzision mit der Flexibilität des Dual-Wielding ermöglicht ein schnelleres und einfacheres Abbrechen von Angriffen sowohl beim Starten als auch beim Wiederherstellen von Animationen, was zu einem reaktionsschnelleren Spielerlebnis führt. Infolgedessen haben wir auch die Aggressivität der Feinde erhöht, um die Spieler auf Trab zu halten und ein Überraschungselement hinzuzufügen, da nun weniger Einsatz vom Spieler verlangt wird.
Das Design von Outward schien nicht gerade dazu zu ermutigen, nachts zu erkunden. Wird Outward 2 in dieser Hinsicht Änderungen vornehmen?
Neben der Nutzung der Biolumineszenz und der Beschränkung bestimmter Interaktionen auf die Nacht besteht unser Hauptziel einfach darin, die Spieler zu ermutigen, einem natürlichen Zyklus aus Schlafen, Essen und einem normalen Tagesablauf zu folgen. Wir glauben, dass es den Spielern ähnlich wie im echten Leben eine Motivation zum Schlafen gibt, wenn sie es unangenehm machen, im Dunkeln zu sein. Letztendlich schränkt Dunkelheit die eigenen Aktivitäten ein, genau wie in der Realität.
Nach unseren derzeitigen Beobachtungen wurden viele der im ersten Spiel verfügbaren Waffen, die man mit zwei Waffen gleichzeitig führen kann, in die Fortsetzung übernommen. Können die Spieler auch in diesem Teil damit rechnen, mit zwei Dolchen gleichzeitig zu kämpfen?
Positiv.
Gibt es Pläne, zusätzliche Rüstungen, Fähigkeiten und/oder Gegenstände hinzuzufügen, die die Tarnung verbessern?
Im Trailer haben wir einen Zauber aus dem Siegel der Dunkelheit gezeigt, mit dem man sich mit dunklem Nebel umgeben kann. Unser Ziel ist es, die Sichtbarkeit und Wirksamkeit von Stealth-Mechaniken zu verbessern. Wir erforschen Möglichkeiten, diese Mechaniken zu verbessern, und haben außerdem mehr Patrouillen eingeführt, anstatt einfach Feinde aus dem Nichts auftauchen zu lassen. Dieser Ansatz ist für Stealth-Gameplay im Allgemeinen besser geeignet.
Darüber hinaus ist jeder Waffentyp mit einem einzigartigen Schleichangriff ausgestattet, der einem bestimmten Zweck dient. Während eine Waffe einen kräftigen Schlag ausführen kann, kann eine andere eine Öffnung für einen Combo-Angriff schaffen. Dies ist nur eines der Elemente, die wir implementieren, um das Stealth-Gameplay spannender zu gestalten.
Gibt es Pläne für Endgame-Inhalte in Outward 2, beispielsweise eine neue Arena wie New Sirocco?
Derzeit konzentrieren wir uns nicht darauf, Arenen und ähnliche Funktionen einzuführen. Wir planen jedoch, diese möglicherweise in Zukunft hinzuzufügen. Wir werden zusätzliche Funktionen zu einem späteren Zeitpunkt bewerten und entscheiden.
Meine Freundin ist gespannt, ob gesprungen wird.
Ja.
„Nein“ bleibt dasselbe.
Wird Cross-Play in Outward 2 enthalten sein?
Das vorliegende Thema ist ziemlich politisch, was ziemlich unerwartet ist. Ich bin daran interessiert, es weiter zu verfolgen, aber es hängt letztendlich von den Entscheidungen der Plattformbesitzer ab und wirft eine ganze Reihe von Problemen auf. Beispielsweise stellt sich die Frage, wie verschiedene Arten von Handles verwaltet werden sollen, wie sie beispielsweise auf PlayStation und Steam verwendet werden. Wie können sie effektiv miteinander interagieren? Es ist eine komplexe Angelegenheit, die man bewältigen muss.
Funktionalität zu erreichen ist einfach, aber ein ausgefeiltes und stimmiges Produkt zu erreichen ist eine größere Herausforderung. Dennoch ist es mein Wunsch, dies zu erreichen. Die Spieler profitieren davon, aber es erfordert Aufwand und wir müssen vorher die erforderlichen Genehmigungen einholen.
Wird Outward 2 in Zukunft die Möglichkeit haben, die Zusammenarbeit mit drei Spielern zu unterstützen?
Die Antwort ist negativ.
Ist der Early Access für Sie von Interesse?
Wir erwägen die Möglichkeit, sowohl Lost in Prayer als auch Witherbloom, unsere beiden anderen Titel, im Early Access zu veröffentlichen. Unsere Erfahrungen mit diesem Prozess haben uns überzeugt, dasselbe für Outward zu tun.
Wir haben konkrete Pläne für Outward 2, da wir bereits vollständig finanziert sind und eine klare Vision für die Entwicklung haben. Während Lost in Prayer und Witherbloom einen eher gemeinschaftsorientierten Ansatz verfolgen, könnte Outward 2 auch Elemente davon enthalten. Unser Hauptaugenmerk bei Outward 2 liegt jedoch darauf, während der Early-Access-Phase eine Plausibilitätsprüfung durchzuführen. Wenn wir diesen Prozess mit unseren anderen Titeln durchlaufen, wird das wahrscheinlich meine Meinung dazu in gewisser Weise beeinflussen.
Ist mit einem Comeback der Runenmagie in Outward 2 zu rechnen?
Vielleicht.
Wird Steam Cloud-Speicherunterstützung für das Spiel anbieten?
Es hängt letztendlich von Valves Entscheidung ab. Der Grund für unsere Entscheidung, für Outward keine Cloud-Speicherung zu implementieren, ist das Potenzial für Probleme. Wenn das System nicht richtig funktioniert und die gespeicherte Datei eines Spielers löscht, kann dieser seinen Frust fälschlicherweise an uns und nicht an Valve richten. Wir möchten uns bei der Kundenbetreuung nicht mit solchen Komplikationen befassen.
Meine Versuche, den Steam-Cloud-Speicher zu nutzen, haben unzählige Stunden Spielzeit verloren. Wir möchten unsere Spieler nicht dem gleichen Maß an Frustration aussetzen, das ich beim Versuch, ihn zu nutzen, erlebt habe.
Jetzt ist es jedoch an der Zeit, dass ich mein Wissen über die Systeme von Valve überdenke und auf den neuesten Stand bringe. Aufgrund früherer Frustrationen habe ich sie schon seit einiger Zeit nicht mehr verwendet. Vielleicht haben sie sich verbessert und ich kann sie getrost in mein nächstes Spiel integrieren.
Bis zur Veröffentlichung von Outward 2 haben wir noch mehrere Jahre Zeit. Wer weiß also, was bis dahin alles enthalten sein wird?
Ich weiß die Zeit zu schätzen, die Sie mir geschenkt haben.
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