Heute, fast anderthalb Jahre nach der Ankündigung der Modding-Plattform , veröffentlicht NVIDIA die mit Spannung erwartete Open Beta des RTX Remix Creator Toolkits . Während die Laufzeit bereits seit einiger Zeit verfügbar ist, sollte die öffentliche Verfügbarkeit des Creator Toolkits die Arbeit der Modder wirklich ankurbeln, klassische PC-Spiele mit modernsten Rendering-Funktionen wie Path Tracing, DLSS 3 und KI-hochskalierten Assets einfach zu remastern. NVIDIA arbeitet außerdem mit ModDB zusammen, um es Benutzern zu erleichtern, herauszufinden, welche Spiele mit RTX Remix kompatibel sind , und um die optimierten Konfigurationsdateien zum Ausführen der Mods zu erhalten.
Es gibt auch eine Reihe von Verbesserungen an der neuen Version der Laufzeitumgebung, z. B. die Unterstützung von Parallax Occlusion Mapping (POM), um 2D-Texturen ein dreidimensionales Aussehen zu verleihen, und Subsurface Scattering (SSS), das jetzt auf Blattwerk funktioniert.
Letzte Woche hatte ich das Vergnügen, fast eine Stunde lang mit Nyle Usmani, RTX Remix- Produktmanager bei NVIDIA, über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft dieser ehrgeizigen, allgemeinen Modding-Plattform zu sprechen, einschließlich des heiklen Themas potenzieller kostenpflichtiger Mods, die mit dem Tool erstellt wurden.
Nyle, kannst du uns erzählen, wie das RTX-Remix-Projekt begann?
Ja, das ist interessant. Als Lightspeed Studios anfing, mit klassischen Spielen zu experimentieren und herauszufinden, wo wir Path Tracing früher in Inhalte integrieren können, bevor die meisten Spielefirmen es hätten implementieren können, blickten wir zurück und sahen, wie beeindruckend wir waren könnte klassische Inhalte mit einfacherer Geometrie wiederbeleben, bei denen man extrem futuristische, hochmoderne Beleuchtungssysteme einbauen und sie trotzdem in Echtzeit laufen lassen kann.
Zu Beginn der RTX-Generation haben wir uns mit klassischen Inhalten beschäftigt. Sie kennen wahrscheinlich Quake II RTX . Wir haben auch Minecraft RTX gemacht und dann begann die Person, die dieses Projekt leitete, mit dieser Idee zu experimentieren. Nun ja, wir haben Beleuchtungssysteme mit etwas Quellcode in diese klassischen Spiele eingebunden, aber hier gibt es vielleicht eine Möglichkeit, eine verallgemeinerbare Lösung zu finden. Wir begannen zu überlegen, wie das aussehen könnte. Wir sind Meister der Hardware; Wir sind Meister der GPUs. Wir verstehen uns auf die Darstellung von Rohrleitungen und Strukturen. Für uns war es eine natürliche Verbindung, zu verstehen, wie wir Draw-Aufrufe und Rendering-Aufrufe, die von der GPU gesendet wurden, abfangen und eine verallgemeinerbare Pfadverfolgungslösung für alte Inhalte erstellen können. Dabei haben wir all diese anderen Dinge entdeckt.
Nun, wenn wir die Draw-Aufrufe abfangen können und Objekte zeitlich zwischen jedem Frame identifizieren müssen, damit Sie die Lichter realistisch aktualisieren können, warum können wir dann nicht einfach Assets im Handumdrehen austauschen? Wenn wir jedes Objekt Bild für Bild identifizieren und ein aktualisierbares Beleuchtungssystem erstellen müssen, dann bedeutet das sicherlich auch, dass wir das, was Sie auf dem Bildschirm sehen, durch etwas anderes ersetzen können, und dann hat sich das schnell von „Wie bringen wir Beleuchtung zu klassischer Beleuchtung um?“ geändert Spiele in wie remastern wir klassische Spiele? All das wurde zur Basis und zum Fundament, aus dem schließlich RTX Remix wurde, das wir damals T-Rex nannten, was eine lustige Art von Codenamen ist.
Wir haben diese verallgemeinerbare Lösung gefunden und wollten dann beweisen, dass sie funktioniert. Es begann als Portal-Tech-Demo. Intern war der erste Beweispunkt Portal und dann entwickelte sich daraus natürlich eine Beziehung mit Valve in einer Zusammenarbeit für Portal mit RTX.
Zu dieser Zeit begannen die Menschen auch, KI zur Verbesserung von Vermögenswerten einzusetzen.
Ja. Das KI-Textur-Tool ist interessant, weil NVIDIA schon immer im KI-Bereich dabei ist, oder? Wir haben das schon gemacht, bevor ich hier bei NVIDIA war. Wir wussten, dass unsere Zukunft davon abhängen würde, zu verstehen, wie KI das Gaming als Ganzes verbessern könnte, also waren wir an dieser Idee interessiert, denn es gibt ja eine Menge Modder da draußen. Was können wir tun, um sie zu beschleunigen, und wo lässt sich KI am besten in die Gaming-Pipeline integrieren? Wenn Sie sich diese klassischen Spiele ansehen, betrachten Sie diese flachen 2D-Texturen und denken darüber nach, wie flache 2D-Texturen in einer Pfadverfolgungsumgebung aussehen. Sie werden alle irgendwie zum gleichen Material. Sie sind entweder matt oder glänzend.
Warum einen modernen Wegmarkierer in ein Spiel einbauen, wenn die Materialien nicht auf die Beleuchtung reagieren? Man muss moderne Materialien und Assets mit moderner Beleuchtung kombinieren. Daher ist das AI-Textur-Tool meiner Meinung nach perfekt geeignet, da man eine Kombination aus extrem schlammigen alten Texturen hat, die aktualisiert werden müssen, und einem unglaublichen Bedarf, sie alle effizient zu remastern . Hinzu kommt, dass Modder nicht viel Zeit haben, oder? Wenn ein Spielestudio mehr Material- oder Texturkünstler benötigt, kann es Personal aufstocken.
Wenn ein Mod-Team mehr Materialkünstler und Texturkünstler will, muss es bei all diesen anderen Mod-Projekten auf der Welt betteln und Anleihen nehmen. Wenn wir darüber nachdenken, wem am meisten geholfen werden würde, wo gibt es dann die größten Probleme mit Texturen? Beide Antworten führen uns zurück zu RTX Remix, zurück zu klassischen Spielen und zurück zu einer Modding-Plattform. So wurde es Teil unserer Pläne und ich freue mich darauf, dass Sie es ausprobieren.
Das AI Asset Remastering Tool ist im Vergleich zur RTX Remix Runtime wahrscheinlich die größte Funktion des Creator Kit, oder?
Beginnen wir mit der Laufzeit. Bereits im April haben wir die RTX Remix-Laufzeit als Open-Source-Version bereitgestellt . Die Laufzeit sorgt dafür, dass das Spiel und die Mod miteinander kommunizieren. Es ist im Grunde sowohl das Erste, was Sie tun, als auch das Letzte, was Sie mit Ihrem Mod tun. Sie beginnen damit, dass Sie die Laufzeitumgebung neben der ausführbaren Spieldatei ablegen. Sie fügt sich im Wesentlichen in das Spiel ein und aktualisiert den Renderer von einem Legacy-Renderer auf einen modernen Vulkan-Renderer. Der Pfad verfolgt das Spiel, fügt DLSS usw. hinzu. Aber das Wichtigste, was die Laufzeit zu Beginn Ihres Modding-Prozesses tut, ist, dass Sie auf Knopfdruck die gesamte Spielszene und die Spielressourcen erfassen und eine USD-Datei erstellen können, die alle diese Informationen, die Beleuchtung und die Geometrie enthält , die Vermögenswerte, alles davon.
Wir haben dies im April aus vielen Gründen als Open Source veröffentlicht. Einer davon ist, dass wir dachten, dass es den Leuten Spaß machen würde, mit Path-Trace-Mods zu experimentieren, auch wenn sie nicht über eine gute Möglichkeit verfügen, alle Spielinhalte zu remastern. Und dann haben wir es auch frühzeitig verfügbar gemacht, weil die Laufzeit die Kompatibilität beeinflusst, da die Laufzeit die Art und Weise ist, wie der RTX-Remix-Mod mit dem Spiel kommuniziert und sich darin einklinkt. Die Verbesserung der Laufzeit bedeutet, dass Sie erweitern können, mit welchen Spielen und Engine-Typen Sie kompatibel sind. Durch Open-Sourcing und flächendeckende Bereitstellung machen wir uns auf den Weg, um Feedback einzuholen und den breiten Anwendungsbereich zu verstehen Wie die Kompatibilität mit dem Tool aussieht, und ermutigen Sie die Community, mit uns zusammenzuarbeiten, um die Grenzen der möglichen Kompatibilität zu erweitern. Das macht die Laufzeit.
Was wir nie erwartet hätten, war, dass die Leute tatsächlich anfangen würden, remasterte Assets nur zur Laufzeit in ihre Mods einzufügen. Unsere Community ist sehr einfallsreich. Die Modder haben Wege gefunden, das zu umgehen. RTX Remix basiert auf Omniverse, sodass viele Funktionen von RTX Remix im Backend denen vieler Omniverse-Anwendungen ähneln. Was wir bei Moddern gesehen haben, war, dass sie eine Kombination aus der Omniverse-Anwendung USD Composer und ihrem Verständnis der Textdateien verwendeten, die die Laufzeit packen würde, und sie konnten im Grunde damit beginnen, einige der Funktionen von Remix zu nutzen, ähnlich wie bei Duct Tape und Gum machen einiges von dem, was Remix macht, aber mit einer Reihe von Problemumgehungen, mit einer Menge Dateimanipulationen, ohne irgendeine Art von einfachem oder vernünftigem UX. Sie haben es dennoch geschafft, eine Menge remasterter Assets in ihre Mods einzubinden. Unsere Community hat sogar damit begonnen, ihre eigenen KI-Textur-Tools zu erfinden. Das ist ziemlich cool, aber das Creator-Toolkit sollte das alles einfacher machen, sodass Sie nicht eine Menge kniffliger Problemumgehungen durchführen müssen, um remasterte Assets in Ihre Spielszene zu integrieren.
Was wir heute veröffentlichen, ist das Toolkit. Damit können Sie Ihre Aufnahme aus dem Spiel einbringen und sie wird im Ansichtsfenster wunderschön gerendert. Sie können ganz einfach auf ein beliebiges Asset klicken, Ihr eigenes ersetztes Asset hochladen und es austauschen.
Im Grunde ist das Neue diese ganze Benutzeroberfläche, dieser ganze Workflow, der es ermöglicht, alles nahtlos und einfach zu erledigen. Ein Discord-Benutzer müsste Wochen brauchen. Das haben wir in unserem Early Access gesehen. Das erste, was die Modder sagen, wenn sie das Toolkit bekommen, ist „Wow“, früher habe ich dafür eine Woche gebraucht, und jetzt schaffe ich es in 10 Minuten. Darum geht es in dem Toolkit.
Es geht darum, den Prozess des Klickens auf ein Asset und das Ersetzen des Assets durch ein wunderschönes PBR-Asset mit hoher Wiedergabetreue zu ermöglichen, das über Parallaxenokklusions-Mapping und Höhenkarten und Emissionsmasken, normale Rauheit, metallische Karten und was auch immer verfügt. Das können Sie jetzt ganz einfach tun. Die andere Möglichkeit besteht darin, dass Sie damit auch neue Lichter erstellen können. Sie können Kegellichter, Strahler, Punktlichter und zylindrische Lichter erstellen. Sie haben eine große Vielfalt an Möglichkeiten, die Szenenbeleuchtung neu zu beleuchten und neu zu erstellen, was den meisten Moddern nicht ohne weiteres gelingt.
Sie können sogar ein Licht einem Objekt zuordnen. Erinnern Sie sich an die Plasmabälle, die in Portal RTX herumfliegen? Das ist technisch gesehen ein Netz, dem Sie ein Licht zuordnen, sodass Sie diese wunderschönen dynamischen Lichter erzeugen können, die die Dinge mit Echtzeit-Schatten und -Beleuchtung so cool aussehen lassen. Und schließlich, wie Sie bemerkt haben, die KI-Texturwerkzeuge. Das ist die letzte Art von Neuerung, die das RTX Remix-Toolkit ermöglichen wird, wodurch Benutzer ihre Pixelanzahl um das Vierfache erhöhen können. Es handelt sich um ein hochauflösendes Netzwerk und dann auch um ein generatives KI-Netzwerk, in dem im Handumdrehen physikalisch genaue Materialien erstellt werden.
Es wird die Textur analysieren und fragen: Ist das Stein? Ist das Holz? Nun, so sollte die Normalkarte aussehen, und so sollte die Rauheitskarte aussehen, und jetzt wird sie das Licht richtig reflektieren, als wäre es wirklich Stein oder Holz, und all diese Risse und Spalten werden klarer definiert und sehen besser aus 3D, da eine normale Karte verwendet wird, während das Original nur flach war.
Ich habe dazu ein paar Fragen. Können Sie mitteilen, ob es sich um einen proprietären Algorithmus von NVIDIA handelt oder ob Sie möglicherweise eine Open-Source-KI-Technik verwenden?
Das KI-Modell hinter den AI Texture Tools von RTX Remix ist unser eigenes proprietäres Modell, das auf unserem internen Datensatz trainiert wurde.
Habe es. Die andere Frage kam vor einiger Zeit in einem Gespräch mit dem Hauptentwickler von Skyblivion auf , dem kommenden Total Conversion Mod. Sie benötigen komplexe Vermögenswerte wie Kleidung, Architektur und Waffen. Sie fragten sich, ob RTX Remix damit klarkommen würde.
Sie erstellen in RTX Remix also keine wirklichen Assets außerhalb des AI-Textur-Tools. Das gibt Ihnen die Möglichkeit, qualitativ mit Asset A zu beginnen und es dann mit Asset B besser aussehen zu lassen. Bei den meisten Assets bringen Sie sie jedoch mit RTX Remix in Ihr Spiel ein. Es kommt nicht per se darauf an, wie Sie den Vermögenswert aufbauen. Wenn man an den Half-Life 2 RTX HEV-Anzug denkt, verwendeten die Entwickler einen Workflow, mit dem man ein Dateiformat erstellen konnte, das leicht in Remix übernommen werden konnte. Dann war Remix in der Lage, dieses Asset der alten Schule durch dieses wunderschöne High-Fidelity-Asset zu ersetzen, das im Vergleich zum Original 34-mal mehr Polygone hatte .
Wenn Sie versucht hätten, das Spiel in die Source Engine zu laden, hätte das Spiel ein VRAM-Limit von 4 GB erreicht und wäre einfach abgestürzt. Es wäre nicht möglich gewesen, diese unglaublich originalgetreuen PBR-Materialien zu verarbeiten. Es wäre zu schwer gewesen, aber RTX Remix ersetzt diesen alten Renderer durch einen modernen Vulkan-Renderer ohne diese Einschränkungen, sodass Sie diese modernen Assets in diese alten Spiele integrieren können.
Es handelt sich also nicht um eine Autorenplattform, sondern um eine Möglichkeit, Assets einfach in eine Vielzahl von Spielen einzubinden und die Beleuchtung zu aktualisieren, zu ändern und neue Lichter zu erstellen und all das Zeug. Und Sie können auch Zeichen ersetzen. Das kann etwas schwieriger sein. Es gibt nicht gehäutete Assets, die wie normale Requisiten sind, und dann gibt es gehäutete Assets, bei denen es sich um Dinge wie den Zombie in Half-Life 2 handelt, der Knochen in einem Skelett hat. Sie können sogar die Assets ersetzen, die Skelette haben und geskinnt sind.
Aber derzeit wird das, was wir veröffentlichen, keine einfache Möglichkeit bieten, dies zu tun. Das erfordert etwas mehr Engagement und es ist Teil unserer Roadmap, einen Weg zu finden, dies zu verallgemeinern und es den Leuten einfacher zu machen, gehäutete Assets zu ersetzen. Das ist derzeit die einzige wirklich massive Vermögensbegrenzung. Natürlich wird RTX Remix mit einer Reihe von Eckfällen eine seltsame Zeit haben. Wissen Sie, animierte Texturen, Texturen, die den Shadern gefallen, es werden immer Dinge sein, die wir im laufenden Betrieb nur schwer abfangen und ersetzen können. Aber generell würde ich nicht sagen, dass es irgendeine Einschränkung gibt.
Er erwähnte insbesondere Architektur als etwas, das er gerne nutzen würde, wenn RTX Remix das könnte. Könnte RTX Remix beispielsweise die Textur eines Gebäudes in Morrowind einfangen?
Ja. Nehmen wir die Architektur. Sie haben da zwei Ansätze. Tatsächlich können Sie in unserem Morrowind-Showcase beides sehen. Eines davon ist das AI-Texturtool, oder? Wir haben diesen wunderschönen Deckenausschnitt. Die Obergrenze ist stärker und die Linie liegt in der Mitte, und alles, was durch sie hindurchfließt, wird von der KI hochskaliert und erhält normale Karten und Rauheitskarten von der KI.
Also ja, es kann in der Architektur durchaus bestehen. Oder Sie können das tun, was wir für die eigentliche Präsentation getan haben. Alle Wände, die Treppen, der Boden, all das waren hochwertige Texturen, die wir von Hand gemacht und in die Szene gesetzt haben, die Tische, all das Zeug, das wir von Hand gemacht haben.
Eines der offiziellen RTX-Remix-Projekte, Portal: Prelude RTX , bietet auch RTX IO-Unterstützung. Wird das Teil des RTX Remix-Feature-Sets sein?
Tolle Frage. RTX IO wird beim Start der offenen Beta nicht dabei sein, aber es wird unbedingt Teil des RTX Remix-Toolkits sein. Es steht auf unserer Produkt-Roadmap. Es geht nur darum, es zu erreichen, wenn wir es erreichen, und dann wird jedes Modell die Vorteile erleben können. Bei Portal Prelude wurden die Ladezeiten etwa um das Fünffache verkürzt und der Speicherplatz des Mods selbst um etwa 40 Prozent reduziert. Eigentlich könnte man 30 Gigabyte an hochwertigen Texturen haben, aber für den Benutzer sind es nur 18 Gigabyte. Es ist sehr wertvoll für Modder, die verlustfreie Qualitätsressourcen in ihre Mods integrieren und dennoch innerhalb des Budgets dieser Mod-Sites bleiben möchten.
Apropos mögliche zukünftige Ergänzungen: Werden Sie DLSS 3.5 (Ray Reconstruction) hinzufügen?
Ray Reconstruction ist ein interessantes Thema. Wir haben heute nichts zu Ray Reconstruction und dem RTX Remix Toolkit bekannt zu geben, aber ich werde sagen, dass Ray Reconstruction in Half-Life 2 RTX enthalten ist.
RTX-Remix-Modder fragen immer nach dem Potenzial für weitere Kompatibilität, insbesondere für spätere DirectX-APIs oder sogar OpenGL. Gibt es Neuigkeiten dazu?
Die Community experimentiert ständig mit der Kompatibilität. Wie ich bereits erwähnt habe, ist dies zum Teil der Grund, warum wir die RTX-Remix-Laufzeitumgebung als Open-Source-Version bereitgestellt haben, um jedem die Möglichkeit zu geben, es in seinem Lieblingsspiel auszuprobieren, anstatt herumzuraten und davon auszugehen, dass wir alles wissen.
Warum davon ausgehen, dass Sie alles wissen, wenn Sie Moddern vertrauen können? Sie wissen es besser und sind viel eher bereit, Dinge auszuprobieren als die meisten Menschen. Wir haben die Laufzeit im April gestartet und ich denke, dass der Discord-Kanal inzwischen möglicherweise Hunderte von Spielen gefunden hat, die mit RTX Remix funktionieren. Nun, Kompatibilität ist so etwas wie ein Spektrum, oder? Dies ist eine verallgemeinerbare Lösung, die grafische Zeichenaufrufe aus vielen verschiedenen Epochen interpretiert und versucht, anschließend ein kohärentes Bild neu zu kompilieren, dann jedes Asset zu identifizieren und dann zu prüfen, was der Modder jedem Asset als Ersatz zugewiesen hat, und es dann live zu ersetzen.
Manchmal wird es scheitern, da es nicht für eine bestimmte Untergruppe von Spielen konzipiert ist. Daher können Sie einige Spiele durchgehend modifizieren. Alles funktioniert hervorragend, jedes Asset ändert sich. Bei den meisten davon handelt es sich um DirectX 8- und 9-Spiele mit Pipelines mit fester Funktion. Einige Spiele, die keine Pipelines mit festen Funktionen mehr nutzten und mehr Shader-basierte Modelle verwendeten, werden mehr Probleme mit der ordnungsgemäßen Einbindung in RTX Remix haben. Das liegt daran, dass wir mit Shadern nicht erkennen können, was das Spiel tut, bis es auf dem Bildschirm gezeichnet wird. Das bedeutet, dass wir es nicht abfangen und keine dieser Assets oder Lichter ersetzen können, wenn Shader verwendet werden. Zumindest komplexe Shader.
Um die Kompatibilität wiederherzustellen, waren wir beeindruckt von der Arbeit der Community. In einigen Fällen fanden sie Dinge heraus, die einfach funktionierten. In einigen Fällen, wie in Dark Messiah of Might and Magic , haben sie das Spiel buchstäblich rückentwickelt. In diesem speziellen Fall wandte sich dieser Modder an Ubisoft und sagte: „Hey, wir wollen Ihr Spiel zurückentwickeln.“ Wären Sie bereit, uns das tun zu lassen? Sie unternehmen einige beeindruckende Dinge, um das Spiel vollständig mit RTX Remix kompatibel zu machen. Einige Leute nahmen traditionell Shader-basierte Spiele und wandelten ihre grafischen Pipelines in Pipelines mit festen Funktionen um.
Sie erhalten also eine Reihe von Lösungen. Ein Teil davon hängt vom Inhalt ab, ein Teil liegt daran, dass wir an der RTX Remix-Laufzeitumgebung arbeiten und sie an immer mehr Spieltypen und -szenarien anpassen, und ein Teil davon sind Leute, die in der Mitte stehen und Wrapper erstellen, die dabei helfen, die Inhalte zu verbinden zum Werkzeug besser. Die Ergebnisse waren beeindruckend. Ich meine, ich hätte nicht gedacht, dass Skyrim jemals mit RTX Remix funktionieren würde, und doch ist es möglich.
Es ist Open Source. Auf unserem GitHub können Leute alle Probleme posten, die sie mit einem bestimmten Spiel sehen, oder sie können helfen, Code oder Lösungen beizusteuern. Und ab heute starten wir eine Partnerschaft mit ModDB, die sich erheblich auf die Kompatibilität auswirken wird.
ModDB hostet, ich möchte nicht sagen, die Bibel, aber mit RTX Remix die Quelle der Wahrheit für das gesamte Internet. Sie hosten eine Kompatibilitätstabelle, die Benutzer aktualisieren oder zu der sie beitragen können, um zu verfolgen, welche Spiele kompatibel sind und welche Laufzeiten für jedes einzelne Spiel am besten funktionieren.
Wenn Sie RTX Remix zum Laufen bringen möchten, müssen Sie einige Einstellungen anpassen und eine Konfigurationsdatei erstellen, die speziell auf die Rendering-Techniken dieses Spiels zugeschnitten ist. ModDB hostet diese Konfigurationsdateien für jedes Spiel. Theoretisch könnte ein Benutzer also ein Spiel nehmen, zu ModDB gehen, auf klicken und loslegen. Ist das kompatibel? Lesen Sie die Anweisungen zu den einzigartigen Dingen, die Sie in diesem Spiel tun müssen, damit es funktioniert, laden Sie die Konfigurationsdatei herunter, legen Sie alles in einem Ordner zusammen und es sollte einfach funktionieren.
Wir sind sehr gespannt auf die Zukunft der Kompatibilität, arbeiten mit der Community zusammen, um sie zu erweitern, um sie auf ModDB einfacher zu entdecken und zu verstehen, und wir arbeiten an der Laufzeit, um sie mit immer mehr Inhalten kompatibel zu machen. Wie Sie wahrscheinlich in unserer Produkt-Roadmap gesehen haben, beschäftigen wir uns auch mit OpenGL.
Ich vermute, dass es derzeit keine ETA für OpenGL gibt, die Sie mitteilen können.
Leider habe ich heute nichts mitzuteilen.
Okay. Wir haben vor ein paar Monaten tatsächlich ein E-Mail-Interview geführt, in dem ich ein paar Fragen zu einer möglichen Hinzufügung einer Skriptsprache oder Möglichkeiten zur Verbesserung von Partikeln gestellt habe. Sie sagten, es könnte interessant sein, sie irgendwann hinzuzufügen. Ich habe mich gefragt, ob Sie heute irgendwelche Updates dazu haben.
Ich habe nicht allzu viele Updates zu diesen Themen. Ich muss sagen, dass wir immer mehr lernen. Partikel sind so knifflig. Sie sind in jedem Motor sehr einzigartig. Ich möchte sagen, dass uns die Zusammenarbeit mit Orbifold Studios bei Half-Life 2 RTX am meisten hilft, Partikel zu verstehen, weil wir dort mit den Meistern der Source Engine zusammenarbeiten, darunter auch mit dem Mann, der wahrscheinlich am besten ist weltweit bekannter Source Engine-Partikelkünstler. Er hat beispielsweise die Funktionsweise von Explosionen in Half-Life 2 RTX neu gestaltet, sodass sie wunderschöne Rauchwolken erzeugen, durch die das Licht eindringen und sie mit der Farbe des Lichts erhellen kann. Das ist die Kombination aus Pfadverfolgung und Partikeln. Ich kann nur sagen, dass es mit Path Tracing und Partikeln viele interessante Dinge zu tun gibt und wir aus dieser engen Zusammenarbeit immer lernen, was Modder bei diesem Thema am meisten brauchen. Obwohl ich nichts zu verkünden habe, möchte ich sagen, dass ich neugierig bin.
Könnte es eine Art Modul- oder Plugin-System für RTX Remix geben, damit Modder beispielsweise Nachbearbeitungseffekte oder ähnliches hinzufügen können?
Das ist eine interessante Frage, oder? Apropos Plugins: Jede Omniverse-Anwendung verfügt über einen Workflow zum Hinzufügen von Erweiterungen, wodurch die Funktionen jeder Anwendung erweitert werden. Da es sich bei RTX Remix um eine Omniverse-Anwendung handelt, laden Sie den Omniverse-Launcher herunter und starten ihn über den Omniverse-Launcher. Sie werden RTX Remix auch über den Omniverse-Launcher aktualisieren, aber der Omniverse-Launcher ist auch eine Bühne, um diese Erweiterungen zu entdecken, die stattdessen die Funktionen jeder Omniverse-App erweitern können, und es gab ein reichhaltiges Ökosystem offener Beiträge zum Hinzufügen von Community-Erweiterungen alle Arten von Omniverse-Apps. Es gibt eine Möglichkeit für Menschen, die Funktionalität des Toolkits zu erweitern, wenn sie einfallsreich sind, und wir gehen davon aus, dass dies bei den Menschen der Fall sein wird.
Die Nachbearbeitung ist eine RTX Remix-Laufzeitfunktion. Was ich vorschlagen würde, ist, dass Leute, die beispielsweise neue Filter teilen möchten, bitte auf GitHub gehen und einen Beitrag oder eine Zusammenführungsanfrage erstellen. Schicken Sie es uns. Wenn wir es überprüfen und es gut aussieht, kann Ihre Ergänzung zu Remix es in das Endprodukt schaffen, das jeder ausprobieren kann. Alternativ können Sie auch gerne einen Fork der Open-Source-RTX-Remix-Laufzeit erstellen und experimentieren und Ihre eigene Version mit allen möglichen anderen Funktionen erstellen. Aber natürlich freuen wir uns immer über Beiträge zu Remix.
Bei diesem Thema denke ich, dass ReShade vielleicht auch helfen könnte. Die neue Version 6.0 bietet Unterstützung für RTX Remix.
Das habe ich gesehen. Es hat mich sehr glücklich gemacht. Das war wirklich cool.
Eine Frage, die ich habe, betrifft das Thema Legalität und möglicherweise kostenpflichtige Mods. Das Thema wurde kürzlich von Bethesda wiederbelebt, da sie wieder kostenpflichtige Mods für Skyrim einführten . Es löste eine große Debatte in der Modding-Community aus. Einige Modder haben sich entschieden, sich verifizieren zu lassen und dem neuen Creations-System beizutreten, während andere dagegen sind. Meine Frage ist: Was würden Sie tun, wenn jemand RTX Remix verwenden würde, um einen kostenpflichtigen Mod zu erstellen? Würdest du damit einverstanden sein? Wie ist Ihre Haltung?
NVIDIA vertritt den Standpunkt, dass wir diese Tools entwickelt haben, damit Modder sich ausdrücken können. Wir werden unsere rechtliche Lizenz aktualisieren, damit Sie die formale Rechtssprache überprüfen können, aber sie bedeutet im Wesentlichen, dass alles, was die Modder erstellen, Eigentum der Modder selbst ist, nicht NVIDIA.
Allerdings müssen sie sich an alle EULAs oder Lizenzen für alle Inhalte halten, die sie als Teil ihrer Mods verwenden. Unabhängig davon, ob es sich dabei um Assets oder Inhalte handelt, die als Grundlage für die Aufnahme oder Modifizierung dienen, müssen sie sich an die gesetzlichen Lizenzen und Bedingungen halten, da diese gewissermaßen Vorrang vor unseren haben. Aber wenn es um die Frage geht, ob ich diese Art von Mod erstellen kann, sind wir letztendlich der Meinung, dass die Mods, die die Modder erstellen, sofern sie die Genehmigung der Lizenzinhaber des Inhalts haben, aus unserer Sicht Ihr Mod sind. Sie können tun und lassen, was Sie wollen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie alle Inhaltsregeln und alle Regeln der Website einhalten, auf die Sie ihn hochladen.
Ihr Standpunkt ist, dass Sie Moddern das Tool geben und sie damit machen können, was sie wollen, solange ihre Arbeit keine Auswirkungen auf den Urheberrechtsinhaber hat.
Rechts. Sie gehen die Risiken ein, die mit allen Inhalten verbunden sind, die bei der Erstellung Ihres Mods verwendet werden, aber mit dem Toolkit selbst werden wir Sie nicht wegen der Verwendung des Tools bestrafen.
Als ich mit einigen Mitgliedern des Discord-Kanals sprach, kam mir noch etwas in den Sinn: Weniger erfahrene Benutzer könnten möglicherweise rechtliche Probleme für sich selbst verursachen, wenn sie urheberrechtlich geschützte Inhalte in ihrem Mod versenden. Ich schätze, da müssen sie vorsichtig sein.
Jeder, der Inhalte von anderen IP-Inhabern nutzt oder Mods auf bestimmte Mod-Sites hochlädt, sollte unbedingt sicherstellen, dass er die rechtlichen Bedingungen versteht, denen er durch die Nutzung dieser Inhalte zustimmt. Ich habe viel über Modding-EULAs und Modding-Lizenzen gelesen und kann Ihnen sagen, dass Unternehmen zu diesem Thema sehr oft sehr klare Bedingungen veröffentlichen. Ich ermutige die Leute, sie zu lesen.
Einige Leute fragen sich, ob RTX Remix irgendwann Upscaler unterstützen wird, die nicht von NVIDIA stammen.
Wir haben sofort einsatzbereite Upscaler für Benutzer integriert, die nicht über NVIDIA-GPUs verfügen, um die Ausführung von Path-Trace-Erlebnissen auf anderer Hardware zu ermöglichen. Die einzige Einschränkung besteht darin, dass die Hochskalierung von der Laufzeitumgebung übernommen wird, die Open Source auf GitHub ist. Grundsätzlich kann jede Person einen Fork erstellen oder zum RTX Remix-Laufzeitcode beitragen und so Unterstützung für andere Upscaler aufbauen. Das hat bisher noch niemand gemacht, weshalb es heute nicht mehr da ist. Aber wir haben den Leuten eine Möglichkeit geboten, den Funktionsumfang der Remix-Laufzeitumgebung zu erweitern, auch mit Upscalern.
Glauben Sie, dass die Veröffentlichung dieses RTX-Remix-Ersteller-Toolkits viele neue Leute für das Modding begeistern wird?
Oh Mann, das hoffe ich. Ich denke schon, und ich denke, dass es das Potenzial hat, die Art und Weise, wie Modding überall durchgeführt wird, zu verändern. Wir haben schon schöne Mods gesehen. Wir haben bereits wunderschöne Raytracing-Mods ohne RTX Remix gesehen. Es gibt Möglichkeiten, High-Fidelity-Mods für eine Reihe von Spielen zu erstellen. Aber ich möchte, dass Sie darüber nachdenken, wie es ist, in der Rolle eines Modders zu stecken. Nehmen wir an, Sie mögen ein Bethesda-Spiel, zum Beispiel Skyrim, und Sie möchten es modifizieren. Okay, du hast Skyrim gemoddet. Welches Spiel möchtest du als nächstes modifizieren?
Nun, Sie haben Ihre ganze Zeit damit verbracht, alle Tools herauszufinden, die zum Modifizieren von Skyrim verwendet werden. Die einzigen anderen Spiele, bei denen diese Tools wirklich funktionieren, könnten ein anderes Bethesda-Spiel sein, da die Tools, wie Sie wissen, von Bethesda für ihre Spiele entwickelt wurden. Sie sind gewissermaßen in diese kleine Community eingebunden, je nachdem, welche Auswirkungen die Tools tatsächlich haben.
Wir gehen sogar über die Tatsache hinaus, dass es eine Menge klassischer Spiele gibt, die nicht einfach zu modifizieren waren und über eine erstaunliche Grafik verfügen. Es gibt einige klassische Spiele, die noch nie zuvor modifiziert wurden, weil sie keine Werkzeuge dafür waren. Und dann gibt es eine Reihe von Spielen, die zuvor modifiziert werden konnten, wie z. B. Source Engine-Spiele, bei denen man, wenn man das Tool kannte, in das Ökosystem der auf dieser Engine basierenden Inhalte eingebunden war.
Mit RTX Remix erleben Sie einen Paradigmenwechsel. Wenn Sie über etwas Know-how verfügen, können Sie mit einem der besten Beleuchtungsmodelle in der Spielegeschichte und hochwertigen PBR-Materialien und -Assets, bei denen die einzige Einschränkung Ihr künstlerisches Können ist, ein kompetentes, schönes und modern aussehendes Remaster erstellen. Und Sie können dies für eine große, breite Palette von Spielen tun, die sich über eineinhalb Jahrzehnte oder so erstrecken. Das ist wirklich mächtig, denn wenn ich mich plötzlich umsehe und lernen möchte, wie man modifiziert, und beschließe, dass ich ein RTX-Remix-Modder werden möchte, kann ich von Portal über Half-Life bis hin zu Morrowind wechseln, und das ist beeindruckend. Und es gibt noch so viele mehr.
Ich ermutige die Leute, sich am Tag der Veröffentlichung ModDB anzusehen und einen Blick darauf zu werfen, wie viele Spiele mit RTX Remix modifiziert werden können, denn es ist eine unglaubliche Liste und wir haben im Discord einige unglaubliche Dinge gesehen. Unzählige Spiele, von denen ich noch nie etwas wusste, können jetzt mit diesem Tool modifiziert werden.
Wir haben auch zahlreiche Dokumentationen und Tutorial-Videos für diejenigen, die loslegen möchten.
Vielen Dank für Ihre Zeit.
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