
Microsoft hat mit der Veröffentlichung von DirectX bedeutende Verbesserungen an seinem Agility SDK vorgestellt und bemerkenswerte Fortschritte bei den Raytracing-Funktionen durch Shader Execution Reordering (SER) und Opacity Micromaps (OMM) eingeführt.
Transformative Raytracing-Funktionen in DirectX Agility SDK integriert
Die jüngsten Updates des Microsoft Agility SDK DirectX bedeuten einen deutlichen Leistungssprung in der Grafik, insbesondere im Raytracing. Mit neuen Funktionen wie SER und OMM können Entwickler diese Verbesserungen nutzen, um eine bemerkenswerte visuelle Wiedergabetreue und Effizienz in ihren Anwendungen zu erreichen. Im Folgenden beschreiben wir die wichtigsten Funktionen der Vorschau- und Verkaufsversion des Agility SDK:
Hauptfunktionen der Vorschau von Agility SDK 1.717
- Kooperative Vektoren: Diese Funktion bietet eine robuste Hardwarebeschleunigung für Vektor- und Matrixberechnungen. Sie vereinfacht die Integration neuronaler Rendering-Techniken in Echtzeit-Grafikpipelines und verbessert so Leistung und Effizienz.
- Shader Execution Reordering (SER): Dieses innovative Element des DirectX-Raytracings ermöglicht Anwendungen die Optimierung der GPU-Thread-Ausführung. Durch die Reduzierung der Thread-Divergenz und die Verbesserung der Parallelverarbeitung kann Hardware mit SER-Unterstützung die Leistung in Pathtracing-Spielen bis zu verdoppeln. Eine ausführliche Erläuterung von SER finden Sie in unserem umfassenden Blogbeitrag oder in der Aufzeichnung der GDC DirectX State of the Union.
- Verbesserungen bei der Direct3D-Videokodierung: Dieses Update enthält mehrere neue Funktionen:
- HEVC-Referenzlistenerweiterung für komplexe Langzeitreferenzszenarien.
- Zwei-Durchgänge-Kodierung mit einer niedrigeren Auflösung für den ersten Durchgang.
- Einbeziehung von PSNR-Metriken (Peak Signal to Noise Ratio) in die Statistiken zur codierten Frame-Ausgabe.
Highlights des Agility SDK 1.616 Retail
- Opacity Micromaps (OMMs): OMMs sind eine leistungsstarke Ergänzung zu DirectX Raytracing und nutzen hardwarebeschleunigte Alpha-Tests, um Raytracing-Aufgaben zu optimieren. Durch die deutliche Minimierung oder sogar Eliminierung von AnyHit-Shader-Aufrufen steigern OMMs die Effizienz ohne Kompromisse bei der Grafikqualität. In Path-Traced-Spielen kann dies zu Leistungssteigerungen von bis zu 2, 3-fachen führen, sodass die Hardware komplexe Transparenzen besser bewältigen kann. Weitere Informationen zu OMMs finden Sie in unserem ausführlichen Blogbeitrag oder im GDC DirectX State of the Union Recording.
- D3D12 Tiled Resource Tier 4: Dieses Update bietet Unterstützung für gekachelte Textur-Arrays mit einer vollständigen MIP-Kette und überwindet damit bisherige Einschränkungen für gepackte MIP-Ressourcen. Diese Verbesserung ermöglicht effizienteres Textur-Streaming und mehr Layoutflexibilität. Detaillierte Spezifikationen finden Sie unter Tiled Resource Tier 4. Unterstützte Treiber:
- AMD: Die voraussichtliche Unterstützung für Tiled Resource Tier 4 ist für Anfang Juni 2025 geplant.
- Intel: Intel hat seine Unterstützung für Tiled Resource Tier 4 über den neuesten Treiber verfügbar gemacht.
- NVIDIA: Die vollständige Unterstützung für diese SDK-Version ist bestätigt. Weitere Informationen erhalten Sie von Ihrem Entwickler-Betreuer.
Weitere Informationen erhalten Sie in den Microsoft Dev Blogs.
Microsoft konzentriert sich auf D3D12 Opacity Micromaps (OMMs) und betont, dass diese Funktion es der Hardware ermöglicht, Alpha-getestete Geometrie effizient zu verarbeiten, wodurch die Abhängigkeit von kostspieligen AnyHit-Shader-Aufrufen erheblich reduziert wird.

Microsoft hat bereits Leistungssteigerungen von bis zu 2, 3-facher Leistung bei Path-Tracing-Titeln mit OMM hervorgehoben. Eine beeindruckende Demonstration von NVIDIA zeigte eine Leistungssteigerung von über 60 %.Eine Referenzszene erreichte 55 FPS im Vergleich zu 90 FPS bei aktiviertem OMM. NVIDIA ist derzeit der einzige Anbieter von Treiberunterstützung für OMM auf RTX-GPUs, und andere Hersteller werden voraussichtlich in naher Zukunft nachziehen.

Insbesondere das Spiel „Alan Wake“ von Remedy veranschaulicht die Vorteile der Alpha-getesteten Geometrie mit Szenen mit über 9, 3 Millionen Dreiecken, 5, 2 Millionen geskinnten Eckpunkten und 2, 2 Tausend geskinnten Instanzen. Der Titel zeichnet sich durch seine visuelle Intensität aus und nutzt Path Tracing mit hohen Einstellungen, die die Generierung von 10 Strahlen pro Pixel erfordern – insgesamt etwa 36, 9 Millionen Strahlen pro Frame. Unter diesen anspruchsvollen Bedingungen rendert eine RTX 4090 ohne Optimierungen eine Szene in etwa 16, 8 Millisekunden. Mit den Verbesserungen von SER und OMM kann diese Zeit jedoch auf etwa 10, 2 Millisekunden sinken.
Die Fortschritte dieser Technologien der nächsten Generation sind vielversprechend. Da Entwickler diese Innovationen in kommenden Spielen umsetzen, können sich Gamer auf die bahnbrechenden Verbesserungen moderner GPU-Hardware freuen.
Schreibe einen Kommentar